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L'ira di Guerra si scatena sulle vostre console!

La mia personale recensione sul titolo targato Vigil Games, Darksiders: Wrath of War.

Darksiders: Wrath of War è un videogioco d'azione con elementi esplorativi, piattaforme ed enigmi distribuito da THQ e sviluppato dalla giovane software house Vigil Games, tra i cui componenti spicca la figura del fumettista statunitense Joe Madureira, noto soprattutto per aver disegnato, tra il 1994 e il 1997, il fumetto Uncanny X-Men. Ed è proprio Madurerira ad occuparsi del design di Darksiders, ambientazioni e personaggi risultano davvero pregevoli, ma andiamo per ordine.

TRAMA
IntroduzioneSin dall'alba dei tempi, inferno e paradiso combatterono una guerra senza fine, nel conflitto intervenne l'Arso Consiglio, un entità preposta dalle antiche leggi per preservare l'ordine e l'equilibrio. Si riteneva che qualsiasi potere incontrollato, minacciasse il tessuto stesso dell'universo. Col tempo paradiso e inferno impararono impararono a onorare il Consiglio e le sue leggi, poiché nessuno era al di sopra dell'implacabile giustizia... degli emissari del Consiglio: la spietata confraternita dei Quattro Cavalieri. Da questo caos emersero i primi esseri umani, Il consiglio predisse che queste fragili ma astute creature, avrebbero fatto parte un giorno dell'Equilibrio. E così fu nominato un terzo regno, il Regno degli Uomini. Per ordine del consiglio fu stipulata una tregua fra inferno e paradiso. Il patto fu vincolato da sette sigilli, da infrangere a tempo debito, quando il Regno degli Uomini fosse stato pronto per l'Ultima Guerra, battaglia che avrebbe portato a un nuovo equilibrio e determinato il destino finale dei tre regni...
Questo è quello che sarebbe dovuto accadere di norma, ma non fu così: il patto è stato infranto, gli eserciti di Inferno e Paradiso stanno combattendo sulla Terra, la razza umana sembra anzi è spacciata, e uno dei leggendari cavalieri dell'Apocalisse (che ricordiamo sono Guerra, Carestia, Pestilenza e Morte) viene richiamato nel bel mezzo della battaglia, stranamente è però da solo, gli altri tre cavalieri non sono presenti; il cavaliere in questione è Guerra. Concluse le premesse ci ritroveremo quindi nei panni del cavaliere nell'unico livello del gioco ambientato nell'Apocalisse vera e propria; siamo nella città di New York (ovvio, la metà preferita dalle catastrofi) ed è proprio qui che faremo la conoscenza di alcuni personaggi chiave: Abaddon, capo delle forze angeliche, Uriel, angelo al servizio di Abaddon, e Straga, il primo boss che affronteremo già dopo pochi minuti dal via nonchè braccio destro del Distruttore, l'indiscusso signore del male. Durante lo scontro con Straga, Guerra, privato di gran parte dei suoi poteri, è però costretto a soccombere sotto la furia del colossale nemico; viene così catapultato dinanzi all'Arso Consiglio dove subisce la pesante accusa di aver scatenato un'Apocalisse prematura e aver così condannato la razza umana. Per dimostrare la sua innocenza, Guerra chiede all'entità di essere rimandato indietro per cercare e punire i veri responsabili. L'Arso Consiglio decide quindi di rispedire Guerra sulla Terra, per monitorarlo legano a lui la Sentinella come garante della lealtà del cavaliere; Guerra giunge sulla Terra come cane al guinzaglio dopo ben 100 anni dall'Apocalisse, ormai la razza umana è estinta. Inizia quindi la strenua lotta del cavaliere per rivendicare il suo onore; Darksiders inizia.

