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FedeChief

FedeChief ha scritto una recensione su Call of Duty: WWII

Cover Call of Duty: WWII per PS4

Nel Meno Ci Sta Il Più

Sono passati parecchi anni da quando è apparso per la prima volta sulle scene il primo capitolo di questa serie ed è dal quarto capitolo che è diventato come lo conosciamo.
Nei capitoli post-modern warfare solo una volta è stato ambientato durante la seconda guerra mondiale, fino a quest’anno.

La serie accusata fin troppe volte di essere un copia-incolla del capitolo precedente ha, forse ingenuamente, cercato di svecchiarsi aggiungendo abilità, specialisti, oggetti e ricompense senza però mai considerare quello che secondo me è il punto forte che mi ha fatto apprezzare più i vecchi capitoli, ovvero il cosiddetto combattimento gun-on-gun.
WWII sarò riuscito nell’intento? Procediamo con ordine, trattando brevemente gli aspetti principali del gioco.

CAMPAGNA
Da questo punto di vista siamo molto in linea con tutti gli altri giochi usciti, con una longevità abbastanza corta, una linearità evidente e script a volontà.
C’è da dire che la varietà delle missioni è abbastanza buona, difficilmente ci ritroveremo in situazioni troppo simili l’una dall’altra e ci sono dei punti che spiccano più di altri, tutto quanto accompagnato dalla solita spettacolarità hollywoodiana che contraddistingue la serie da più di 10 anni.
L’interazione con i compagni, per quanto minima, è interessante e non avere la salute autoricaricante è un piccolo bonus che regala un po’ più di profondità anche se difficilmente ci mancheranno kit medici a disposizione pronti all’uso.

La storia è anch’essa in linea con quello che ultimamente siamo abituati a vedere e lascia indietro il concetto che aveva caratterizzato i COD sulla seconda guerra mondiale in cui si combatteva su più fronti.
Pur usando anche altri personaggi la storia segue le vicende di un solo protagonista che si ritroverà spesso anche in situazioni che citano film sul genere.
Oltre alla conosciutissima scena del D-Day, per fare un esempio, anche una sezione da cecchino dalla cima di un campanile ci farà ricordare Salvate il Soldato Ryan.

ZOMBIE
Proprio World at War nel 2008 introduceva per la prima volta questa modalità, inserendola semplicemente come bonus di fine gioco per volere di Activision, ma il successo della formula fu evidente a tutti.
Migliorando sempre di DLC in DLC era questione di tempo prima che anche altre software house oltre a Treyarch adottarono questo stile di gioco.
I primi furono proprio gli Sledgehammer con ExoZombie, modalità decisamente discussa anche solo per la sua natura di essere fortemente legata ai contenuti di espansione e poi ci provò anche Infinity Ward scopiazzando quasi del tutto quello che 3arch aveva già consolidato.
Per la prima volta dopo la famosa Kino der Toten gli zombie tornano ad essere nazisti, proprio per mano di quegli sviluppatori che qualche anno prima li avevano fatti saltellare ovunque con i jetpack.

Le differenze rispetto alla formula originaria non sono tantissime, infatti avremo un mappa apribile tramite punti, perk acquistabili, potenziamento armi e tutto quello che siamo abituati a vedere tranne una cosa fondamentale il Juggernog.
Proprio il Juggernog che da Verruckt oramai era diventato un pilastro stabile della modalità viene a mancare, sostituito da una soluzione usa e getta che premia molto di più chi riesce a giocare bene, ma che sostanzialmente da lo stesso effetto solamente monouso.

Altra differenza sono i due easter egg presenti nella mappa base di cui uno, quello principale, trasformato in una quest con obiettivi e l’altro invece inteso nel senso più classico del termine.
L’ultima modifica è stata apportata alla classe che oltre alle modifiche delle armi già viste in Black Ops 3 adesso sarà possibile usare un specialità fissa a caricamento più 3 abilità a nostra scelta.

L’unico punto che considero veramente basso in questa modalità è la caratterizzazione dei personaggi fin troppo esagerata e grottesca che è ben lontana da quella dei Primis e degli Ultimis della serie principale.

MULTIPLAYER
Sicuramente l’aspetto migliore di questo titolo.
Ad inizio recensione ho ricordato come negli anni la serie si fosse dimenticata del suo gameplay gun-on-gun, ma ecco qua che WWII corre in nostro soccorso.

