L'engine Irreale deve aspettare [parte 1]
Intervista in due parti a Mike Capps di Epic. In questa prima parte parlerà di Epic e delle strategie future.
Sicuramente molti di voi avranno letto dell'intenzione di Epic di procrastinare il lancio della sua nuova creatura, il fantasmagorico Unreal Engine 4, ad un'epoca futura di sogni e magie, quando Ps3 e Xbox 360 saranno solo un ricordo sbiadito. Mike Capps, executive di Epic, è stato sull'argomento piuttosto chiaro e le sue dichiarazioni rilasciate a Develop hanno lasciato adito a pochi dubbi. In realtà Capps ha parlato di molte cose, e come sempre Epic è una buona cartina tornasole per capire dove e come si sta muovendo il mercato dei VG. Dal momento che molte testate hanno riportato soltanto il trafiletto e il vostro jedi preferito ha una mezz'ora da perdere vi riporto la traduzione dell'intervista di Mr. Capps, intervista che si articola in due parti. Di seguito trovate la prima, nella quale Capps non fa accenno ad Unreal ma la butta molto sul monetario.
Epic Games sta lavorando a cinque nuovi progetti . Dicci di più.
MC: Una delle ragioni per cui ho annunciato che stiamo facendo cinque progetti è perché siamo sempre alla ricerca di nuovo personale, e noi vogliamo capovolgere la percezione che si ha di noi, come se fossimo solo "quelli di GoW". Siamo alla ricerca di persone dotate di ogni forma di creatività.
Potrebbe essere un ostacolo lavorare in North Carolina, dal momento che è un po' fuori mano rispetto ai luoghi come Washington e la California, dove di solito fiorisce questo settore?
Sì, è un ostacolo. Alle persone che vengono qui piace questo posto, è cosmopolita, è ancora abbastanza facile comprare una casa, e il nostro studio ha un sacco di spazio per lo sviluppo. Tutti alla Epic hanno un ufficio arioso, niente a che vedere con quella sorta di loculi che hanno da altre parti.
E' difficile portare in North Carolina lo sviluppatore ventenne (bella storia, qui a 20 anni praticamente entriamo all'università NdR) che ama la scena rave! La gente pensa che sia tutto pick-up e armi da fuoco qui. Una volta abbiamo fatto un colloquio a ragazzi inglesi, c'erano 37 gradi e avevano la tipica faccia di chi stava per morire!
Dovete distribuire le vostre risorse sui cinque progetti di gioco e l'Unreal Engine 4.
Sì, e stiamo ancora lavorando sull'aggiornamento dell'Unreal Engine 3, oltre ad altra roba che ha a che fare con UDK(Unreal Development Kit NdR).
Penso che la chiave sia che un dipendente Epic ha lavorato nel settore mediamente per dieci anni. Essendo una media, abbiamo alcuni sviluppatori molto esperti che lavorano qui. Abbiamo ragazzi che altrove sarebbero direttori artistici e capi progetto e con noi non hanno avuto questa opportunità. Adesso ho intenzione di dare loro una possibilità. Stiamo prendendo alcune persone davvero in gamba e gli diciamo "è il tuo progetto ora, facci vedere che sai fare".
Sono sicuro che queste persone non vedevano l'ora.
Già io stesso non vedo l'ora di essere davvero sorpreso da quello che la gente risuscirà a tirar fuori. E' interessante, abbiamo alcune persone che sono pazzi di Gears of War, e ci sono altre persone che pensano che "dieci anni di Gears, che Dio mi faccia fare qualcos'altro". Ecco perché credo che alla gente piaccia avere la possibilità di lavorare su Infinity Blade o Bulletstorm.
Il successo commerciale di Infinity Blade deve avervi fatto cambiare un po' le strategie. Non potete ignorarne gli incassi.
La questione per noi è: è stato un colpo di fortuna? Abbiamo costruito qualcosa di triplo A (a Capps la locuzione tripleA o l'equivalente AAA piacciono molto
NdR) su una piattaforma che non ha avuto molti prodotti del genere. Spero che ci siano possibilità per Infinity Blade 2.