GAMEPLAY Il gameplay di Darksiders è quanto mai vario, il titolo unisce infatti molti aspetti diversi, traendo spunto dai giochi più avvalenti di ogni genere: le fasi puramente action; dove dovremo combattere le numerose orde di nemici armati con la nostra mitica Divoracaos, la spada furente di Guerra, o con la Falce del Mietitore, tipica arma usata dal fratello Morte, o con un'altra delle splendide attrezzature che il protagonista acquisirà durante il proseguimento dell'avventura; sono tipiche di videogiochi come God of War, tanto per citarne uno, né più né meno. Le fasi tipiche dei videogiochi platform sono invece riconducibili, e molto da vicino, alla saga capolavoro targata Nintendo ambientata nel mondo di Hyrule e con protagonista Link: The Legend of Zelda. Ogni livello o dungeon presenta inoltre, non sempre ma nella maggior parte dei casi, enigmi che devono essere risolti per proseguire, tutti fattibilissimi ma alcuni richiederanno il massimo impegno per essere completati. Per ultimo c'è da segnalare anche la presenza di una componente free-roaming: è difatti possibile girovagare liberamente per il mondo di gioco conosciuto, utile per la ricerca di collezionabili o per sfracellare qualche cervello qua e là; gli spostamenti tra i vari luoghi possono avvenire in tre modalità differenti: a piedi, in sella al nostro fido destriero Rovina (ottenibile però solamente verso la metà del gioco) o attraverso degli speciali e antichi sentieri, situati in mondi paralleli, denominati Varchi serpentini, che ci permetteranno di spostarci in una manciata di secondi da un posto all'altro della mappa. Per parlare delle armi che Guerra ha a disposizione per combattere bisogna prima parlare delle conoscenze che il nostro protagonista farà durante il corso del gioco; perché? Semplice, sono infatti alcuni di questi personaggi, due in particolare, che forniranno a Guerra alcune delle sue armi più micidiali. Il primo si tratta di Vulgrim, un demone-mercante uscito dalle grazie del Distruttore che ci venderà, in cambio di anime (la moneta di scambio tra i demoni), armi (come la Falce), potenziamenti per le armi e nuove devastanti combo; il secondo è Ulthane, uno degli Antichi, detto anche il Martello Nero (dall'arma che porta sempre con sè: un enorme martello d'antracite), che forgierà, al termine di uno specifico livello, la potente arma Misericordia, che non è altro che una pistola ultra-resistente, a munizioni infinite ed automatica. Il resto delle armi principali utilizzabili sono l'Evocatore della Terra, un corno che genera un flusso d'aria che respinge temporaneamente i nemici e li fa indietreggiare di qualche passo, la Lama Incrociata, una sorta di shuriken che può colpire anche molti bersagli in un unica volta, il Guanto Sismico, indossando questo guanto Guerra assume una grande potenza distruttiva in grado di abbattere anche gli ostacoli più resistenti, la Catena degli Abissi, rampino che consente di aggrapparsi a speciali appigli in aria in modo da consentire rapidi spostamenti e il superamento di burroni, il Sentiero Astrale, si creano dei portali in appositi vetri sparsi nei dungeon e ci si passa attraverso, e la Maschera d'Ombra, con la quale è possibile scorgere anche gli oggetti invisibili del mondo terreno. Guerra è inoltre dotato di cinque formidabili poteri, quattro di questi sono i cosiddetti Poteri dell'Ira, l'altro è la Forma Caotica. I primi sono particolari poteri attivabili con la pressione di un tasto al riempimento di una barra sottostante la barra della vita, è possibile riempirla combattendo oppure recuperando degli scrigni contenenti energia; sono appunto quattro, ognuno con la sua peculiarità: Getto di Lame, dal terreno intorno a Guerra fuoriescono delle lame che colpiscono i nemici nel raggio d'azione, sono letali contro i nemici più deboli; Pelledipietra, il corpo di Guerra diventa di pietra (come la Cosa dei Fantastici 4, per intenderci) e, per quei pochi secondi che rimane attivo, il cavaliere è immune alle offensive nemiche; Immolazione, il corpo di Guerra diventa di fuoco (quasi come la Torcia sempre dei Fantastici 4) e ogni nemico che viene a contatto con il cavaliere resta bruciato e perde costantemente energia; Tormento, costituisce il più forte dei quattro Poteri dell'Ira nonché il più dispendioso d'energia, consiste in uno stormo di anime che insegue ed uccide i nemici su schermo. La Forma Caotica è il potere più forte di cui sono dotati i cavalieri dell'Apocalisse, nel caso di Guerra quest'ultimo diviene un enorme essere cosparso di fiamme nere e rosse, delle ali e un volto demoniaco, nella mano destra impugna la Divoracaos anch'essa mutata, più grande e infuocata; quando Guerra assume quest'aspetto diventa pressoché inarrestabile: innanzitutto è immune da qualsiasi tipo di offensiva e ogni attacco sferrato infligge una quantità spropositata di danni, tanto da uccidere anche i nemici più potenti con al massimo 2-3 colpi; con le potenzialità attuali però Guerra può mantenere attiva la Forma Caotica soltanto per pochi secondi e, per ricaricarla, occorre abbastanza tempo; meglio così, aggiungo io, altrimenti sarebbe stato tutto fin troppo semplice.