Le ricompense uccisioni che in molti casi negli anni passati spezzavano brutalmente la partita, ma in questo capitolo sono state molto indebolite e sperare di fare grandi punteggi utilizzandole è molto difficile.
Tutto è concentrato sulla composizione minima della classe, una composizione dettata dai paletti che Sledgehammer ha piantato con l’inserimento delle divisioni.
Le divisioni infatti sono praticamente un pacchetto di perk e/o accessori che sei obbligato ad usare insieme, impossibilitato così nel creare combo letali come accadeva in passato dove si andava in giro con Fantasma e Silenziatore oppure spammando granate con Antischegge.
Tutto quindi si riduce ad un gameplay molto più semplice, dove in poche occasioni ho provato vera frustrazione per una morte.
Oltre alla divisione nella classe sarà possibile scegliere solo le due armi, l’equipaggiamento e un’abilità esterna alla divisione.

Le mappe non hanno grande varietà, pur essendo divertenti da giocare, una buona parte di quelle presenti si rispecchiano nella definizione di mappa speculare divisa in 3 parti principali.
Le modalità sono quasi tutte quelle classiche che conosciamo tranne una che pur condividendo il nome di una vecchia modalità presente su World at War non ne condivide quasi nessun aspetto.
La modalità Guerra infatti, non nuova a chi ha giocato altri sparatutto, si struttura in una squadra difensiva e una offensiva che in ogni mappa, suddivisa in step, deve difendere o attaccare determinati obiettivi sempre diversi per ogni scenario dedicato all’interno del gioco.

Il gioco ha anche al suo interno ormai gli immancabili Supply Drop, che però per il momento non sono eccessivamente invadenti (20 Novembre 2017) dato che una buona parte dei contenuti all’interno delle casse è possibile acquistarlo con crediti di gioco ottenibili tramite sfide e accessi giornalieri dal furiere all’interno del menù giocabile introdotto in questo capitolo ed attualmente si tratta solamente di oggetti cosmetici e modelli alternativi delle armi presenti nel gioco.

Il lato tecnico non è eccezionale, come sempre.
Graficamente si difende, ma rispetto ad altri gioco dello stesso tipo delle concorrenza si nota il peso degli anni dell’engine che si trascina dietro.
Stessa cosa per il sound design che risulta fin troppo poco realistico, ma non così tremendo come è capitato di sentire in passato.

Per Concludere: Call of Duty: WWII da una parte ritorna ai canoni classici delle serie, ma dall’altra porta delle evidenti migliorie che snelliscono il gioco online in maniera abbastanza evidente, togliendo di mezzo in un colpo solo molti dei problemi che si stavano accumulando nel tempo.
Per il resto è un capitolo in linea, anche se riesce a far brillare un po’ di più alcuni suoi aspetti.

Consigliato soprattutto se si ha voglia di qualcosa di semplice, ma efficace per distendersi la sera senza pensieri e fare in tutta tranquillità qualche partita.

FedeChief

FedeChief ha scritto una recensione su Super Mario Odyssey

Cover Super Mario Odyssey per Nintendo Switch

Un'Odissea Lunga 35 Anni

Super Mario è una costante dell’industria dei videogiochi, uno dei principali protagonisti della ripresa dalla crisi a cavallo tra seconda e terza generazione con una storia variegata e con una quantità di spin-off che quasi sfugge alla comprensione umana.

