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Su Alberonero

Mi sono avvicinato ai videogiochi per la prima volta con Pokèmon, ma è stato con Kingdom Hearts 2 e in seguito per le fantasie finali della … Leggi tutto

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Alberonero
Cover Bravely Default: Where the Fairy Flies per 3DS

“Bravely Default[1], conosciuto in Giappone come Bravely Default: Flying Fairy (ブレイブリーデフォルト Bureiburi Deforuto?), è un videogioco di ruolo prodotto dalla Square Enix per il Nintendo 3DS uscito l'11 ottobre 2012. Il gioco è stato sviluppato da Silicon Studio, meglio noto per giochi adventure come 3D Dot Game Heroes.” (Wikipedia)

PREMESSA:
Grafica accattivante, personaggi ben studiati, storia come elemento di totale rilevanza, combattimento a turni, magie e tecniche non mancano, word map vecchio stile, prodotto da square: che bello sto final fanNO NO NO?! NOOOOO?! WUT?! Eh già, non stiamo parlando di un final fantasy ma da un progetto abbastanza ambizioso di un team esterno a mamma square, anche se sotto la sua grande ala protettrice. Con queste premesse non poteva certo passare in sordina e molti dei vecchi fan della serie di jrpg più famosa al mondo hanno pianto di gioia (per non dire eiaculato seduta stante) fin dal suo annuncio per la consolle portatile nintendo, sperando in una sorta di redenzione, un riavvolgimento del tempo, un revival delle più belle ore della loro vita, un nuovo emozionante viaggio vecchio stile rinnovato per l’occasione. Cosa ho pensato io? Ci credete che ero un po scettico? Ma tipo un po tanto? Ma che tipo avevo una paura fottuta? MA CHE TIPO C’ERA 4 HEROES OF LIGHT CHE MI TORNAVA SU TIPO RIGURGITO? …Poi alla fine l’ho comprato comunque eh, addentriamoci nelle sue caratteristiche.

FATE DISEGNARE GLI ORIENTALI E..
..in questo caso vi faranno un capolavoro! Bravely Default è un gioiello stilistico prima di tutto. Ogni, e dico ogni, elemento grafico del gioco è studiato e realizzato con cura maniacale. Dalle città, passando per word map e “dungeon” e per finire al menu di personalizzazione dei personaggi, immancabile in un jrpg. Sembra che la storia si svolga in un libro di favole animato. Le ambientazioni sono in realtà bellissime illustrazioni acquarellate bidimensionali e i personaggi, realizzati in stile “chibi”, si muovono con nostra grande sorpresa in tre dimensioni nello scenario creando un alchimia grafica davvero unica e gradevole. Il character design è favoloso e non si limita solo ai quattro personaggi principali ma a tutti, e ripeto tutti, gli npc del gioco. Bravely Default fa dello stile il suo cavallo di battaglia, reinventando e strizzando l’occhio alla vecchia grafica bidimensione fatta di pixel e pochi colori. Silcon Studio fa centro, la sensazione è quella di giocare ad un vecchio jrpg pixelloso con dei magnifici occhiali “modernizzanti”: ammalia, stordisce e un po coccola. La word map è impreziosita con elementi caratteristici e risulta fresca, abbastanza moderna e interessante, in attesa di essere esplorata fino in fondo.