GRAFICA E SONORO Come ho già sottolineato all'inizio di questa recensione, il design di personaggi e ambientazioni è stato personalmente curato da Joe Madureira; si può ben affermare che la grafica del gioco in sè segue in linea di massima quella dei titoli usciti nello stesso periodo (Gennaio 2010), senza dubbio si è visto di meglio ma anche di molto peggio per intenderci, è comunque una grafica piacevole quasi del tutto priva di bug anche se ogni tanto si può notare qualche sbavatura tecnica di poco conto. Ma, come dico sempre, la grafica non è tutto in un gioco, ci sono ben altri aspetti molto più importanti; nel caso del comparto visivo, a mio parere, la caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti conta un po' di più ai fini dell'esperienza di gioco; personaggi ben curati, carismatici, che riescono a trasmettere emozioni, o ambienti vivi, vari e caratterizzati, sono queste cose che io guardo e vorrei vedere sempre. Ed è ecco un altro motivo per cui sono affezionato a questo gioco, questo è uno dei casi in cui si è dato maggior spazio al desing che alle texture. Praticamente in Darksiders sono racchiuse tutte le peculiarità sopra citate, innanzitutto le ambientazioni sono colorate, varie, ben congegnate ma al tempo stesso sobrie, con un solo aggettivo: uniche; e poi i personaggi, i personaggi sono qualcosa di straordinario: sono tutti egregiamente caratterizzati, anche quelli di interesse più marginale, dai semplici corvi o i nemici più deboli (quelli che si incontrano all'inizio del gioco), e poi quelli con un ruolo più di rilievo, basti pensare ai boss, agli alleati, allo stesso protagonista, sono tutti eccezionali, sanno trasmettere un carisma unico, rimangono impressi nella memoria; quando uno gioca a Wrath of War poi, finita l'esperienza di gioco, ricorderà sempre nitidamente i vari Silitha (il boss ragno) o lo Stygian (il verme del deserto). Questo vuol dire avere nel proprio team di sviluppatori un fumettista Marvel come Joe, altrettanto importante è capire che non conta solo la super-grafica ultra pompata; la grafica da sola non è niente se non vi è anche una magistrale caratterizzazione di luoghi e personaggi. Vigil questo lo ha capito e lo sa, complimenti al loro team che hanno saputo confezionare un titolo dall'impatto visivo sorprendente. Anche l'audio è dei migliori, musiche sempre calzanti a pennello, mai fuori posto, melodie evocatiche che contribuiscono a farci immergere ancora di più in quello che è l'universo di Darksiders; grande cura è stata riposta anche nel doppiaggio, ovviamente in italiano (anche se non era ovvio affatto), ogni personaggio ha la voce giusta per lui; grazie ad un doppiaggio quasi pressoché perfetto si riesce ancora di più a seguire i dialoghi tra i personaggi e capire meglio la storia; ancora adesso ricordo frasi memorabili come:
Dialogo tra l'Arso Consiglio e GuerraTu? Quali speranze hai contro le armate del Distruttore? Tu sei senza forze! ... E allora fallirò, e i demoni metteranno in atto la vostra sentenza.

