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Twilight Princess, in my honest opinion

Il mio parere su uno fra i capitoli migliori della serie

Io sono un videogiocatore. O almeno mi considero tale. Secondo Wikipedia colui che utilizza un videogioco viene chiamato “videogiocatore”, anche se conosco più di una persona che non sarebbe d’accordo con tale affermazione. Detto ciò, credo che chiunque videogiochi da diversi anni abbia superato diverse fasi nelle quali concepiva il videogioco in maniera sempre diversa. Ecco, io videogioco da poco più di un decennio, ho cominciato decisamente presto, e per quanto sia comunque una “carriera videoludica” relativamente breve nel corso degli anni ho cambiato il modo in cui vedevo i videogiochi, avvicinandomi sempre di più a quelle che sono le serie ideali per i miei gusti. In questo momento mi considero in un certo senso “più videogiocatore” di 10 anni fa, forse perché gioco titoli più vari ed ho capito quali generi preferisco, forse perché la serie di Sonic mi ha reso più appassionato al videogioco in generale e mi ha reso più sensibile a quelli che sono i dettagli del gameplay. Ma se ora so quali titoli mi interessano e quali no guardando anche solo 5 anni indietro qualsiasi gioco all’infuori di un Pokémon era nuovo e particolare. A dire il vero stavo già lentamente abbandonando Pokémon, la serie che per me rappresentava i videogiochi, quella che giocavo più di tutti gli altri titoli messi insieme, quella con cui mi divertivo di più, tra scambi e sfide versus o cooperative. Ma perdendo la possibilità di giocarci in multiplayer il mio interesse andò a vacillare, e cominciai a scoprire un po’ alla volta nuovi generi, sfruttando meglio anche il Wii. Un giorno qualsiasi, in Inverno, un amico mi invitò a casa sua per giocare un titolo appena preso. Era The Legend of Zelda: Twilight Princess. Non avevo la minima idea di cosa fosse un The Legend of Zelda, il ragazzo ed il lupo sulla copertina erano gli unici elementi che mi potevano aiutare a capire in cosa consistesse. Era un’esperienza assolutamente nuova, che mi avrebbe trasportato in un universo fantasy curatissimo e lasciato a bocca aperta svariate volte. Ci giocammo insieme, un po’ alla volta, passarono settimane, mesi, e dungeon dopo dungeon, strumento dopo strumento, arrivammo alla fine. Quel videogioco si dimostrò qualcosa di assolutamente stupendo, e ne conservo un ricordo bellissimo. Andai a recuperare, nel corso di vari anni, quasi tutti i capitoli della serie, che ora considero una delle due saghe action adventure migliori in assoluto (l’altra è Darksiders, con soli 6 anni sulle spalle ma due giochi semplicemente meravigliosi). Ma perché sto dicendo tutto ciò? Perché qualche mese fa ho deciso di rigiocare, anzi, di rivivere Twilight Princess, con lo stesso amico e nella stessa stanza, ma con una maggior conoscenza della serie. Non avevo un motivo preciso, ma rigioco spesso i miei titoli preferiti, un po’ per puro divertimento, un po’ perché non gradisco il valore nostalgico che si portano dietro certi videogiochi, quando passano vari anni ed i ricordi si offuscano, voglio vedere se ad oggi provo le stesse emozioni.
Ci siamo quindi armati di WiiMote e Nunchuck, abbiamo acceso la console e ricominciato Twilight Princess, di nuovo un po’ alla volta, per mesi, dungeon dopo dungeon, strumento dopo strumento. E mi sono accorto che in 5 anni non era cambiato assolutamente nulla.




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Twilight Princess è il dodicesimo capitolo della saga di The Legend of Zelda. Si tratta di una serie action adventure ambientata in un universo epic fantasy, con delle componenti da gioco di ruolo non particolarmente profonde e svariati rompicapo. Il primo capitolo, uscito su NES nel 1986, è decisamente ad uno stato grezzo, essendo tra i pionieri del genere, ma getta le fondamenta per l’intera serie, presentando delle meccaniche di base tramandate di gioco in gioco. In sostanza possiamo dire che, nonostante i vari capitoli siano spesso nettamente differenti, il primo è sempre il nucleo del gioco, ed ogni The Legend of Zelda va ad espandere quel nucleo in una certa direzione. Per parlare in maniera esaustiva di Twilight Princess bisogna quindi andare prima a vedere le caratteristiche principali del primo capitolo.