SCENEGGIATURA: DEJA VU? NO..
Durante le prime ore di gioco la sceneggiatura ci accoglie in maniera encomiabile, veniamo introdotti nel mondo di gioco in maniera perfetta, ogni discorso è importante e nasconde significati che potranno essere compresi a pieno soltanto dopo aver terminato il gioco, conosciamo i nostri personaggi e apprendiamo in modo naturale come funziona il gioco e cosa ci viene richiesto di fare. Questo è merito senz’altro di un approccio conservatore: la formula è quella dei jrpg di vecchio stile ampiamente usata e conosciuta ma c’è anche un’attenzione particolare alla coesione degli elementi e semplificazione e chiarezza dei concetti. Bravely Default insomma parte col piede giusto. Bravely Default però non è assolutamente un gioco conservatore e questo ci appare palese sempre di più proseguendo per il filo conduttore tessuto da Silcon Studio; continui colpi di scena si susseguono ribaltando e sconquassando interamente la linearità del compito assegnatoci; e da un filo ce ne ritroviamo in mano almeno quattro, poi otto, poi tanti altri. Non è più solo questione di giustizia, di luce, di buona volontà, non è tutto buono o tutto cattivo, non è più questione di coraggio, del destino. In gioco c’è la salvezza del mondo e nessuno è veramente preparato, i guerrieri della luce sono degli uomini, sono pedine ingenue e come tali sono persi senza una guida. Ognuno di loro si rivela essere protagonista a suo modo e ognuno di loro ha una storia da raccontare, dei valori morali e delle caratteristiche spiccate sia nel modo di muoversi e interagire, sia nel modo di vestire che nel modo di parlare. Essi sono personaggi complessi e riuscitissimi, non sarà difficile affezionarsi a ognuno di loro e alla loro missione, essi collaborano non perché qualcuno glielo ha ordinato, ma perché ciascuno di loro ha un motivo personale per essere in prima linea in questa lotta contro il tempo. La sceneggiatura insomma si rivela essere più complessa del previsto e in grado di regalare dei momenti particolarmente interessanti; non siamo di fronte a “4 Heroes of Light”, c’è volontà di rinnovare e rendere attuale la formula jrpg partendo dalle sue fondamenta.

MA...
Eh, si, un “ma” c’è. Il massimo apice della qualità della sceneggiatura è all’incirca a metà gioco, dopo il colpo di scena comincia un declino repentino e inesorabile tanto da rimanere sbalorditi per una seconda volta, ma in senso negativo. L’intreccio praticamente si interrompe e non viene narrato più nulla lasciando spazio solo ad un susseguirsi di copia e incolla e ripetitività assoluta, un arrancare verso la conclusione dei fatti, uno scrocio di acqua che allunga e appiattisce il brodo. Tutt’ora non riesco a trovare una giustificazione a questa scelta che trovo imperdonabile. La seconda metà del gioco è più simile ad un end-game phase di un mmorpg, in cui l’unica cosa che viene chiesta al giocatore è di potenziare il proprio team in attesa dello scontro finale; ho seriamente rischiato di mettermi a piangere per l’ansia di arrivare alla fine. Il finale poi si risolve in un clichè di proporzioni immani: nessun colpo di scena, tutto finirà come ciascuno di voi se lo aspetta, con un senso di deja-vu che renderà l’ultima battaglia niente di più che una liberazione dalle pene. Peccato, davvero.