Resta il fatto che avete creato un brand. Adesso siete anche "quelli dietro Infinity Blade".
Sì assolutamente. E' divertente perché siamo visti come le persone dietro Unreal e Gears of War e qualcosa di diverso per la comunità mobile, persone che probabilmente non sanno nemmeno cosa siano Unreal o Gears(sì certo, come no NdR).
Che mi dite dei finanziamenti? Con due motori e cinque progetti...
Grazie a Dio abbiamo avuto la fortuna di essere in grado di accedere ai finanziamenti fin dal primo giorno (bella storia vendere qualche dozziliardo di copie
NdR).
I giochi doppia A sono morti.
Sì, decisamente.
E quelli tripla A sono ormai dipendenti dal mercato, non hanno futuro se non generano profitto e devono obbligatoriamente vendere milioni di copie.
Sì, sono d'accordo.
Per il medium "videogame" questa è una buona cosa? E' bene che sopravvivano solo i pesci grossi?
No, non lo credo affatto. Certamente come giocatore non penso quello che sta succedendo sia una buona cosa. Dietro i giochi di cartello c'è oggi più marketing che sviluppo (parole sante NdR). Prendete un gioco come Bulletstorm, per esempio. Quel gioco è stato sostenuto e ben recensito, ma non ha sfondato. Non è stato un fallimento, ma non è stato un successo da innescare una serie di finanziamenti per altri progetti. Questo è un gioco che credo che la gente abbia amato, ma non è uno che può ottenere 100 milioni di dollari di budget per il marketing, perché quella somma di denaro è speso solo su pochi titoli infallibili, i soliti sequel a cadenza annuale. Se si guarda al mondo del cinema, come analogia, si possono fare venti film che possono generare 100 milioni, solo se tre o quattro sono hit che pagheranno le spese degli altri. Il problema è che chi produce non può permettersi di fare un singolo film o un gioco di tale costo.
E questo è un male. Ci sono un sacco di grandi giochi sul mercato che non decollano. Quante giochi avete adorato che poi hanno venduto meno di tre milioni di unità? Probabilmente decine. Questi giochi non è possibile realizzarli nel business di oggi. Quindi no, non penso che sia una buona cosa che la classe media dei giochi non esista più.
In termini di spesa per il marketing per i grandi giochi tripla A, è ormai una spirale fuori controllo? Ho sentito parlare di giochi con budget di produzione di 50milioni, poi raddoppiato per il solo marketing.
Sì, ho sentito cose simili, anche se a volte si sente parlare addirittura di rapporto 2 a 1. Dipende molto dalla situazione. Io non sono un esperto, ma vi è un enorme impatto degli scenari non propriamente pubblicitari, come Facebook e Twitter. A patto di non tartassare gli utenti (nell'originale, "don't spam" NdR)può essere una strategia molto utile. Non siamo stati inizialmente lungimiranti circa queste potenzialità ma adesso contiamo più di un milione di fans su FB. Quindi il punto è, il budget per il marketing è cruciale per il successo. Non mi piace, ma è un fatto. Preferirei che la vendita fosse direttamente proporzionale alla qualità(Activision non sarebbe d'accordo... NdR).
Ma altre forme di marketing e pubbliche relazioni stanno cominciando a cambiare le cose. L'attenzione si sta spostando dallo spot al giudizio collettivo delle comunità. Non so se ci sarà la stessa quantità di spot pubblicitari da qui a cinque anni . Ancora hanno senso, ma presto l'utilità iniziaerà a venir meno. Penso che quello che potrebbe accadere è che un sacco di soldi potranno essere risparmiati togliendoli agli spot televisivi e che, forse, si potrebbero liberare più soldi per rishciare di più e trovare qualche soluzione creativa. Ad ogni modo credo che il rapporto 1:1 produzione:marketing sia una cosa passeggera, così come i grossissimi investimenti per lo sviluppo di titoli tripla A.
Epic ha rilasciato nuovi IP per console, per XBLA e per cellulari. Quali lezione avete imparato?