In The Legend of Zelda impersoniamo un uomo dalla tunica verde di nome Link (ovvero un nostro alter ego, un collegamento tra noi ed il videogioco), e ci ritroviamo nel bel mezzo del nulla, senza che ci vengano comunicati obbiettivi precisi. In una grotta vicina un uomo anziano ci regala una spada, e ci avvisa che ci troviamo in un posto pericoloso. Quindi non possiamo fare altro che esplorare la magica terra di Hyrule, alla ricerca di… qualcosa. E quel qualcosa si rivelano essere i dungeon, strutture particolari composte di varie stanze, con all’interno uno strumento speciale e, alla fine, un potentissimo boss. Ogni dungeon è poi ricco di rompicapo e nemici di vario tipo ad ostacolarci. Oltre agli strumenti abbiamo vari potenziamenti e munizioni nascosti in giro per Hyrule, e se scovare e superare i nove dungeon è già difficile scoprire tutti i segreti del gioco è un’impresa non da poco, nonostante la semplicità del gioco. È presente una sorta di trama, ma nulla di particolarmente rilevante. Libertà d’esplorazione, trama e difficoltà variano da capitolo a capitolo, ma nel complesso queste sono le basi dell’intera serie.



Se A Link to the Past si presenta abbastanza simile al primo capitolo, con il passaggio al 3D il nucleo della serie rimane vivo ma è quasi irriconoscibile. Ocarina of Time abbandona la visuale a volo d’aquila e passa ad una visuale dietro le spalle di Link, con tutta una serie di conseguenze. Innanzitutto la differenza più superficiale ed evidente, ovvero una Hyrule molto più immersiva. Il giocatore non domina la situazione dall’alto, ma si ritrova all’interno del mondo di gioco come Link, e ciò permette anche di apprezzarne maggiormente ogni dettaglio, di percepire in maniera meno distaccata l’atmosfera di questo universo fantasy. Allo stesso tempo l’impatto sul gameplay è fondamentale, con l’aggiunta di un asse Z cambiano profondamente il battle system, che diventa più complesso e permette di lockare i nemici, ed il level design, che sfrutta maggiormente la profondità. E, nonostante l’uscita di Majora’s Mask, The Wind Waker, Four Swords, The Minish Cap e Four Swords Adventures, Twilight Princess riprende più elementi da Ocarina of Time che da tutti gli altri capitoli. Sembra quasi una sua diretta evoluzione, ma presenta comunque differenze sostanziali sotto vari punti di vista.





Ma per inquadrare bene la situazione conviene partire dalla trama, sicuramente la più articolata della serie. Un elemento fondamentale dell’universo di The Legend è composto dalle tre Triforze, dei triangoli in mano a dei predestinati che danno coraggio, saggezza o potere e che se uniti permettono di chiedere qualsiasi desiderio alle divinità. I vari capitoli danno solitamente l’impressione di essere scollegati, nonostante sia stata pubblicata una timeline ufficiale con 3 universi alternativi che connettono ogni gioco, alcuni in maniera sensata, altri molto forzatamente. Comunque in The Wind Waker e Twilight Princess vediamo collegamenti diretti con Ocarina of Time, ma i due giochi non sono collegati tra loro, bensì propongono due scenari completamente diversi in seguito alla sconfitta di Ganondorf, individuo della razza dei Gerudo che detiene la Triforza del Potere e vuole ottenere le altre due. In The Wind Waker vediamo una Hyrule sigillata in fondo all’oceano dalle divinità in seguito al ritorno di Ganondorf, mentre in Twilight Princess Ganondorf viene imprigionato nel Mondo del Crepuscolo, una dimensione parallela al Mondo della Luce che corrisponde probabilmente al Mondo Oscuro di A Link to the Past. Il Crepuscolo ospita una stirpe rifiutata organizzata nel Reame del Crepuscolo, il quale molto tempo dopo gli avvenimenti di Ocarina of Time subisce un colpo di stato da parte di un nemico misterioso di nome Zant. Dopo essersi impossessato del Reame del Crepuscolo Zant trasforma tutti i suoi abitanti in mostri e raggiunge Hyrule sottomettendola alle tenebre. Link, un giovane con la Triforza del Coraggio, si ritrova in una prigione nel Mondo del Crepuscolo trasformato in lupo, mentre gli altri esseri umani sono ridotti ad anime. Midna, la Principessa del Crepuscolo, aiuta Link ad evadere e lo porta dalla Principessa di Hyule, Zelda, con la Triforza della Saggezza, che è stata maledetta da Zant. Per sconfiggere Zant e liberare sia Hyrule che il Reame del Crepuscolo Link e Midna partono alla ricerca dei tre Cristalli Oscuri, che hanno in essi un antico potere per il quale gli antenati di Midna furono imprigionati nel Mondo del Crepuscoli. Ovviamente non è tutto qui, come in molti altri capitoli l’obbiettivo iniziale (in questo caso trovare i tre Cristalli Oscuri) ci accompagna solo nella prima parte dell’avventura, in seguito la storia si approfondisce e ne conosciamo più nel dettaglio i retroscena, come il collegamento tra Zant e Ganondorf. E se Ocarina of Time e The Wind Waker avevano trame relativamente semplici, Twilight Princess riesce a proporre qualcosa di molto più complesso e profondo, ma comunque ben studiato e senza fastidiosi plothole (o almeno non evidenti, visto che non ne ho trovati), dando un tono epico all’avventura di Link e Midna. Questa trama principale è comunque condita da una varietà di sottotrame più semplici riguardanti le varie razze e popolazioni che andremo ad incontrare nel corso del viaggio, che beneficiano al senso di completezza che da il mondo di gioco. I personaggi sono tanti, alcuni particolari ed interessanti come Midna o Zant, altri più stereotipati come il capo villaggio del Villaggio Tauro o la Regina degli Zora, a seconda anche della loro importanza, ma nel complesso nessuno ha una pessima caratterizzazione. Penso che The Wind Waker abbia il miglior finale, ma in generale la trama di Twilight Princess è, senza dubbio alcuno, la migliore della serie.



