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Mark

ha scritto una recensione su DREDGE

Cover DREDGE per PS5

SPETTACOLARE!…. All’inizio

COSA MI È PIACIUTO

_LE PRIME ORE DI GIOCO
Le prime ore sono proprio fantastiche, contornate da un atmosfera magica e carica di mistero, le prime nottate passate al largo sono state cariche di angoscia e paura dell’ ignoto, degne di un racconto di Lovecraft

_CREA ASSUEFAZIONE
Il suo gameplay è tanto semplice quanto divertente, ti tiene letteralmente incollato allo schermo, non sono riuscito a staccarmi fino alla fine. Pescare in giro per la mappa con tecniche diverse, gestire l’attrezzatura e lo spazio a disposizione nella barca, esplorare con attenzione ogni zona, vendere pesci e cimeli, cercare tesori o portare a termine missioni, é tutto talmente ben amalgamato che è davvero difficile staccarsi.

_COMPARTO TECNICO E ARTISTICO
Mi è piaciuto molto sotto il profilo artistico, la grafica é stilizzata e il mondo di gioco è vario e colorato. Bella la gestione del ciclo giorno-notte, e sfruttare un faro in lontananza o le luci di un porto all orizzonte per orientarsi dà parecchia soddisfazione.

COSA NON MI È PIACIUTO

_IL DIVERTIMENTO DURA POCO
Non parlo della durata in senso stretto, sotto questo aspetto penso che il gioco duri il giusto (circa 20 ore), il fatto è che il senso di spaesamento e di angoscia che si provano all inizio tendono ad affievolirsi troppo presto. Una volta potenziata la barca in modo adeguato (e succede fin troppo velocemente) il senso di ansia e pericolo costante svanisce quasi completamente. Inoltre la difficoltà é troppo tarata verso il basso, i mini giochi di pesca sono banali e la ripetitività dopo un po’ inizia a farsi sentire. Una volta potenziata la barca al massimo, poi, si perde ogni interesse nell esplorare ogni zona alla ricerca di materiali o altri potenziamenti, e a quel punto in mancanza di stimoli si tende a correre verso il finale.

_IL FINALE
Il finale non l’ho capito, troppo sbrigativo, la “storia” si chiude in modo sbrigativo e ti lascia con un enorme punto interrogativo nella testa. L ultima missione si apre con il classico messaggio “da questo punto in poi non potrai più salvare la partita, sei sicuro di voler proseguire?”, una volta accettato si raggiunge l obiettivo, inizia un filmato di pochi secondi che lascia presagire qualcosa di grandioso eee…. FINE.
Cioè boh!

COSA AVREI VOLUTO O COSA VORREI DA UN SEQUEL

_MINIGIOCHI PIÙ STIMOLANTI
Non pretendo un vero simulatore di pesca ma avrei voluto dei minigiochi un minimo più entusiasmanti e che mettessero alla prova le abilità del giocatore… non fa differenza se state pescando un pesciolino in riva alla spiaggia o un enorme squalo in mare aperto, i minigiochi sono pochi e tutti uguali (basta premere un tasto al momento giusto) e questa cosa mi ha infastidito non poco.

_UN LORE PIÙ APPROFONDITO
Ok che il senso del mistero si esaurirebbe del tutto in caso di spiegazioni o approfondimenti, però avrei comunque voluto saperne di più sulle leggende o sull origine di certe creature o fenomeni inspiegabili. Così sembra solo un accozzaglia di stranezze e mostruosità messe lì a caso, che sulle prime incutono timore ma con le quali poi finisci per convivere senza farti troppe domande. Avrei voluto saperne molto di più, invece tutto si esaurisce in frasi del tipo “fai attenzione, dicono che viva una strana creatura da queste parti” e… stop.

_MAGGIORE INTERAZIONE E UN MONDO DI GIOCO PIU VIVO
Nel corso del gioco potremo attraccare in vari porti/pontili ecc, potremo far saltare in aria qualche passaggio bloccato e… basta. In mare poi non circolano imbarcazioni e non ci sono cose da fare a parte pescare. Il mondo di gioco appare fin troppo “statico”, potevano aggiungere delle vere e proprie tempeste, naufraghi da salvare, pirati da cui fuggire… oppure tenere sotto controllo la direzione del vento, che in certe circostanze poteva avvantaggiarti o svantaggiarti… insomma qualcosa in più per aggiungere varietà. Avrei preferito un mondo di gioco più vivo, e soprattutto in cui le creature e i fenomeni assurdi apparivano con meno frequenza creando un maggior senso di stupore, ansia e imprevedibilità (cosa che appunto dopo poche ore viene a mancare, visto che appaiono di continuo). Sarebbe stato bello aggiungere anche qualche meccanica “stealth” per evitare suddette creature, come spegnere le luci per passare inosservati, zone in cui nascondersi alla vista, oggetti o segnali per distrarle… cose così.
Inoltre gli Npc che popolano il mondo di gioco sono abbastanza inutili, certo a volte ti assegnano alcune quest ma una volta esaurite non c’è più motivo per tornare o parlarci, a eccezione dei soliti mercanti. Mi sarebbe piaciuto interagire di più con loro, approfondire le loro storie, sarebbe stato carino anche poter imbarcare/reclutare altri personaggi per avere bonus/malus durante il viaggio (si insomma aggiungere una qualche meccanica “gestionale” legata all equipaggio).