Prima di parlare del gioco più o meno nel dettaglio permettetemi un excursus sui capitoli precedenti.
Mario durante le sue varie apparizioni nei capitoli in 3D ha sempre cambiato forma adattandosi ogni volta a nuove situazioni, ma lasciando sempre invariata la propria base incredibilmente solida e versatile.
Questa base fu dettata da Super Mario 64 che la gettò anche per quello che poi sarebbero stati altri grandissimi platform usciti negli anni successivi fino ad oggi.
Tra questi giochi figura anche il suo capitolo successivo “Super Mario Sunshine” che ne condivide fortemente la struttura di mondi, ma che aumenta in modo molto particolare il sistema di movimento e che introduce un’ambientazione del tutto inedita al mondo di Mario che fino a quel momento conoscevamo.
Il Wii era ed è ancora oggi una console ambigua, ma l’arrivo di Super Mario Galaxy, ormai 10 anni fa, fu un fulmine a ciel sereno, nessuno avrebbe mai immaginato un’evoluzione del genere.
Ci trovammo davanti un capitolo sbalorditivo tanto da generare con le idee che non trovarono spazio nel primo capitolo addirittura un seguito diretto per la prima volta nella serie tridimensionale.
Dopo Galaxy i capitolo 3DLand e 3DWorld non generarono lo stesso appeal sul pubblico, ed entrambi sfruttavano per la prima volta l’idea di utilizzare un sistema di progressione e power-up analogo alla serie in 2D.
Pur essendo rispettivamente un gioco di tutto rispetto per una consolina come il 3DS e un un’ottima evoluzione del concept per la controparte fissa l’uso di meccaniche così tanto consolidate dai capitoli 2D e la linearità ereditata in parte dalla serie dei Galaxy non li fecero veramente brillare.
Dopo di questo iniziò il periodo in cui WiiU si trovava in una sorta di limbo e sulla serie 3D calò il silenzio, ma non quel silenzio che si può venire a creare in un cinema durante il picco massimo della proiezione, ma quel silenzio imbarazzate che si crea quando ti trovi da solo insieme ad un’altra persona con cui non hai estrema confidenza.
Silenzio che è stato rotto poco meno di un anno fa dal click di due joycon che si collegavano e così insieme a Nintendo Switch vennero mostrate le prime immagini del nuovo capitolo.
Le dichiarazioni di Nintendo e i trailer successivi li conosciamo tutti e non facevano altro che gridare un ritorno a quel platform aperto che era dal 2002 che non vedevamo, fino a che il gioco non è uscito e siamo riusciti a metterci le mani sopra…

Super Mario Odyssey è si un ritorno al Mario aperto ormai quasi dimenticato, ma solo superficialmente.
Ci troviamo davanti una struttura di progressione non più a livelli o stage, ma di libera esplorazione senza obiettivi restrittivi impostati dal gioco, un po’ come lo era raccogliere i vari collezionabili nelle prime apparizioni di Banjo, ma con sostanziali differenze.
Il gioco infatti si divide in due rami principali definendo in maniera chiara quali sono le lune (il collezionabile principale) necessarie per mandare avanti la piccola narrativa inserita in quel livello e quali invece sono le lune completamente libere.
Il numero di questi collezionabili raggiunge cifre che fanno impallidire le 242 stelle di Galaxy 2, anche se il gioco è talmente modellabile che è possibile portalo a termine con molto meno della metà dei collezionabili totali.
Il level design è magistrale, ogni angolo anche quello meno sospetto nasconde sicuramente qualcosa e andare anche in un punto remoto premierà il giocatore attento in vari modi.
Tutto questo va unito ad un sistema di controllo preciso e fluido grazie anche ai nuovi movimenti dati dall’ausilio del lancio del cappello.
Proprio il cappello è una parte fondamentale di Odyssey dato che a differenza delle logiche dei classici capitoli aperti e a differenza delle logiche dei power-up 2D, la stragrande maggioranza dei nemici, ma anche oggetti, potranno essere impossessati ed usati a proprio vantaggio in modo molto più ampio, rispetto ai vecchi potenziamenti.
Finalmente ci si lascia alle spalle gli abusati bowserotti per dare spazio sia a nemici ricorrenti, ma soprattutto a boss del tutto unici resi tali anche dalle abilità del cappello.

Dal punto di vista grafico ci troviamo davanti un lavoro pulito con uno stile spesso insolito rispetto alle nostre abitudini, ma che arricchisce quello che è essenzialmente un grandissimo viaggio in giro per il globo all’inseguimento dell’immancabile Bowser.
Anche le musiche si attestano su alti livelli, come la serie ci ha abituati, ma anche in questo caso Odyssey vuole distinguersi introducendo del cantato, ma soprattutto audio decisamente più ambientale e d’atmosfera in determinate aree.
Questo non vuol dire che mancheranno le classiche melodie orecchiabili che rimarranno in testa per giorni.

La longevità complessiva è alta, al contrario finirlo con il minimo di lune è relativamente breve.
Per farvi capire, dopo circa 25 ore sono a poco più di 400 lune, che guardando i vari elenchi suppongo siano circa la metà di quelle totali, dato che il gioco offre anche un post game discretamente consistente, oltre a quello che ti auto-imponi tornando indietro per cercare le lune mancanti.
La difficoltà per arrivare al finale anche in questo caso non è delle più elevate, ma basta addentrarsi nella ricerca più approfondita per iniziare subito a trovare le prime difficoltà.