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Ora che ho dato l’idea del contesto in cui ci ritroviamo, posso parlare delle caratteristiche del gameplay, il fulcro di questo videogioco. Come sopra, Twilight Princess sembra avere alla base Ocarina of Time, non è ambientato in un oceano o in una terra separata da Hyrule, ma nella stessa Hyrule di Ocarina of Time, estesa e rifinita. È quindi anche una mappa quasi lineare, nella quale non possiamo esplorare in totale libertà, ci vengono posti dei limiti a seconda della progressione nella storia. Il gioco è inoltre particolarmente guidato per essere un The Legend of Zelda, ci viene detto continuamente dove andare e cosa fare. Ed è un problema? Detto così penserei di sì, ma avendo giocato Ocarina of Time la vedo diversamente. La mappa non è aperta come in The Wind Waker o nel primo Zelda, e lasciare tutto all’intuito non comporta grandi vantaggi. Preferisco quindi il ritmo martellante di Twilight Princess, il sapere sempre come procedere non mi ha mai portato a perdere interesse, perché il divertimento è proprio in ciò che si deve fare.



Link nella sua forma umana è abbastanza simile ad Ocarina of Time, ma è più veloce. Anche il battle system è rimasto invariato, con l’aggiunta di varie tecniche che si potranno imparare trovando in forma di lupo le Pietre del Vento sparse per Hyrule. Queste particolari pietre fanno apparire un lupo dorato che si teletrasporta in un certo punto della mappa. Raggiunto il lupo dorato in forma umana Link viene portato in una dimensione parallela molto particolare, con uno scheletro armato che ci insegnerà una nuova tecnica per combattere con la spada. Non si viene mai a conoscenza della vera identità dello scheletro, ma pare possa trattarsi del padre defunto di Link.



Da lupo, come è normale che sia, i controlli cambiano completamente. Il lupo è molto più veloce ed è dotato di uno sprint, può azzannare i nemici e colpirli ripetutamente una volta attaccato, può anche utilizzare i poteri di Midna per creare un campo di energia attorno a sé piuttosto grande ed uccidere tutti i nemici all’interno in una sola combo. Di contro subisce danni doppi, ma è sicuramente la forma più forte e facile da usare, anche se è quella che da meno “gusto”.



Nella versione Wii abbiamo anche azioni che richiedono l’utilizzo del sensore di movimento, ma fortunatamente non si tratta di nulla di problematico, grazie anche alla scarsa precisione del WiiMote bastano leggeri movimenti del polso per mirare o eseguire certi attacchi.