BRAVE!
Niente mezzi commenti o stronzatelle intellettualoidi stavolta, il sistema di combattimento è pressoché perfetto, le parole d’ordine sono: classicismo jrpg, personalizzazione totale e BRAVEBRAVEBRAVE! Silcon Studio resta perfettamente coerente nel voler proporre un gioco sulla scia dei Final Fantasy delle origini e infatti la base su cui si evolve il sistema di combattimento è stra-ultra-classica. Ritornano quindi i turni, i personaggi con le proprie statistiche e il menu dei comandi che tanto abbiamo amato nella quasi totalità dei jrpg vecchio stile con il comandi di attacco, di fuga e di abilità che cambiano a seconda della classe/job selezionata; ma stavolta c’è qualcosa di più e non è assolutamente un’aggiunta marginale. Innanzitutto il sistema dei turni viene modificato leggermente nella forma ma enormemente nella sostanza: ogni personaggio ha un contatore di azioni che influenza la quantità di operazioni eseguibili da un personaggio ogni turno, che di base, a inizio battaglia, è settato a 0 e diventa 1 quando arriva il turno del personaggio per poi tornare a 0. Fanno la loro comparsa per la prima volta i comandi “BRAVE” e “default” che da soli, con la loro semplicità, rinnovano, svecchiano e sconvolgono completamente un sistema di battaglia che, per quanto classico e amato da tanti, comincia a risentire della propria età. Il comando “default” rimpiazza il comando di difesa, il personaggio che lo usa non svolge alcuna azione e si difende fino al suo turno successivo: e dove sta l’innovazione? Il personaggio che usa default potrà eseguire un azione in più durante il suo prossimo turno infatti il suo contatore di azioni resta a 1 e diventa due al turno successivo e vi assicuro che già con questo comando si ampliano a dismisura le possibilità di strategia durante una battaglia, ma è inutile, la scena se la ruba di gran lunga il comando brave. Grazie a questo comando il personaggio potrà svolgere un’azione in più durante il proprio al costo di decrementare di 1 il proprio contatore di azioni e potendolo portare anche in negativo fino ad un massimo di -4. Questo significa che utilizzando il comando brave per tre volte avendo il proprio contatore settato a 1 sarà possibile effettuare un massimo di quattro azioni in un turno del personaggio. Come “punizione”, il personaggio col contatore in negativo non potrà più usare azioni restando inutilizzabile fino a quando il suo contatore non sarà tornato a 1 restando in balia dei nemici. Questo semplice sistema, in aggiunta alle abilità delle classi, alcune in grado di modificare il contatore, altre di causare più o meno danni o di potenziare i personaggi consente un controllo totale sulla nostra strategia e una malleabilità incredibile che mai ho visto in un sistema di combattimento di un gioco jrpg. Bravissimi i ragazzi di Silcon Studio, lavoro a dir poco eccellente, grazie di aver reso possibile tutto questo, vi scopo con il cuore.

1 2 3 4 5 10 100 PA..CLASSI
I ragazzi di Silcon Studio attingono a piene mani dal sistema di classi/job, apparso per la prima in Final Fantasy III e poi ripreso in vari altri capitoli in forma più o meno evoluta e decidono che hanno voglia di lavorarci un po su e ottenere qualcosa di ancora migliore, e ci riescono alla grande. In sostanza ad ogni personaggio può essere assegnata una classe, questa decisione ne influenzerà le statistiche e gli consentirà di usare determinate abilità in battaglia; più la classe salirà di livello e più forte sarà il personaggio e più abilità legate alla classe imparerà, sia utilizzabili in battaglia che potenziamenti “passivi”. In più ogni personaggio potrà selezionare una “classe di supporto” di cui potrà usare le abilità sbloccate attive durante la battaglia e possederà un massimo di 5 slot grazie ai quali potrà utilizzare combinazioni di abilità già sbloccate di classi differenti consentendo decine e decine di combinazioni e quindi possibilità personalizzazione pressoché illimitata del proprio party, a dir poco da orgasmo per ogni amante dei jrpg che si rispetti. A fine gioco avremo a disposizione più di 20 classi, ognuna di esse differenziata dall’altra per estetica (tutte realizzate finemente in ogni dettaglio) e utilità in battaglia. Una tale libertà di scelta farebbe venire gli incubi a chiunque sviluppatore nel momento del bilanciamento complessivo del sistema di combattimento, evidentemente non per Silcon Studio; tutto questo ben di dio è quasi perfettamente bilanciato, ogni classe ha i suoi assi nella manica e il gioco non impedisce quasi mai al player di poter usare la classe che preferisce tranne in sporadiche occasioni, per esempio nello scontro finale (grrrr), in più, allenare classi differenti sarà appagante come non mai perché consentirà di far diventare il proprio job preferito ancora più forte grazie alle nuove abilità passive apprese. Tutte le classi non saranno disponibili fin da subito ma verranno sbloccate man mano che procederemo nella storia creando una sensazione di hype che contribuirà a mantenere vivo l’interesse per il titolo (quasi) fino alla fine. Il livello del personaggio è ovviamente indipendente da quello della classe ma i punti esperienza si ottengono per entrambi a fine battaglia come da tradizione e influenzeranno solo la classe primaria equipaggiata. Il gioco manterrà un livello di difficoltà ideale per quasi ogni fase di gioco, mai troppo facile e quasi mai impossibile; non riuscire in una battaglia può voler dire al massimo far salire di qualche livello classi e personaggi ma fare “grinding” sarà sempre molto divertente e appagante merito del sistema sopra citato. Anche gli equipaggiamenti svolgeranno un ruolo fondamentale nel gioco, ciascun pezzo è unico e finemente realizzato e apporterà modifiche notevoli sia alle statistiche del personaggio ma anche all’estetica del party.