Per Concludere: Se Zelda era una deviazione rispetto a quello che avevano rappresentato tutti i suoi capitoli precedenti producendo anche un prodotto da rifinire su determinati punti, questo Mario è invece l’opposto, quindi il frutto della somma di tutte le esperienze accumulate nel corso di circa 35 anni, messe in pratica per plasmare un platform sopraffino dai controlli fluidi e con idee salde e funzionali.
Eccelle in quasi tutti i suoi aspetti e possiamo considerare “Jump Up, Super Star!” come un inno alla serie se non al videogioco classico in generale.
Un gioco che ogni amante dei platform dovrebbe giocare.

p.s. Non fa mai male ripeterlo, ma il mio voto è estremamente personale, è il voto di un amante delle serie che ci gioca da veramente tanti anni, ma se date uno sguardo alla mia collezione potrete notare che non è un voto che do a cuor leggero perché l’abuso di un voto così alto rischia di far perdere valore allo stesso, ma in questo caso non saprei proprio che altro dare.

10

Voto assegnato da FedeChief
Media utenti: 9 · Recensioni della critica: 9.7

FedeChief

FedeChief ha scritto una recensione su Metal Gear 2: Solid Snake

Cover Metal Gear 2: Solid Snake per MSX

Tactical Espionage Masterpiece

>Giocata la versione di MGS3 inserita nell’HD Collection<

Non me lo aspettavo.
Il primo Metal Gear era già un gioco fantastico, che riusciva a catturare il giocatore grazie al suo design, ma Metal Gear 2: Solid Snake è qualcosa di oltre, un passo avanti immenso rispetto al predecessore.
Le migliorie apportate al gameplay sono assolutamente notevoli.
Non solo sono rimasti tutti gli elementi del primo rifiniti, migliorati e riadattati, ma le aggiunte sono qualcosa di strabiliante.

La storia se prima era solo accennata adesso diventa un punto fondamentale con personaggi già conosciuti e nuovi, retroscena molto più sentiti e dialoghi ben realizzati con colpi di scena sparsi lungo tutto il gioco.
Zanzibar Land è realizzata minuziosamente, si visiteranno tantissime ambientazioni differenti: dai magazzini, all’armeria, ai bagni, alla cucina, alla giungla… e la varietà di situazioni è sbalorditiva.
Tutto questo legato alla colonna sonora che finalmente ha molte più tracce che variano da ambiente ad ambiente donando ancora più personalità al tutto.

Il gameplay è sopraffino, non c’è un singolo momento in cui ci si ritrova a fare la stessa cosa, ed andando avanti il gioco moltiplica le possibilità e gli approcci.
Il girovagare non è più il “solo” cercare di andare avanti per giungere all’area successiva e battere il boss, in questo caso la voglia di proseguire è anche data dalla curiosità di vedere come sarà la schermata dopo, in che modo si diversificherà rispetto all’area precedente sia come ambiente, sia come approccio di missione.
Tutto insieme ad una buona dose di “Kojimate” che non guastano mai.

In Conclusione: Giocare questo secondo capitolo mi ha fatto capire quanto Metal Gear Solid ne sia profondamente debitore nel level design e nelle meccaniche.
Il salto tra questo e il primo capitolo è immenso, non me lo sarei mai aspettato così evidente, un gioco che studia ogni suo aspetto quasi alla perfezione, uno dei migliori giochi che abbia mai giocato.

9.5

Voto assegnato da FedeChief
Media utenti: 8.2

FedeChief

FedeChief ha scritto una recensione su Metal Gear

Cover Metal Gear per MSX

Chi inizia bene... produrrà un sacco di seguiti per la sua opera.

>Giocata la versione di MGS3 inserita nell’HD Collection<

Il primo capitolo in assoluto della serie, uscito per MSX e poi portato in maniera quasi ignobile su NES.
Inutile sottolineare l’importanza nel titolo nel mondo dei giochi stealth, ci troviamo davanti ad un gioco che, per mia grande sorpresa, aveva già un sacco di elementi e meccaniche presenti nei capitoli successivi.

