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Kingdoms of Amalur: Reckoning - Review

Ecco la mia recensione di Kingdoms of Amalur: Reckoning!

Periodo davvero prospero per gli amanti del fantasy in salsa videoludica. Per chi si fosse già stufato delle terre nordiche di Skyrim, e in attesa della prossime massicce uscite (The Witcher 2: Assassins of Kings, Risen 2: Dark Water, il nipponico Dragon’s Dogma, la trasposizione digitale di Game of Thrones) è già pronta una nuova epopea fantasy ideata da R.A. Salvatore, sviluppata per Electronic Arts da 38 Studios e Big Huge Games, con la direzione di Ken Rolston (lead designer di Morrowind e Skyrim) e l’apporto di Todd McFarlane per quanto riguarda la parte artistica.
C’erano una volta Regni di Amalur



Il perfido e temibile Gadflow, dopo aver usurpato il trono della Corte del Gelo, in nome di un nuovo e terribile dio ha mosso guerra alle razze mortali della Faelandia, scatenando con il suo esercito di Thuata Deohn un’offensiva senza precedenti. Riuscirà un singolo eroe, tornato dalla morte e per questo privo di destino, a deviare il corso del Fato che sembra ormai segnato per Amalur e suoi abitanti?



Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, anche in Kingdoms of Amalur: Reckoning trascorreremo il grosso del nostro tempo ad esplorare, interagire con i vari PNG, combattere e livellare. Andiamo dunque a vedere come ciascuno di questi pilastri, sui quali ogni buona esperienza ruolistica poggia le proprie basi, è stato implementato in quello che ha tutta l’aria di essere il primo episodio di una vera e propria saga.
Il mondo di gioco è vasto è variegato. La mappa comprende ambienti che spaziano da tetre foreste a lande bucoliche, passando per paludi e zone desertiche: insomma, tutto ciò che ci si può aspettare da un’ambientazione fantasy di stampo classico. Piccoli villaggi, grandi città e antiche rovine completano un quadro di cui ci si può ritenere più che soddisfatti.



L’esplorazione del mondo di cui sopra risulta fluida e gradevole, ma il senso di appagamento che dovrebbe far seguito ad ogni scoperta, presto lascia il posto ad una routine quasi disarmante di raccolta sistematica di ogni cosa ci capiti a tiro, fino al riempimento dello zaino (gli oggetti non hanno un peso specifico, ma il loro numero trasportabile è limitato) e conseguente viaggio al negozio più vicino per liberarci di quello che pensiamo ci possa essere poco utile. Il gioco, infatti, fa di tutto per semplificare la nostra ricerca di reagenti alchemici e di materiale per il crafting, oltre che del classico equipaggiamento sparso in forzieri e bauli vari: ogni oggetto con il quale è possibile interagire è circondato da un alone brillante, visibile da metri e metri di distanza e davvero difficile da mancare. In più, spendendo alcuni (pochi) punti nell’apposita capacità, è addirittura possibile visualizzare sulla mini-mappa, posizionata in alto a destra della schermata di gioco, i tesori cosiddetti segreti!



Anche l’interazione con gli altri esseri che popolano i regni di Amalur è semplice e intuitiva. I PNG che hanno compiti da assegnarci, invece, sono contraddistinti da un punto esclamativo posizionato sopra le loro teste e visibile, anch’esso, sulla fidata mini-mappa, il tutto in perfetto stile MMORPG. In ogni discorso è possibile optare tra una manciata di argomenti: scegliendo quello appropriato ci verrà proposta una missione e data la possibilità di accettare o rifiutare. Da notare che, spesso e volentieri, sia per sbloccare una quest che per far avanzare la trama, al giocatore non sarà mai richiesto di indagare a fondo sull’argomento, essendo sempre in bella evidenza l’opzione giusta. In pratica viene lasciata alla discrezione del giocatore stesso l’approfondimento o meno di trame e sotto-trame.