DUNGEON (MEH)
Per la progressione del gioco il team si affida alla formula classica e decide di rimanere un po conservatore. In pratica il filo della narrazione ci porterà a esplorare molti luoghi diversi, accessibili dalla world map, contenenti nemici man mano più temibili e alcuni semplicissimi elementi platform che si limiteranno all’attivazione di leve o pulsanti. Anche se visivamente ogni dungeon è molto diverso e graficamente appagante non si può dire lo stesso della struttura, che può risultare un po ripetitiva, soprattutto dopo l’ennesima volta che ci sarà riproposta; in sostanza i labirinti sono semplici espedienti per preparare il gruppo allo scontro con il boss e quindi risultano essere un elemento secondario totalmente in funzione del perfetto sistema di sviluppo dei pg (in realtà in modo non dissimile a quanto avveniva nei cari jrpg vecchio stile).
Che belline canzoncine
Il comparto sonoro di Bravely Default risulta anch’esso essere un elemento secondario, di accompagnamento, per Silcon Studio che comunque riesce a tirare fuori una colonna sonora sopra alla media considerando i giochi dello stesso genere. Le melodie sono carine e funzionali e non disturbano mai, ognuna è lì dove deve stare e svolge diligentemente il suo lavoro. Non sarà per niente strano ritrovarsi a canticchiare il theme di battaglia o quello dei boss dopo aver passato molto tempo su questo gioco, ed è sempre un bel segnale.

CONCLUSIONI
Bravely Default è come quando la nonna apre il portagioie e si mette l’abito migliore per andare ad un matrimonio. Riesce a rispolverare un genere in decadenza e a mostrarlo in tutto il suo splendore e in tutta la sua modernità e dignità di colonna portante della storia dei videogiochi in un modo che Square, con gli ultimi final fantasy, non è proprio riuscita a fare. Peccato veramente per la seconda parte del titolo, compreso il boss finale, che a mio avviso meritava più attenzioni e che si salva solo grazie alla immensa e perfetta impalcatura sia emotiva che tecnica costruita nella prima metà del gioco. Nonostante questo Silcon Studio porta sulla console portatile Nintendo un vero portagioie con tanto di perle e diamanti che forse solo i “nonnetti” apprezzeranno. Per me Bravely Default, nel suo genere, risulta essere una pietra miliare della storia dei videogiochi.

