Kingdoms of Amalur: Reckoning
Impressioni sulla demo
Dopo l'uscita di Skyrim, che ha praticamente azzerato la vita sociale di milioni di appassionati, ed in attesa della versione console di The Witcher 2, un nuovo concorrente sta per scendere in campo nel tentativo di aggiudicarsi la palma di miglior action-RPG fantasy.
Kingoms of Amalur: Reckoning è l'ambizioso progetto di Big Huge Games e 38 Studios che, per l'occasione, hanno deciso di puntare su tre nomi di primissimo piamo: Ken Rolston (Morrowind e Oblivion) in qualità di executive designer, l'affermato scrittore fantasy R. A. Salvatore che si occupato del lato narrativo e Todd McFarlane (creatore di Spawn) per la parte artistica.
La demo rilasciata permette di provare l'inizio del gioco, il quale si apre con il nostro personaggio... morto! Proprio così! Non diciamo altro per non rovinare la sorpresa a quanti non hanno ancora provato il gioco, basti sapere che il nostro alter ego digitale torna presto in vita (e volevo vedere!) grazie ad un non meglio identificato congegno chiamato Pozzo delle Anime.
R. A. Salvatore, forte della sua esperienza come narratore delle storie che fanno da corollario ai Forgotten Realms, ha creato un lore di primo livello, capace di rivaleggiare con quello della serie Elder Scrolls, e una trama (si speria) altrettanto valida.
Passando ad esaminare gli aspetti più puramente ludici, la prima cosa che salta all'occhio è la componente action: il combat system è quello di un gioco di azione, fluido, veloce e coinvolgente, anche se l'impossibilità di agganciare il bersaglio fa sì che qualche colpo vada a vuoto. Lo schema dei comandi è comodo ed intuitivo: si usano due tasti (X e Y) per attaccare, rispettivamente, con l'arma principale e con quella secondaria, il grilletto sinistro per parare, mentre per utilizzare le capacità, come attacchi speciali o magie, si usa il grilletto destro in combinazione con uno dei tasti frontali. Senza dimenticare un tasto (B) dedicato addirittura alla schivata!
Tutta quest'azione farà sicuramente storcere il naso ai puristi dei giochi di ruolo: personalmente ho avuto la sensazione che l'esito di ogni scontro dipendesse più dall'abilità con il pad che dal livello delle skills del nostro personaggio. Se a ciò aggiungiamo la possibilità di compiere, dopo aver avvicinato silenziosamente un nemico, una esecuzione con la sola pressione di un tasto; la mira completamente automatica per quanto riguarda l'uso dell'arco; i QTE per finire i mini-boss e la possibilità di mettere il gioco in pausa durante gli scontri aprendo il menù radiale dedicato agli oggetti consumabili (pozioni curative e altro), il tutto risulta alquanto user-friendly, diretto più al grande pubblico che non allo zoccolo duro degli appassionati di cappa e spada.
Il sistema di crescita del personaggio è strutturato in modo abbastanza simile a quanto visto in Dragon Age: ad ogni passaggio di livello si ottengono tre punti da spendere per sbloccare le varie capacità (divise in tre grandi gruppi: Forza, Magia, Destrezza), disposte in una ormai classica struttura ad albero, più un altro punto utile a potenziare una delle abilità (Alchimia, Scasso, Persuasione, etc...) legate alla benedizione divina scelta in fase di creazione personaggio.
Vale la pena spendere qualche parola per questa delicata fase di ogni avventura fantasy (quanti "ricomincio da capo"!). Come per la maggior parte dei titoli di ultima generazione (ormai è uno standard), non è prevista nessuna scelta a priori della classe: il nostro personaggio sarà plasmato in base a come decideremo di spendere i punti abilità. Le uniche direttive a cui sarebbe opportuno attenerci derivano dalla scelta della razza e della benedizione divina di cui sopra, queste sì da operare durante la fase di creazione, che andranno ad influenzare determinate abilità attraverso i classici bonus.
Il mondo di gioco, pur se vastissimo, è composto da aree strutturate come enormi dungeons all'aria aperta, con confini ben definiti e la quasi impossibilità di deviare dal percorso principale. Speriamo che andando avanti nel gioco la situazione migliori, anche perché vagare senza meta per un mondo fantasy più o meno sconfinato è un piacere a cui non vorremmo mai sottrarci e quanto provato non è abbastanza per emettere un verdetto definitivo.
Oltre alla storia principale, gli sviluppatori hanno promesso centinaia di quest secondarie. Purtroppo, da quanto intuito da questa demo, non ci si dovrebbe scostare di molto dalle classiche situazioni dei titoli tipici del genere. Ovviamente, anche in questo caso, è necessaria una analisi più approfondita per poter dare giudizi in merito.
La grafica appare tecnicamente di buon livello, molto colorata e leggermente cartoonesca, specie nella caratterizzazione dei volti, quasi caricaturali. Il tutto ricorda molto da vicino lo stile di World of Warcraft. Non bisogna d'altronde dimenticare che il gioco era stato pensato in origine come un MMO, ed è proprio ciò che sembra ad una prima occhiata, sia per quanto concerne grafica e struttura, che per il feeling restituito.
Pure il sistema di dialogo ricorda quello dei massivi online: quando si inizia una conversazione è disponibile una rosa più o meno ampia di argomenti tra i quali scegliere. Peccato che è sempre presente la possibilità, appena iniziata una conversazione, di selezionare l'opzione giusta per accettare una quest, o , peggio ancora, per far avanzare la trama, lasciando alla completa discrezione del giocatore la scelta di approfondire o meno la storia. Davvero è superfluo ricordare quanto il piacere di dedicarsi ad un GdR derivi anche dalla qualità della storia, che, oltretutto, in questo caso, è affidata alla penna di uno dei mostri sacri della letterature fantasy.
In definitiva, le indicazioni fornite da questa demo sono positive se si prende questo KoA: Reckoning per quello che è: le premesse ci sono tutte per un buon action-RPG. Vice versa, per i puristi del genere, la paura che la componente prettamente ruolistica sia sacrificata a quella action esce rafforzata dalla prova di questa versione dimostrativa.
Probabilmente, chi aspettava un nuovo Skyrim rimarrà deluso. Per farsi un idea di cosa ci aspetta, infatti, bisogna pensare più a Dragon Age II che non all'ultimo capolavoro Bethesda.

The SpartanLion
Il confronto con DA II mi sembra azzardato. io direi più un miscuglio di caratteristiche tra Skyrim, Fable e DA
Nino_Ethan
Io direi più un Fable migliore
piroteca
Ottima descrizione della demo, molto precisa e accurata.
Il gioco mi ha fatto un'impressione decisamente differente. Molto mediocre dal punto di vista grafico, decisamente approssimativo il combat system, per non parlare del fatto che gli aspetti caratteristici dei giochi di ruolo sono stati introdotti in maniera molto superficiale. Il tutto da l'impressione di essere molto guidato, quasi su binari, senza libertà di scelta. Una specie di minestrone con tante cose dentro di cui non si distinguono i sapori.
Fabius
la demo non mi ha convinto ma solo perchè io ODIO le demo, dalle mie primissime impressioni il gioco sembra poter dare molto quindi lo prenderò. cmq ottimo articolo ^^