La storia è abbastanza semplice, anche se le parti più interessanti per chi ha giocato i Solid sono ormai banali, però non è un difetto, ma una semplice conseguenza del tempo trascorso.

Metal Gear ha un fantastico level design ed anche se in alcune parti, sopratutto verso la fine, può risultare un po’ meno intuitivo, richiama sempre l’attenzione del giocatore su vari dettagli del mondo di gioco per capire come proseguire, invogliando l’esplorazione e invogliando chi ha il pad in mano a ricordare stanze e nozioni apprese parlando con i vari personaggi.
Senza contare la sorpresa di alcune prime “Kojimate”.

La soundtrack l’ho amata, anche se non sono tantissimi i brani, non mi hanno mai stancato, tanto che una volta spento il gioco me li riandavo a cercare su internet per riascoltarli.
Anche graficamente si difende bene, quella manciata di pixel a schermo con la giusta distinzione di colori e atmosfere riescono sempre nel loro lavoro, non facendoti confondere mai troppo e distinguendo le aree in modo netto.

Per Concludere: l’inizio di una delle saghe più importanti del mondo dei videogiochi, e che inizio.
Articolato, divertente e appagante, anche se non troppo longevo, ma nella media di tanti altri.
Per districarsi in alcune aree servirà un po’ di attenzione e intelligenza, non è di certo così immediato, ma un gioco da giocare assolutamente.

8.5

Voto assegnato da FedeChief
Media utenti: 7.3

FedeChief

FedeChief ha scritto una recensione su NieR: Automata

Cover NieR: Automata per PS4

Un Parere da Neofita

Come da titolo, questa è stato il mio primo approccio con un gioco di Yoko Taro, inizialmente spinto a provarlo dall'icona di Platinum Games, ma successivamente anche da una curiosità più ampia.
Quindi questa piccola prefazione funge principalmente da avviso per sottolineare che qualsiasi cosa poi troverete scritta di seguito è frutto dato da un giudizio legato esclusivamente all'esperienza avuta con Nier: Automata e assolutamente non vincolata da nessun altro gioco di Taro.
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Descrivere Nier: Automata è un compito impegnativo e non solo per la trama.
Automata catapulta all'interno di un mondo apparentemente desolato per poi lentamente, nel corso delle varie ore, con un ritmo perfetto, aggiungere tasselli sempre più grandi mostrandoti tutto quello che c'è da comunicare, mettendo il giocatore davanti a situazioni che calcano molteplici aspetti del comportamento dell'uomo, mostrando talmente tanti lati e tante facce diverse che anche solo provare a fare una metafora con un D20 risulterebbe stretto a questo gioco.

Questo non è abbastanza per descrivere cosa ci si ritrova davanti, non avrei dato un voto del genere solo per questo.
Il gioco vero e proprio ci offre un gameplay dinamico, con una varietà di nemici notevole, una buona schiera di approcci differenti e situazioni eterogenee.
Le missioni secondarie sono, invece, di stampo un po' più classico, ma poche non riescono a lasciare il segno.

La colonna sonora è come un abito della taglia giusta ed ogni traccia è cucina perfettamente in ogni luogo o situazione presente durante le varie ore di gioco e spesso mi è capitato di pensare che in quel posto non poteva esserci altra OST se non quella.

I primi scricchiolii il gioco li produce quando andiamo a guardare il lato tecnico arretrato, che non rappresenta un reale handicap per molti fattori, ma che in alcune parti inevitabilmente si fa notare.
Mi è capitato anche qualche freeze consecutivo in un solo punto, che però non si è mai più manifestato, come qualche piccolo calo di frame di assoluto contorno.

Per i neofiti posso dire che in qualche punto, pur non avendo ancora toccato il primo Nier si avverte la mancanza di un adeguato background, ma il gioco in linea di massima riesce ad essere godibile fornendo le giuste spiegazioni nei momenti cruciali per riuscire almeno a delineare una sagoma della vicenda.

Per Concludere: Automata è un gioco inusuale sia nei temi trattati, sia nel modo in cui li tratta, ma anche ludicamente parlando.
Non voglio dissuadere nessuno dal provarlo tirando fuori frasi come “è un gioco di nicchia” perché pur essendo estremamente peculiare tutti dovrebbero cimentarvisi e dargli una possibilità.
Detto questo giocatelo, che io devo espiare i miei peccati e recuperare varie cose.

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