Le varie missioni che ci verranno di volta in volta assegnate non si discostano da quanto si vede nella maggioranza degli esponenti del genere: uccidere un determinato nemico, liberare zone infestate da mostri, recuperare il manufatto di turno. C’è da dire che gli sviluppatori si sono comunque sforzati di giustificare in modo più o meno fantasioso i compiti che ci vengono assegnati, rendendo il tutto divertente e quasi mai monotono. Le missioni legate alle fazioni (le classiche gilde) sono caratterizzate da determinate tipologie di gameplay (furto e omicidio per gli Itineranti, i ladri della situazione, per esempio) anche se spesso è possibile affrontarle con qualsiasi tipologia di personaggio.



Azione di ruolo



Fin dalle prime uscite, i ragazzi di 38 Studios e Big Huge Games hanno posto l'accento sul fatto che il loro fosse il primo gioco di ruolo ad avere un combat-system veramente degno dei migliori esponenti del segmento action. Ed effettivamente, pad alla mano, gli scontri con i numerosi e vari nemici non hanno nulla da invidiare a quanto è possibile trovare nei migliori titoli d'azione, combo, schivate e mosse finali incluse. Due tasti sono deputati all'uso, rispettivamente, dell'arma primaria e di quella secondaria. Un terzo tasto è deputato alla capriola, utile per schivare gli affondi nemici, mentre con il grilletto sinistro si esegue il blocco o, nel caso si prema con il giusto tempismo, la parata. Tutto ciò per dire quanto dinamici e frenetici siano i combattimenti che dovremo affrontare in quel di Amalur: in alcuni frangenti le mischie ricordano quelle della serie Star Wars: Il Potere della Forza, specie per la combinazione a portata di tasto di attacchi con l'arma e l'uso dei poteri speciali. Questi ultimi, tra i quali spiccano ovviamente le magie, elementali e non, vengono eseguiti tenendo premuto il grilletto destro in combinazione con il tasto frontale corrispondente: tutto molto semplice, fluido e soprattutto piacevole.



Fato e Mutafato



Da ogni nemico ucciso il nostro alter ego assorbe l'energia del Fato, che va a riempire la barra corrispondente. Una volta portata al massimo ci viene data la possibilità di attivare la modalità Giudizio, durante la quale l’azione rallenta e le capacità di attacco e difesa aumentano a dismisura, permettendoci di ridurre in fin di vita, con pochi colpi, tutti i nemici presenti: a questo punto è possibile giustiziare uno dei nemici morenti (o “affrancati dal destino”, come li chiama il gioco) con una sorta di finisher molto coreografica, detta Mutafato. La conseguenza dell’utilizzo di questa super-mossa finale è quella di causare anche la morte di tutti gli altri avversari affrancati. Oltre a cavare d’impiccio nelle situazioni più complicate, la modalità Giudizio garantisce, in caso di esecuzione perfetta del Mutafato (premere ripetutamente il tasto indicato) l’incremento dei punti esperienza guadagnati al termine dello scontro.
Sotto la voce note dolenti, dal punto di vista del sistema di combattimento e dell’esplorazione, possiamo annoverare la mancanza del salto, che ci costringe ad aggirare ogni minima sporgenza, persino un sassolino; la mancanza di un sistema di agganciamento manuale del bersaglio; e la telecamera, che a volte richiede un leggero aggiustamento manuale per poter avere sotto controllo ciò che accade negli spesso affollati scontri con i nemici. Niente di particolarmente eclatante, dunque, che non va minimamente ad intaccare né il solido impianto di gioco né tantomeno il divertimento, che è garantito.