In conclusione, credo che Dredge sia un gioco veramente delizioso e ben fatto, può piacere veramente a chiunque e si lascia giocare dall inizio alla fine. Le prime ore poi sono davvero ben riuscite, lasciano decisamente il segno e il concept in generale è davvero geniale (unire un gioco di pesca a uno stile horror Lovecraftiano, sembra assurdo anche solo a dirlo!), tanto di cappello agli sviluppatori. Da una parte quindi mi sento di considerarlo un ottimo indie, dall’ altra però penso che per molti aspetti si possa considerare una mezza occasione sprecata. Di certo non lo reputo un capolavoro come è stato dipinto da certi esperti o da certe testate.
Ad ogni modo potrebbe essere una buona base di partenza per un ipotetico secondo capitolo più ricco, profondo ed equilibrato.

PS: il Dlc è stato davvero deludente, brevissimo (un paio d’ore), scarno di contenuti e senza alcuna novità degna di nota, si limita ad aggiungere una nuova zona ghiacciata con un paio di meccaniche inedite (il rompighiaccio per attraversare certe zone e la possibilità di trasportare ghiaccio per rallentare il deterioramento dei pesci pescati). Francamente come contenuto aggiuntivo lo sconsiglio, soprattutto a prezzo pieno.

Mark

ha scritto una recensione su Dead Island 2

Cover Dead Island 2 per PS4

Ridicolo, sanguinoso, ignorante… ma ha anche dei difetti

Finito qualche settimana fa, ho voluto riordinare le idee prima di dire la mia su questo attesissimo secondo episodio. Un gioco divenuto leggendario fin dal suo iconico trailer di annuncio, poi finito nel dimenticatoio per un decennio al punto che ormai tutti lo davano per spacciato.
Non voglio dilungarmi troppo, Dead Island 2 è esattamente quello che aspettavano i fan, e in fin dei conti (considerando lo sviluppo a dir poco travagliato) il risultato finale è stato ben al di sopra delle aspettative… anche se, dopo l entusiasmo iniziale, devo dire che a mente fredda mi sarei aspettato qualcosa di più.

La base è la stessa del primo capitolo (e relativo spin off): stesse meccaniche, stesso gameplay (migliorato esponenzialmente), ma qualcosa è cambiato. Dead Island 2 abbandona le atmosfere realistiche e desolanti del primo capitolo per abbracciare un look e una narrazione più caciarona, scanzonata, in modo molto simile a quelle che si respirano in un GTA. La cosa funziona divinamente, e porta un po’ di aria fresca in un genere ormai saturo e ridondante. L avventura scorre via liscia come l’olio, in un mix di ambientazioni da favola, satira, personaggi assurdi e tonnellate di sangue.
La cosa che colpisce di più è sicuramente il Flesh System, il rivoluzionario sistema di smembramento dei nemici che cadono sotto i nostri colpi in un tripudio di arti mozzati, pelle lacerata, budella e crani che esplodono. Una festa per tutti gli amanti del gore.

Anche il comparto tecnico è di tutto rispetto: grafica e comparto artistico di prim’ordine (anche su old gen!!), colonna sonora azzeccata, doppiaggio eccellente, effetti sonori ben campionati, insomma tutto inaspettatamente ben fatto.
Eppure qualcosa gli ha impedito di eccellere, e lo ha fermato ad un passo dal raggiungere l’Olimpo degli Zombie Game.

La cosa che ho apprezzato di più, escludendo appunto tutti gli aspetti “tecnici” elencati poc’anzi, è l’incredibile (e per nulla scontata) ONESTA’ e UMILTÀ dimostrate dagli sviluppatori. Dead Island non vuole strafare con mappe gigantesche, trame elaborate, drammi esistenziali e voglia di stupire ad ogni costo, tutt’altro: Dead Island vola basso, vuole fare poche cose ma farle come si deve, e il risultato è un gioco in cui si respira aria “d’altri tempi” (sia in senso positivo che negativo, come vedremo più avanti), un’epoca in cui i videogiochi erano commisurati alle capacità degli sviluppatori e non una perenne gara a chi ha il cazzo più lungo. Un gioco semplice, pulito, senza grosse sbavature, granitico, intuitivo e soprattutto DIVERTENTE, e questa cosa l ho apprezzata particolarmente.

