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Oculus Rift - Provato

Le mie impressioni da comune videogiocatore una volta difronte al prototipo di realtà aumentata ormai di proprietà di Facebook.

Grazie al testing, avendone fatta esperienza, possiamo riferirvi le nostre impressioni a riguardo, non tanto tecniche quanto semplicemente in relazione al nostro vivere il videogioco. Insomma da comuni videogiocatori.



Ci troviamo al VIGAMUS - Videogame Museum of Rome, Italy, piccolo ma interessantissimo museo (il primo qui in Italia dedicato al videogioco in quanto mezzo di comunicazione, di espressione ed in sintesi elemento artistico e di moda). Luogo sempre in fermento, in ebollizione costante, che propone conferenze, Days dedicati a videogiochi di prossima uscita ed aree di intrattenimento riservate ad esclusive davvero succose. In tal caso la sezione che ha catturato il nostro interesse più delle altre è stata sicuramente la Oculus Room. Muniti di biglietto di entrata abbiamo atteso ansiosi e trepidanti l'entrata, giusto quei pochi minuti nei quali si osserva, si annusa, si scruta, si invidiano i visitatori che provano prima di noi. Bambini, ragazzi e ragazze, tal volta anche adulti, e mai ci saremmo aspettati, ignari ancora di cosa ci aspettava visivamente, che provando la demo horror uno di questi urlasse spaventato richiamando l'attenzione di metá museo. Sospinti dall'eccitazione decidiamo tutti di provare lo spaventoso gioco di prova, pur essendoci state presentate altre varianti come ad esempio il volo sul dorso di un drago.
Il tecnico ci fa mettere comodi e ci allaccia la periferica sul capo; poche mosse, qualche strap, ce la sistemiamo per bene ed una volta saldata è come se non la sentissimo per niente. Si perchè Oculus Rift sembra non pesare nemmeno un grammo. La leggerezza e la comoditá, dipendenti dalla sua straordinaria compattezza, semplicitá e scelta dei materiali, dona sicuramente un'esperienza confortevole ed inaspettatamente poco disturbante. Potremo liberamente ruotare la testa a 360 gradi senza che alcun peso gravi sul nostro collo alterando le movenze ed impedendoci di giocare a lungo.
Se non vi è quindi nulla da eccepire per quanto riguarda la struttura fisica di Oculus Rift, non si può dire lo stesso analizzandone l'esperienza grafica che ci permette di vivere. È palesemente realtá aumentata, senza alcun dubbio, e con il supporto di un gamepad ci sentiamo davvero al centro dell'azione, in tensione, dentro qualcosa di diverso mentre respiriamo aria pur sempre derivante dalla nostra atmosfera terrestre ma, sin dal primo istante, faremo fatica a mettere a fuoco gli elementi a schermo. La risoluzione è bassa e alle volte questo non permette una totale immersione nei confronti dell'azione che stiamo compiendo; è pur sempre vero che ci troviamo difronte ad un prototipo, ma giá possiamo considerare questo un punto a sfavore dal momento in cui paragoniamo Oculus Rift a Morpheus di Sony. La controparte infatti giá consente una risoluzione a 1080p a quanto pare.



Ci siamo divertiti e possiamo dire di essere stati testimoni di un evento futuro che, se sviluppato propriamente con i giusti finanziamenti (riferimenti a Facebook sono del tutto casuali), potrá davvero aprire al mondo nuove opportunità anche se per ora solo in ambito videoludico. D'altra parte comunque cosa pretendiamo, in pochi si sarebbero aspettati un salto generazionale tecnologico così avanzato; e pensare che la tecnologia 3D su televisori e videogames è approdata da poco più di uno o due anni ed ora acquisisce un valore ed una funzione sicuramente secondarie.
Il futuro inizia qui.

Fonte: https://www.facebook.com/photo.php?fbid= …

pubblicato alle 23:59 del 04/05/2014

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Se è vero quel che diceva Moore, ovvero che il progresso computazionale raddoppia le prestazioni ogni 18 mesi, non dovremo aspettare molti anni prima che le Human User Interfaces diventino di uso comune. Probabilmente i nostri figli useranno dispositivi indossabili come noi oggi usiamo tastiere e controllers.

 

Giustissima considerazione. Il problema risiede sotto quale aspetto valutarle. Le "interfacce" (definizione grossolana) dovrebbero facilitare la vita dell'uomo, non renderlo parte integrante di esse; sarà perciò interessante osservare l'opera di bilanciamento di tali tecnologie tenendo conto dell'impatto che esse sicuramente avranno sulla cognizione e sulla téchne umana!