L’esperienza per crescere



Tutti questi combattimenti non avrebbero ovviamente senso se non fossero supportati da un buon sistema di crescita del personaggio, in cui poter investire i tanti punti esperienza guadagnati. Ad ogni passaggio di livello ci viene data la possibilità di spendere un punto per potenziare una delle abilità (che includono le classiche Alchimia, Scasso, Furtività, etc...) e tre punti utili a sboccare o potenziare capacità, attive o passive, disposte sugli ormai classici schemi ad albero e legati alle tre caratteristiche principali: forza, destrezza e magia. In base a dove decideremo di investire la nostra esperienza, sbloccheremo le Carte del Destino, dei bonus di classe permanenti che è possibile selezionare a nostro piacimento. Il bello è che questo sistema dà la possibilità di sbloccare tantissimi Destini ibridi: mischiando sapientemente forza bruta, magia e abilità tipiche dei ladri (uso delle armi dalla distanza, furtività, etc...) avremo accesso a tantissime sottoclassi che andranno ad incidere direttamente sull'esperienza di gioco.
C'è da dire che tutto ciò potrebbe far storcere il naso agli appassionati più intransigenti, legati ad un rigido sistema di classi e abituati a ponderare accuratamente ogni decisione inerente la spesa dell’esperienza accumulata in una abilità piuttosto che in un’altra: qui è addirittura possibile resettare, dietro pagamento di una certa somma di oro, il proprio personaggio, con la conseguente possibilità di redistribuire, in ogni momento e a nostro piacimento, tutti i punti guadagnati tra le varie capacità e abilità. Ne deriva una certa leggerezza di fondo nello sviluppo del nostro eroe, poiché in ogni caso otterremo poteri e carte del destino comunque utili ad affettare ogni nemico ci si pari dinanzi, inoltre, mal che vada, basta trovare un Tessitore, pagare, et voilà: una nuova classe è servita!



Crafta che ti passa!



Una breve menzione merita il sistema di crafting implementato. Raccogliendo i vari reagenti alchemici è possibile creare le pozioni di cui si conosca la ricetta oppure di sperimentare a piacimento fino a scoprire le combinazioni più efficaci. L’abilità Fucina permette di forgiare armi e armature partendo dai materiali trovati in giro o da quelli recuperati dalle armi già in nostro possesso. Infine, l’Arte Savia è quella che si occupa della creazione di gemme da incastonare in armi e armature e che garantiscono i più disparati effetti: insomma, il classico incantamento!



Grafica e sonoro



Dal punto di vista tecnico, Kingdoms of Amalur: Reckoning offre alti e bassi. La grafica presenta ambienti poligonali discretamente dettagliati e ben illuminati, ma niente da lasciare a bocca aperta. Stessa cosa dicasi per i modelli dei personaggi, animati in modo fluido ma poco realistico. C’è da tenere conto, però, dell’aspetto artistico, che potrebbe non piacere a tutti, ma che sicuramente non difetta in personalità. Le forme morbide del tratto in stile cartoon, i volti quasi caricaturali dei vari personaggi, e, soprattutto, la palette cromatica scelta contribuiscono a creare un mondo quasi fiabesco, lontano dallo stile realistico della serie di The Elder Scrolls e dalle atmosfere dark di Dragon Age: il lavoro dei grafici che hanno lavorato su KoA: Reckoning ricorda infatti le scelte stilistiche già viste in Fable e World of Warcraft.
La colonna sonora messa a punto da Grant Kirkhope si attesta su buoni livelli, con brani orchestrali che vorrebbero fare il verso alla colonna sonora de Il Signore degli Anelli, senza ovviamente riuscirci, ma comunque capaci di creare la giusta atmosfera. Il doppiaggio, in inglese, è di buona qualità e supportato da sottotitoli in italiano più che soddisfacenti.



Commento



In definitiva, il giudizio su Kingdoms of Amalur: Reckoning è decisamente positivo. Il gioco è lungo e vario, con tante cose da fare e da scoprire. Le poche caratteristiche non perfettamente implementate non riescono a scalfire un prodotto di ottima fattura, che ha tra i suoi maggiori pregi quello di fondere con maestria azione e gioco di ruolo, senza rinunciare a nessuno dei due ingredienti: il risultato è infatti un mix praticamente perfetto.

pubblicato alle 19:16 del 07/03/2012

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