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Localizzazione di una frase del finale spoiler
Eng
"You may be at a point where you haven't recovered all your memories and strenght... But courage does not need to be remembered, for it is never forgotten."
Ita
"Non so se sei riuscito a recuperare tutta la tua memoria o la tua forza... Ma io ho fiducia in te e nel tuo coraggio!"

Poi mi chiedono perché l'ho giocato in Inglese

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Solo a me non torna qualcosa della grafica di Forces? Dall'ultimo trailer sembra un passo indietro rispetto a Generations e magari è a causa di Switch, ma le sezioni Modern mostrate prima sembravano molto più curate esteticamente

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Cover The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Nintendo Switch

Open Your Eyes

Sono passati anni da quel primo momento in cui tutto quello che ci è stato concesso di vedere era uno strano inseguimento in una piana accarezzata dalla brezza. Anni di attesa snervante, domande, eccitazione, ma anche seri dubbi. La saga di Zelda, certo, non ha mai avuto paura di cambiare, ma questa nuova rivoluzione da subito ha incuriosito e spaventato. L’Open World, questo pseudo genere così vago e così “alla moda” avrebbe contaminato una serie che ha plasmato la mia esperienza di videogiocatore. Tutta l’unicità della saga sarebbe riuscita a rimanere a galla in mezzo ad una tempesta di meccaniche uniformate?
Certo l’hype seppelliva domande del genere, ma esse non svanivano, sono rimaste a martellare il retro del cranio in attesa di una risposta. E la risposta che è giunta non è una balbettante, ma una di una confidenza assolutamente fuori dagli schemi.
Breath of the Wild è un gioco caratterizzato non solo da una profonda intelligenza, ma anche da un’infinita fiducia in quella del giocatore. Un titolo che già dalla sua premessa sconvolge per il suo essere diretto, semplice ma soprattutto sensato e naturale: il nemico è lì, davanti a te; qualsiasi cosa che farai in questo gioco servirà solo a rendere quel boss più facile. Nessun muro, perché ci dovrebbe essere? L’unico muro è la linea di difesa di Ganon, affrontala come meglio preferisci. Immagino non sia la prima volta che un titolo propone qualcosa di simile ma ricordiamoci che parliamo di una saga trentennale con forti capisaldi e una fanbase armata di tastiera: il modo perfettamente naturale in cui tutti i pezzi di BotW si uniscono non può che risultare sconvolgente. E da questa premessa si parte, ognuno un viaggio diverso. Ogni meccanica, ogni oggetto del gioco invita alla sperimentazione, al pensare “fuori dalla scatola”, pur non rinunciando a del sapiente level design. l’immensa (e non esagero)Hyrule di BotW non è infatti solo il miglior overworld della saga, ma uno dei migliori mondi di gioco che io abbia mai avuto il piacere di esplorare. Ogni angolo di questo quadrato di terra visibile sulla mappa è visitabile, senza alcuna limitazione se non l’intuizione del giocatore, che viene invitato a scoprire il tragitto più efficace (o quello più divertente) attraverso il paesaggio, che spesso stupisce per la sua unicità e verticalità. Ma il piacere dell’esplorazione in BotW non si esaurisce nel raggiungere un obbiettivo, esso esplode veramente solo nel perdersi. Ogni volta che cercavo di andare in un punto il mio sguardo veniva inevitabilmente catturato da numerosi altri elementi del paesaggio, sapientemente posizionati in modo da invogliare ad abbandonare la strada prestabilita. Tutto questo è da unire al fatto che, salvo per le main quest, nulla viene mai indicato da tonnellate di icone sulla mappa: sta anche qui al giocatore capire dove si possano trovare i segreti nascosti nelle zone più variegate di Hyrule. E ciò che ricompensa tale voglia di esplorare non è mai privo di valore: qui arriviamo ai Sacrari, piccoli luoghi chiusi contenenti dei puzzle da risolvere o un nemico da affrontare. Mettendo da parte questi ultimi, che pur essendo molti di meno ed estremamente utili rappresentano un difetto del gioco a causa della loro ripetitività, i Sacrari risultano da subito essere uno dei punti di forza del gioco: non solo essi ricompensano il giocatore con delle divertenti fasi di gameplay, ma risolvono anche il problema della mancanza di luoghi chiusi che ho riscontrato in altri OW e in ultimo sono la base su cui si fonda la progressione del titolo, permettendo a Link di aumentare la propria vita o stamina. Quest’ultima fa il suo gradito ritorno da SS nonostante le critiche all’epoca, e meno male: se in SS il sistema di stamina era solo abbozzato, in BotW esso è implementato in maniera magistrale senza mai rappresentare un limite insuperabile.