In secondo luogo ho apprezzato il tentativo di raccontare una storia sicuramente sopra le righe, ma non per questo banale o immatura. I personaggi sono dei cazzoni, primo fra tutti il mitico Jakob, ma sono cazzoni a cui ti affezioni e le cui vicende sanno comunque intrattenere a dovere, un mix di dramma e commedia a mio parere ben bilanciato. Peccato solo duri così poco, e che si concluda con un finale aperto che (mi auguro) venga quantomeno approfondito con dei dlc…

Bella anche l’interazione ambientale. Oltre a porte, meccanismi, quadri elettrici da attivare eccetera c’è un bel sistema basato sugli elementi, da gestire per superare certe zone o da sfruttare durante i combattimenti. Possiamo appiccare incendi con barili e altri esplosivi disseminati qua e là, ma possiamo anche spegnerli con taniche di acqua per riuscire a passare indenni. Occhio però a non usarle nei pressi di cavi elettrici scoperti! Le combinazioni sono molte e stimolano il giocatore a sfruttarle in modo creativo e divertente. Il bello è che alcuni nemici sono resistenti ad alcuni elementi per cui bisogna di volta in volta adattarsi sfruttando le armi e l’ambiente circostante in modo intelligente.

Ma veniamo ai difetti.

Bello il sistema di potenziamento legato alle carte, diverso dal trito e ritrito Skill Tree presente in mille videogiochi, ma la verità è che non ci sono poi moltissime combinazioni e ben poche portano effettivi cambiamenti nel gameplay o nella caratterizzazione del proprio alter ego. Si sarebbe potuto osare molto di più, aggiungendo mosse o fornendo abilità che cambiassero davvero il modo di approcciare i combattimenti e/o l esplorazione, e stimolassero di più al gioco di ruolo durante la Coop.

Parlando proprio della Coop, che doveva essere uno dei punti cardine del gioco, si è rivelata una modalità banale e fine a se stessa. Non ci sono momenti o meccaniche di gioco che stimolino alla collaborazione, se non il solito scambio di armi, e se ci aggiungiamo il difetto citato sopra (ovvero il fatto che le caratteristiche dei giocatori tendono ad assomigliarsi un po’ tutte) il risultato è una modalità in cui i giocatori vanno a zonzo uccidendo tutto quello che si muove senza un minimo di tattica o di strategia. Aggiungere porzioni di mappa o stanze raggiungibili solo con l’aiuto dei compagni, o alcuni enigmi ambientali facoltativi da risolvere con la collaborazione, o appunto aggiungere boss (sempre facoltativi) supercoriacei da abbattere sfruttando le diverse abilità dei giocatori… avrebbero potuto inventarsi mille cose invece no, la Coop si limita a un “andate e ammazzateli tutti, e se avanza tempo scambiatevi qualche arma”. Non che la Coop in altri giochi simili sia chissà cosa ma qui gli sviluppatori avevano l’occasione di fare un passo in più e non l’hanno fatto, peccato.

Altro difetto è la scarsa rigiocabilita’. Le mappe non sono molte e dopo una prima run giocata come si deve, esplorando un po’ qua e là, non rimangono poi così tanti segreti da scoprire. Non fraintendetemi, apprezzo moltissimo la scelta di non inserire un open world, molto meglio mappe piccole, dense e dettagliate, ma le mappe disponibili non contengono poi così tanti segreti e dopo due run non avrete praticamente nessuna sorpresa ad aspettarvi. Anche qui ritengo che sarebbe bastato davvero poco, come inserire stanze, missioni o tesori che si sarebbero sbloccati solo una volta terminata la storia o iniziato il new game plus, o aggiungere qualcosa di randomico che andasse al di là dello spawn casuale di armi o miniboss.

Altra delusione è la scarsa varietà di armi e nemici.
Sulle armi non c’è niente di diverso da quanto si è visto in Dead Island o nel più recente Dying Light, e anche le modifiche non aiutano a differenziarle tra loro, se non nelle statistiche o in qualche potenziamento elementale in più. Tenendo conto dello stile scanzonato del gioco ci avrei visto benissimo la possibilità di usare armi poco ortodosse come oggetti “quotidiani” raccolti qua e là, e combinarli tra loro ottenendo folli macchine di morte (in pratica avrebbero dovuto ispirarsi a Dead Rising). Insomma poca originalità, e alla lunga si fa sentire.