8.7

Voto assegnato da Alberonero
Media utenti: 8.5 · Recensioni della critica: 9

Alberonero

ha scritto una recensione su Final Fantasy XIII

Cover Final Fantasy XIII per PS3

Scrivere su FFXIII non è mai semplice e questo l'abbiamo letto anche troppo, io però voglio provarci, dandone una valutazione più oggettiva possibile anche se ovviamente è pressochè impossibile infondo.
Premetto che (ahimè) questo è stato il primo final fantasy a cui ho giocato ed è per questo che forse sono riuscito ad apprezzarlo in maniera oggettiva, non avendo ancora titoli con cui confrontarlo.
All'inizio del gioco è praticamente impossibile capire a cosa realmente stiamo giocando: veniamo introdotti in maniera brusca in questo mondo di cui non riusciamo a comprendere bene gli spazi ed è forse questo il problema che si ripete ad oltranza, questa sensazione di spaesamento nei confronti del territorio che continueremo ad avere per tutto il resto del gioco ad eccezione della mappa di Pulse. Secondo me è incorretta la critica sulla linearità, (in quanto la struttura, come spesso vine detto, era già stata proposta in precedenza in FFX) perchè quello che da fastidio, a mio giudizio, è il fatto che gli sviluppatori non sono riusciti a "costruire" un mondo coerente, sembra di percorrere sentieri buttati a caso e collegati da stratagemmi ridicoli che non vengono notati a primo impatto ma solo percepiti dal giocatore. Tutto questo mina la credibilità del mondo e con essa tutta l'impalcatura costruita sopra scricchiola pericolosamente.
Devo dire che all'inizio del gioco ero attratto dai personaggi ed ero curioso di conoscere il loro futuro e sviluppo ma ben presto questa sensazione è scemata, anche qui la colpa ovviamente è degli sviluppatori che non hanno saputo farli esprimere perchè per me la base c'era e anche bella solida, ogni cutscene, ogni frase, ogni parola è importante in un gioco del genere e la sensazione complessiva generata non mi ha attratto più di tanto. Quello che l'ha fatto però è stata la storia, il filo conduttore che unisce tutti i nostri personaggi. Io l'ho trovata di un livello eccelso che, vi dirò, non ho mai più riscontrato in altro gioco se non nei migliori Final Fantasy. Una trama epica, fantastica, matura, angosciante e fantasy allo stesso tempo che trascina i personaggi in un vortice di cui quasi non si segue il filo: i fatti si susseguono a ritmo incalzante e la storia, come un gomitolo, si districa piano piano rivelando un potenziale enorme. Con una impalcatura del genere per me sarebbe stato quasi un miracolo riuscire a gestire dei personaggi cosi complessi (come mai erano stati in un final fantasy) e riuscire a far presa sul giocatore e forse questa è stata una scelta azzardata ma richiesta dallo standard di "verosimiglianza" che il gioco vuole raggiungere.
Per quanto riguarda il gameplay si è fatta una scelta: innovare e stravolgere, logica infondo da sempre seguita durante la creazione di un nuovo capitolo della fantasia finale. Il risultato per molti può sembrare pessimo e devo dire che in parte condivido il punto di vista, ma forse è più adatto definirlo "embrionale". Sia il metodo di battaglia che lo sviluppo dei personaggi per me sarebbe potuto essere di un livello eccelso. Non riesco a capire come non siano riusciti minimamente a renderlo più profondo e specifico e di conseguenza più stimolante e divertente dopo tutti quegli anni di incubazione, sarebbe bastato veramente poco (magari delle abilità passive specifiche in più, o magari altre abilità attive del ruolo attaccante diverse in ogni personaggio).
Il sistema di potenziamento di accessori e armi non ha scuse, complesso, insoddisfacente e quasi inutile e su questo pesa troppo la scelta di non ottenere nessun guil a fine battaglia che io ho trovato altamente frustrante e a cui non riesco a trovare una logica; ottenere i soldi necessari per poter migliorare il proprio equipaggiamento è praticamente impossibile.
Il bilanciamento dei personaggi è palesemente sleale, alcuni personaggi sono troppo inutili in confronto ad altri e risultano completamente inusabili e questo può essere un elemento di frustrazione per il giocatore che viene forzato dal gioco a una scelta obbligata.
L'unica area che si differenzia in modo profondo e che si salva dal senso di spaesamento è ovviamente quella di Pulse. La scelta di inserire un'area del genere dopo una struttura cosi lineare la trovo veramente strana, sembra quasi creata per un gioco diverso e per me, per chi riesce ad arrivarci, può risultare molto intrigante e divertente da scoprire, è senz'altro l'ambientazione più riuscita e coerente di questo final fantasy e che richiede un ammontare molto elevato di ore per essere scoperta fino in fondo. La qualità grafica di questo titolo però è quasi inattaccabile, modelli poligonali perfetti, pulizia eccellente dell'immagine, animazioni più che convincenti e fisica eccellente. Si salva un po meno la gestione di luci e le texture che talvolta sono poco ispirate e scadenti, ma solo se confrontate con i poligoni eccelsi dei personaggi.
Insomma Final Fantasy XIII è un gioco con un grande potenziale inespresso su quasi la totalità dei punti di vista, vedi gameplay, sviluppo, ambienti e narrazione della storia ma "con i se e con i ma" non si risolve niente e penso che il team di sviluppo non debba essere perdonato per aver sprecato un'occasione enorme di creare un capolavoro.
P.s. Io l'ho apprezzato molto nonostante tutti i suoi difetti e l'ho trovato infondo un titolo godibilissimo e lo valuterò come gioco in sè.