La stamina non è l’unico elemento Zeldiano a venire perfezionato. In BotW viene infatti risolto un “problema” che la saga si porta dietro da svariati capitoli: gli oggetti. Questi ultimi hanno sempre dato vita a momenti e battaglie interessanti e memorabili tra boomerang, bombe, hookshot, fruste, beyblade, aspirapolveri e chi più ne ha più ne metta. Eppure si portano dietro anche una domanda scomoda: una volta usciti dal dungeon, a che servono a parte gli eventuali casi in cui sono espressamente richiesti? BotW risponde a questo dilemma facendo rapportare gli oggetti (qui rune) con la fisica circostante. Non più quindi chiavi glorificate per divertenti lucchetti, ma veri attrezzi di manipolazione dell’ambiente.
Questo rework degli oggetti, unito alla natura open di BotW ha per forza di cose portato ad un nuovo modo di intendere i dungeon classici. La risposta di Nintendo sotto questo aspetto è di gran lunga meno forte rispetto a ciò che ho analizzato in precedenza. Pur potendo vantare un level design invidiabile e concept freschi ed interessanti che li contraddistinguono dal resto della serie, i dungeon di BotW hanno due problemi fondamentali: sono corti e sono pochi. Questo non sembra essere frutto di una dimenticanza, ma di una determinata scelta di design che posso comprendere e rispettare, ma che con tutto l’amore possibile non riesce a solleticare il mio amore per i classici dungeon Zeldiani. Un discorso completamente a parte va tuttavia fatto per il castello di Hyrule: questo dungeon finale è diverso da qualsiasi cosa venuta prima, sia nella saga in genere che in BotW. Un dungeon non solo molto vasto, ma alineare ed atmosferico, che cattura tutta la filosofia del titolo riproponendola in un trionfo di tensione, level design, design visivo e musica. Assolutamente uno dei momenti più emozionanti dell’intera saga.
Ma ho parlato abbastanza di ambienti, direi. Passiamo quindi ai combattimenti. La prima cosa che salta all’occhio di chiunque è sempre la stessa: la durabilità delle armi. Sono stati fatti molti dibattiti su questo aspetto del gioco, ma personalmente ho apprezzato tantissimo il modo in cui tale meccanica è stata implementata. Come ho detto altre volte, l’alta velocità di usura delle armi unita al numero spropositato di drop mi fa quasi paragonare la durabilità di BotW all’idea di munizione-ricarica in uno shooter. Bilancia il gioco, invita alla sperimentazione e non risulta mai frustrante. Avrei apprezzato però dei negozi di armi, magari ben nascosti dietro qualche sidequest complicata. Ma l’arma da sola non è niente senza un nemico, e quelli di Breath of the Wild spiccano per la cura con cui sono stati fatti. L’IA di questo gioco è qualcosa di assolutamente meraviglioso, nemici che cacciano, pescano, reagiscono all’ambiente (frane, fulmini, incendi, galline rabbiose) e danno a quest’ultimo priorità nel caso dia loro un vantaggio. Non è raro vedere mostriciattoli dare fuoco alle proprie armi, sollevare barili e bombe, lanciare compagni, aggirare pericoli, acciuffare boomerang a mezz’aria, indietreggiare alla ricerca di altri armi. Ogni nemico di questo titolo è programmato con una cura immensa, dai Bokoblin ai Guardiani. Mescolaci dentro un combat (e semi-combat, tra magnesi, stasi, bombe e tanto altro) system che dà libero spazio alla fantasia e le potenzialità sono infinite. Dove è la fregatura? Che le tipologie di nemici sono poche, e che la cosa si nota ancora di più in un titolo così immenso. Certo, si possono contare se volete le tipiche varianti colorate, che upgradano vita e IA dei vari nemici, ma non sono certo la stessa cosa. Ho apprezzato i boss, bel design, bel concept, bella musica e belle battaglie, ma un bel po’ facilotti (tranne uno, fuck you), cosa che purtroppo intacca anche il boss finale che sarebbe potuto altrimenti essere un climax eccezionale grazie alla sua cura visiva e musicale fuori dal mondo.