In quanto ad attirare l'attenzione, direi che abbiamo bisogno di tre approcci divers, uno per ciascuno di essi.
Guardando le nuove IP (proprietà intellettuali NdR) da tripla A venute fuori in questa generazione direi che è un elenco troppo piccolo. Emergere dalla massa è incredibilmente difficile, anche se avete Cliffy B sul palco per promuovere un gioco. Quindi direi che, con i grossi titoli, è necessario un marchio forte e una strategia molto ben preparata per sfondare. Non sono sicuro di esserci riuscito con Bulletstorm, però. E' piaciuto agli hardcore gamers, ma non alle masse. Con Shadow Complex, abbiamo fatto un percorso tradizionale. La nostra strategia è stata la stessa di Gears, ma su scala minore. Così abbiamo assicurato la presenza del gioco all'E3, quindi i giornalisti sono venuti a provarlo. Ma non sono sicuro di quanto bene questa strategia abbia funzionato. Abbiamo fatto vendite record ma non così tante alla fine. Non è stato successo fuori dall'ordinario (avido il Mike... NdR). Possiamo imparare molto da come gli indie gestiscono i rumors prima dell'uscita di un gioco.
Voglio dire, abbiamo stretto una partnership con Microsoft per Shadow Complex, ma non penso che Ms abbia già un piano di vendita ottimizzato per i giochi XBLA. Questo non per colpa loro, è uno spazio nuovo di zecca. Ma poiché era un titolo triplaA ad un prezzo alto in termini di punti, ci è sembrato giusto pubblicizzarlo come facciamo per i retail e probabilmente non è stato un bene. Con Infinity Blade il trucco è stato averlo fatto promuovere direttamente a Apple sul loro palco [risatona]. Non abbiamo speso un centesimo in marketing, han fatto tutto loro ed è stato molto redditizio per noi (brutta microsoft allora, che non ha pubblicizzato SC
NdR). Stiamo imparando, stiamo sperimentando, guardando aspetti come microtransazioni(attenzione perché sarà una nuova parola d'ordine per tutti nei mesi a venire NdR) e la pirateria. Quindi magari avessimo avuto una strategia per il marketing dei nostri giochi iOS, ma in realtà era Apple ad averla e ha davvero portato a vendite notevoli. Non ho idea di quanto abbiano speso in pubblicità quando è uscito Infinity Lama, ma il gioco era ovunque. Quella era la prima volta che mia mamma ha realmente visto una pubblicità per uno dei nostri giochi.
Penso che la vostra strategia incarni i cambiamenti dell'industria stessa: state facendo giochi per iOS, console, PC e quant'altro, un approccio diversificato che rispecchia i cambiamenti di questo mezzo di intrattenimento. Cosa direbbe agli studi che non stanno facendo lo stesso?
Beh, in primo luogo, hai centrato il punto. Noi di Epic non possiamo non essere all'avanguardia nella diversificazione, e penso che i cambiamenti che abbiamo apportato sono rappresentativi di ciò che sta accadendo nel settore. Quindi, anche se questo vi suonerà strano, il mio consiglio è: se siete appena avviati, non diversificate. Se volete far successo nel mondo iPhone non sviluppate dieci giochi. Fate qualcosa in cui credete e lavorateci fin quando lo rendete perfetto.
Abbiamo speso troppo tempo Gears of War 3 perché abbiamo dovuto. La qualità del gioco doveva essere il nostro biglietto da visita. Naturalmente, ora stiamo spingendo al massimo e investendo pesantemente su tre diversi tipi di piattaforma, ma questo è qualcosa che si può fare solo con venti anni di attività sulle spalle e una società che abbiamo costruito negli anni. Uno studio agli esordi deve concentrarsi nell'assicurare che il suo primo prodotto sia perfetto. Se l'azienda non dura, se il gioco non dura, almeno avrete qualcosa di importante nel curriculum. In media un gioco sull'Apple Store fa 300 dollari. Disperdere energie non funziona.
Fonte: Develop - online

Lord Scorpius
Come sempre è il marketing che fa muovere il mondo.