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Nel corso della prima parte del gioco, quella sulla ricerca dei tre Cristalli Oscuri, Link si trasforma in lupo ogni volta che accede ad una nuova area, in quanto è dominata dalle tenebre. Dopo aver percorso la nuova area incontriamo uno Spirito della Luce che ci da il Goccioliere. Dobbiamo quindi esplorare l’area a fondo per trovare sedici insetti della Luce, ucciderli e prendere le loro Gocce di Luce. La ricerca delle Gocce di Luce è per molti la fase più tediosa del gioco, ed in effetti era risparmiabile. Ma personalmente penso che nelle prime aree non fosse affatto male, mentre nelle ultime diventa davvero lunga e noiosa. Riempito il Goccioliere lo Spirito della Luce libera l’area dalle tenebre, Link torna umano e può entrare nel dungeon per battere il boss ed ottenere un nuovo Cristallo Oscuro. Senza fare spoiler, conclusa la ricerca dei Cristalli Oscuri questa struttura schematica viene abbandonata, e Midna può far passare Link da umano a lupo o viceversa a piacimento. Di questo giovano anche i dungeon, che in varie situazioni richiedono l’utilizzo del lupo.



I dungeon. Non ne ho ancora parlato in modo approfondito, ma un The Legend of Zelda ruota tutto intorno ai dungeon. Inizialmente i temi dei dungeon di Twilight Princess sono piuttosto “tipici”, foresta, fuoco, acqua. Ma superata la prima parte viene dato spazio anche a dungeon fuori dagli schemi, come il dungeon del ghiaccio, ambientato nella villa di due Yeti, o il dungeon del deserto, sorvegliato da parecchie guardie fra cui vari arcieri. I rompicapo non sono mai particolarmente difficili, come negli altri capitoli 3D, ma danno comunque una certa soddisfazione, ed i nemici, vari e dal design curatissimo, riescono a dare qualche problema ma mai nulla di tragico. Splende invece il level design, che propone vie differenti e le connette in un insieme perfetto, e presenta utilizzi davvero ingegnosi di strumenti molto semplici, ci sono genialate ovunque. Gli strumenti sono per lo più quelli tipici della serie, come il boomerang o il portabombe, ma non mancano esperimenti come lo Scettro del Plagio, che permette di far imitare i movimenti di Link ad una statua, o l’Artiglio X6, ovvero due artigli usati insieme che rendono Link il tuo amichevole Spiderman di quartiere. Nonostante ciò, se il level design è sicuramente avanti rispetto ad Ocarina of Time e Majora’s Mask, c’è stato un passo indietro rispetto a The Wind Waker. In quest’ultimo ogni strumento, oltre ad essere utilizzabile in combattimento, era utile dall’inizio alla fine, più si andava avanti e più aumentava la gamma di strumenti da considerare per risolvere i rompicapo. In Twilight Princess eccetto arco e portabombe ogni strumento è utilie solo nel relativo dungeon, finito quello può essere tranquillamente dimenticato. Davvero ridicolo vedere che il Boomerang Ciclone spegne le fiamme nel primo dungeon e non le smuove in tutti gli altri, uno spreco. In compenso le boss battle sono semplicemente magnifiche, raggiungono livelli di epicità esagerati ed utilizzano meccaniche sempre originali ed interessanti. Un combattimento in aria contro un drago, uno in un vortice di sabbia contro il fossile di un dinosauro rianimato da Zant, uno sott’acqua contro un mostro marino dai tentacoli letali, non c’è una singola boss battle sottotono. Nel complesso i dungeon sono su livelli eccellenti, ma è stato fatto un passo indietro da The Wind Waker.



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Ma Twilight Princess ha molto da dare oltre ai dungeon. Non parlo delle sidequests, che invece scarseggiano e non raggiungono il livello degli altri capitoli 3D, con compiti spesso estremamente ripetitivi e noiosi come la ricerca di 60 spettri a cui prendere l’anima o di tutta una serie di insetti difficilissimi da vedere. Parlo invece di parti integranti dell’avventura principale esterne ai dungeon. Oltre alle sezioni nel Mondo del Crepuscolo abbiamo infatti duelli a cavallo su un ponte senza muretti, una missione di accompagnamento di un carro con un esercito di Bulblin alle calcagna, sezioni stealth (anche se la scarsa penalizzazione le rende forse poco sensate), un fiume da attraversare in canoa facendo esplodere le rocce che ostacolano il percorso (tramite le frecce esplosive), sezioni in volo in cui evitare frane ed attacchi nemici, c’è veramente di tutto. E se tutto ciò non bastasse, l’esplorazione di Hyrule può comunque portare alla scoperta di qualche segreto particolare, come un mini dungeon contenente un frammento di cuore (unendo 5 frammenti di cuore si aumenta la vita massima) o un lungo dedalo pieno di nemici di tutti i tipi, che se affrontato una seconda volta sale drasticamente in difficoltà.