E parlando di climax si arriva alla trama. Ho visto ogni tanto commenti un po’ smorti riguardo la trama, forse a causa della sua semplicità di fondo. Non riesco a concordare con questo punto di vista, la trama di BotW per me è dove doveva essere: lieve, fine, qualcosa di non basato su plot twist, ma piuttosto sul rapporto dei personaggi e sulle loro vite. I temi trattati in BotW sono tutti figli di ciò che viene raccontato in SS nel miglior modo possibile, dando vita alle volte a scene di una maturità che genuinamente non mi sarei aspettato di trovare. Tutto questo discorso gravita ovviamente attorno alla figura di Zelda, colonna portante del titolo e, non esito a dirlo, personaggio meglio caratterizzato di questa intera saga che è sia leggenda che maledizione. Però in effetti non nego che alcune aree del gioco potevano essere sviluppate meglio a livello di trama, con Goron e Rito decisamente messi in ombra da Zora e Gerudo. Mandando un po’ a quel paese la maturità invece non posso non citare il fantastico humor presente durante tutto l’arco del gioco (le Gerudo in particolare mi fanno davvero morire).
Passando all’aspetto tecnico mi aspettavo di dover purtroppo parlare del dannato framerate in modalità fissa, inizialmente al limite dell’accettabile in zone con pesanti effetti grafici. Tuttavia tali problemi sono stati al 99.9% risolti tramite patch, rendendo il perfettamente godibile in ogni modalità. Per il resto la grafica di BotW, pur non arrivando al disumano artsyle di Skyward Sword, si presenta molto bene specie se comparata alle dimensioni del titolo. Bellissimi modelli ed animazioni piene di carisma, buona illuminazione con scorci stupendi che danno sempre la giusta atmosfera. E parlando di atmosfera non posso non parlare di musica, lato importantissimo della serie. Questo è un aspetto che mi ha dato serie preoccupazioni a causa della natura Open World del titolo. Tuttavia, nonostante Breath of the Wild risulti senza dubbio il più silenzioso degli Zelda il titolo riesce comunque a farsi valere raggiungendo picchi straordinari. I pezzi delle stalle, dei Dungeon, dei Boss, di alcuni villaggi, del climax e soprattutto di Kass (<3) sono tutti fantastici.
E’ chiaro che la saga di Zelda sia una parte importantissima della mia esperienza di giocatore e non solo: ogni pezzo di questa serie riesce sempre a farsi valere in un modo proprio, tanto che discussioni su quale sia il mio capitolo preferito mi hanno sempre lasciato pensieroso e balbettante. Con una famiglia di questo calibro sarebbe sciocco pensare a BotW come una sorta di titolo definitivo in grado di rendere obsoleto ciò che è venuto prima. Tuttavia questo Zelda si presenta come una sfida ai fan della saga, una delle più coraggiose rivoluzioni interne ad una serie video ludica che io abbia mai visto. Coraggio che viene sostenuto da una cura minuziosa di tutti gli aspetti del gioco.
The Legend of Zelda Breath of the Wild è un’esperienza fantastica che mi ha fatto tornare bambino. Questa non è una di quelle frasette buttate lì per dire che il gioco è perfetto, perché il gioco ha senza dubbio difetti ed elementi meritevoli di ulteriori approfondimenti, alcuni dei quali derivati dalla stessa crociata che il titolo affronta contro le convenzioni. Con “tornare bambino” intendo la sensazione di curiosità e stupore che ho provato durante la durata di BotW, nonché l’amarezza di vedere il gioco avvicinarsi alla sua conclusione. L’impressione di essere tornato al me di 11 anni, che esaminava vanamente ogni area di gioco pur di far durare il tutto un altro po’ è forte. E se un gioco riesce a farmi rattristare nel vedere l’ultimo frammento di mappa sbloccarsi ben dieci anni dopo vuol dire che è riuscito in qualcosa di molto speciale.

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