LONGEVITA' Per un titolo di questo tipo, la longevità è più che ottima, per completare l'intera storia principale occorrono almeno un minimo di 20 ore. L'intera avventura si dipana infatti in: incipit, cinque nuclei, epilogo. L'incipit è quello descritto prima, Guerra si ritrova a New York nel bel mezzo dell'Apocalisse, soccombe sotto la forza di Straga, si ritrova dinanzi all'Arso Consiglio, disonorato, e con conseguente decisione di rispedirlo sulla Terra in cerca dei responsabili. I cinque, che io ho chiamato nuclei, sono in realtà le fasi in cui si suddivide la storia, in poche parole ognuno di questi nuclei è lo scontro con un boss e in vari dungeon che lo compongono. Essenzialmente il nostro compito è sottrarre il cuore ai cinque Eletti, fedeli del Distruttore, e portarli a Samael, creatura potentissima (come Junior di Dragon Ball; no, non vi preoccupate, Samael è realmente potentissimo, un tempo forse l'unico al pari del Distruttore) imprigionata però in un sigillo; non ve ne parlo più di tanto, se avete giocato Darksiders avrete avuto modo di fare la sua conoscenza o, se non l'avete ancora giocato (innanzitutto fatelo), avrete modo di conoscerlo. I boss sono Tiamat (il pipistrello), l'Affranta (il coleottero), lo Stygian (il verme), Silitha (il ragno) e Straga (il demone affrontato all'inizio del gioco) che dovremo riaffrontare e, questa volta, sconfiggere. E infine l'epilogo della storia, come si concluderà? Giocatelo per scoprirlo. Il titolo non manca di colpi di scena e saprà sicuramente lasciarvi a bocca aperta in più di un'occasione. Oltre alla story-line principali saremo impegnati nella ricerca dei collezionabili: gli Artefatti, gli scrigni dell'Ira e quelli della Vita, per aumentare la capienza di ambedue le barre d'energia, e l'acquisto di ogni arma, combo e potenziamento dal demone Vulgrim. Per completare il tutto occorreranno almeno 30-35 ore, come già detto, più che ottimo.

CONCLUSIONI In un panorama videoludico sempre più "commerciale" e con la crisi incombente anche in questo settore (e THQ è molto vicina alla questione), è sempre difficile creare nuove IP, c'è sempre il rischio di rimanere a bocca asciutta, ci sono sempre meno videogiocatori disposti ad acquistare un nuovo gioco, e con nuovo inteso nel senso vero del termine, poiché c'è sempre il rischio di prendere una "bidonata". Vigil Games ha però corso il rischio ma, di certo almeno minimamente consapevole della qualità del suo prodotto, ha fatto il grande passo e ha sconfitto la sorte. Complimenti vivissimi a loro che mantengono alto il nome del videogioco "vero" a scapito delle "commercialate", in ricordo dei grandi capolavori del passato a cui Darksiders: Wrath of War è senza dubbio ispirato, ma ispirarsi con originalità e carisma è anch'essa una grande dote, anzi, è una grandissima dote. Consigliato? Assolutamente sì!

VOTO: 9.5

Batte · pubblicato alle 14:36 del 10/06/2012

Condiviso da Batte e altri 3.Piace a 9 persone

Nintenworld Che recensione, completa e veramente scritta bene.
Complimenti!
10 giu 12 · segnala

Batte Grazie mille :D!10 giu 12 · segnala

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