Difficoltà che comunque si rivela generalmente bassa, almeno per gli standard della serie, sia per quanto riguarda il combattimento che per quanto riguarda i rompicapo. C’è qualche punto ostico, ma nel complesso Twilight Princess è facile. Nonostante ciò non mi ha fatto sentire insoddisfatto, il gameplay riesce comunque a dare “gusto”, e forse si tratta più di un’esperienza da godersi in tranquillità, magari con un amico come ho fatto io, che di una vera sfida come Majora’s Mask o la versione Master Quest di Ocarina of Time. E ciò è possibile anche grazie alla meravigliosa atmosfera.



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Twilight Princess ha alla base uno stile grafico realistico, per quanto si possa parlare di realismo in un fantasy, ma tramite l’uso di colori cupi e di bloom in abbondanza (un effetto grafico che rende alcuni elementi particolarmente luminosi ed estende la loro luminosità oltre i bordi, dando all’ambientazione anche un maggior senso di omogeneità) si va a creare un’atmosfera suggestiva, che da l’idea di un mondo fantastico ed attira maggiormente l’attenzione rendendolo quindi il gioco più immersivo. Peccato che in alcuni casi l’effetto bloom sia un po’ esagerato e vada a rendere la scena confusionaria, ma in genere non è un problema, a meno che non cerchino tutti gli insetti di Xenia. Abbiamo anche un livello di dettaglio superiore a Ocarina of Time, e mentre quest’ultimo riportava in 3D i vecchi personaggi e nemici senza troppe differenze, Twilight Princess va ad aggiungere una certa mole di particolari, per dei design dalla cura maniacale, con umani molto più realistici, razze meno semplici e nemici che sembrano parte integrante dei dungeon ai quali appartengono.



Ma ovviamente il comparto grafico è solo una parte dell’atmosfera del gioco, e sarebbe fine a sé stesso senza una degna colonna sonora. Ma solo le cutscenes vantano brani orchestrati. Questa caratteristica si è fatta sentire? Assolutamente no, nonostante si tratti di un epic fantasy i MIDI sono di una qualità tale da non far sentire minimamente questa mancanza. Ogni traccia si adatta alla perfezione al contesto, come genere e ritmo, è una colonna sonora che riesce ad emozionare ed a far variare continuamente il tono della lunga avventura di Link e Midna.



Quanto lunga? Una quarantina di ore, limitandosi a raggiungere il finale. In entrambe le partite abbiamo evitato le sidequests, per i motivi di sopra, e nonostante ciò la sostanza non manca, difficile non essere soddisfatti dopo quaranta ore di pura epicità, senza dungeon sottotono o sezioni studiate appositamente per allungare il brodo a dismisura (sì, ci sono le ricerche delle Gocce di Luce, ma anche messe insieme non si portano via parecchio tempo, forse due ore).





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Ho parlato di questo videogioco sotto vari punti di vista, dalla trama al level design, dalla difficoltà alla colonna sonora. Ma presi singolarmente tutti questi elementi sono importanti fino ad un certo punto. Ciò che è veramente importante è l’insieme. The Legend of Zelda: Twilight Princess è un’avventura fantastica che immerge il giocatore in una Hyrule tanto bella da sembrare viva, e lo porta a viaggiare attraverso questa Hyrule, a conoscerne i personaggi con le loro storie, ed a diventare sempre più forte per aiutarli e sconfiggere un nemico dotato di immensi poteri. 5 anni dopo, le emozioni che ho ricevuto da questo titolo sono rimaste invariate, a prescindere dalla mia età o dalle mie esperienze videoludiche, prova che si tratta di un capolavoro come pochi.

pubblicato alle 00:55 del 21/09/2014

Condiviso da Jund00 e altri 2.Piace a 6 persone

 

Letta tutta. Ho giocato TP questa estate e mi è piaciuto molto, anche se non a livello di altri Zelda.
In ogni caso, concordo con tutto ciò che hai detto! Le stesse emozioni che tu descrivi le provo con Minish Cap, forse derivano dall'essere il primo Zelda giocato?

 

é stato il mio primo vero Zelda, avevo giocato in passato a link to the past, ma non lo mai giocato a fondo o altro, perché non lo capivo molto, ma avendo preso una Wii con i miei soldi, volevo cimentarmi in un Zelda, è stato il mio primo gioco della console, il mio primo gioco e lo finito dopo qualche mese, troppo lungo e troppo bello, verso il finale ho guardato minuti interi la parola "fine", per essere sicuro che ho finito quel gioco e dare un arrivederci ad Hyrule e Midna.