Alberonero
Cover Lightning Returns: Final Fantasy XIII per PS3

Bisogna dire che questo titolo è partito col piede nella fossa ancor prima di uscire sul mercato, come molti di voi sapranno è l'ultimo della trilogia di Lightning & friends e si porta dietro tutto il rancore e l'insoddisfazione provata dai giocatori con gli altri due capitoli ma anche la vacua speranza dei più fiduciosi.
Questo titolo pesca a piene mani dal gameplay del gioco che più amo della saga di Zelda, cioè Majora's Mask ma lo banalizza e lo usa come semplice espediente, c'è sempre la sensazione di un timer messo a caso, una corsa inutile contro il tempo che non riesce a coinvolgere il giocatore, anzi forse gli fa odiare gran parte del gioco costringendolo ad un ansia perenne. Lightning è un personaggio particolare, ma per me uno dei meno riusciti della saga e la sua "povertà" e "scialbezza" si percepisce in modo incredibile in questo ultimo capitolo dove si impersona praticamente una specie di robot senz'anima a caso. A caso forse è la frase giusta per definire gran parte delle scelte di gameplay, musica e storia per questo capitolo: tutto sembra buttato lì a occhi chiusi, non c'è una coerenza, un'unità. Il gameplay è un ri arrangiamento molto più action di quello dei precedenti capitoli, per me ben studiato (ma non ci allarghiamo) ed efficace, forse uno degli elementi più riusciti di questo gioco; peccato che non c'entra assolutamente nulla con il ruolo che lighting ha in questo ultimo capitolo e si.. parliamo dei cambi d'abito: una enorme, colossale trovata commerciale per far sbavare i fan sulla figa plasticosa di lightning riciclato in parte da ffx-2 (e a questo provvedono anche inquadrature e animazioni scandalose a ogni fine battaglia). Il mondo di gioco ora è open world e presenta ambientazioni completamente diverse tra loro e questa per me è stata una scelta azzeccata; alcune di esse sono riuscite a suggerirmi quell'atmosfera di sconforto, malinconia e suggestione che tanto ho amato nel capitolo di Zelda in un mondo destinato a morire (devo dire che la cosa mi ha sorpreso non poco).
Lightning Returns è un enorme calderone pieno di buoni spunti e voglia di innovare da parte del team di sviluppo ma anche il manifesto di quanto tutta la saga di lightning sia stata mal gestita e mal realizzata e completamente inutile da ampliare, come invece si sono ostinati a fare. Forzature di trama ovunque, gameplay random, vestiti intercambiabili senza nessuna coerenza con cui possiamo far diventare lightning ( ricordo a tutti che è l'emissario divino con poteri sovrumani) una perfetta battona a zonzo per il mondo. Molte quest secondarie quasi inutili e noiose, difficoltà che oscilla paurosamente tra l'impossibile e il ridicolosamente facile e un sistema di crescita che elimina tutta la voglia di intraprendere un combattimento in quanto non ci verrà data alcuna esperienza sconfiggendo i nemici. Un modo astuto insomma per recuperare soldi e rendere proficuo un motore grafico ormai troppo peso, legnoso e scadente che ha richiesto a mamma Square grande dispendio di energie e che era stato programmato appositamente per il primo capitolo, dove gli obiettivi grafici da raggiungere erano ben diversi da quelli adatti ad uno pseudo-action openworld.
Questo titolo però è progettato per esser finito più volte e devo dire che può diventare sicuramente più appagante proseguire e scoprire tutti i segreti dopo l'ending.
P.s. Boss finale ed endgame degno di nota, forse la parte più avvincente di tutto il gioco, artisticamente molto azzeccato e appropriato in tutto e per tutto e difficile al punto giusto.

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