Poca originalità e poca varietà anche sul fronte dei nemici, in gran parte sono molto simili a quelli già visti nel primo capitolo (che a loro volta erano molto simili a quelli già visti in altri giochi come ad esempio Left 4 Dead) e non riservano grosse sorprese, se non verso il finale. Qualche mutazione in più sarebbe stata decisamente gradita, sia per dare freschezza a una formula già stravista sia per dare più varietà al gameplay.

Insomma ricapitolando certi difetti li ho trovati piuttosto palesi: scarsa varietà, scarsa rigiocabilita’ e modalità Coop da dimenticare. Rispetto al primo Dead Island perdiamo anche la possibilità di spostarci usando i veicoli, e questo vi fa capire quanto l esperienza sia stata in qualche modo ridimensionata rispetto alle ambizioni di un decennio fa, agli albori dello sviluppo.

Nonostante tutto rimane un gioco genuino, divertente e che scorre via con piacere. Il sistema di combattimento, il Flesh System, il feeling delle armi, le ambientazioni, il comparto tecnico… le soddisfazioni non mancano, e chi ama il genere si divertirà come un pazzo a smembrare morti viventi tra le strade e le spiagge di Hell-A.

Dopo averlo platinato però (operazione tutt’altro che lunga o difficile) non ha più niente da offrire e nessuno stimolo a essere rigiocato. La sensazione che lascia è quella che gli manchi qualcosa, o di un gioco uscito con una generazione di ritardo. Il paragone con Dying Light risulta inevitabile e impietoso visto che, grafica a parte, quest’ultimo ne rappresenta la sua evoluzione e risulta ancora oggi uno dei punti di riferimento del genere (parlo del primo capitolo del 2015). Comprendo la scelta degli sviluppatori di voler mantenere la struttura classica della saga, mica pretendevo il parkour, ma considerando come si è evoluto il genere forse anche loro avrebbero dovuto tirar fuori dal cilindro qualcosa che lo differenziasse dalla massa: così com’è risulta solo un gioco ben fatto ma che sa troppo di vecchio e non ha avuto il coraggio di stare al passo con i tempi. Forse nemmeno gli sviluppatori ci credevano più di tanto, ma dopo 10 anni di ritardi, rinvii e passaggi di testimone come biasimarli.
Forse i futuri Dlc e alcune eventuali patch potranno colmare alcune di queste lacune ma francamente ci spero poco. Confido invece che l’ottima accoglienza di pubblico e critica possa essere un forte stimolo per gli sviluppatori, un iniezione di fiducia che li spinga verso un terzo capitolo più ricco e coraggioso visto che, a quanto pare, i giocatori hanno dimostrato di non averne mai abbastanza di carne morta da macellare.

8

Voto assegnato da Mark
Media utenti: 8

Mark

ha scritto una recensione su Resident Evil Village

Cover Resident Evil Village per PS4

Recensione Village + Dlc (Spoiler!)

Dopo RE7, un capitolo sicuramente d’impatto ma che non mi aveva convinto fino in fondo, non avevo grossissime aspettative per RE Village. Tutt’altro, dopo le prime news e le prime immagini trapelate mi aspettavo una trashata action che voleva scopiazzare i ritmi e lo stile di RE4… invece, dopo averlo giocato nel 2022 con colpevole ritardo e averlo rigiocato recentemente con tanto di DLC, devo dire che non solo mi è piaciuto ma che per un pelo ho quasi rischiato di definirlo un capolavoro.

La storia prosegue da dove ci eravamo lasciati con RE7. Ethan e Mia si sono rifatti una vita nel tentativo di lasciarsi il passato alle spalle, ma il passato non ci mette molto a bussare (sfondare) la porta di casa e a tornare a tormentare i nostri poveri protagonisti. Dopo un incipit esplosivo e spiazzante il nostro Ethan si risveglia in un villaggio sperduto sui monti dell’est Europa e si incammina alla ricerca della figlioletta Rose, rapita chissà perchè da… Chris?

Non dico altro per non dilungarmi troppo, se state leggendo nonostante l’avviso “spoiler” dò per scontato che sappiate di cosa parlo, dico solo che la narrazione e i colpi di scena sono di ottimo livello, e in alcuni momenti mi sono davvero ritrovato a fissare lo schermo con espressione inebetita, un pò perchè ero partito con aspettative veramente basse e un pò perchè (parere mio) Village alza enormemente l’asticella della saga, al punto che se non fosse per alcuni personaggi/vicende collegate ad essa e per il titolo stampato sulla copertina non sarei mai riuscito a riconoscerlo come un Resident Evil, tanto è alta la qualità rispetto agli standard della saga. Non siamo di fronte a un titolo Naughty Dog, o Quantic Dream o Rockstar, ma qui Capcom ha dato prova di essere in grado di tirar fuori una trama sicuramente sopra le righe ma decisamente all’altezza degli standard moderni, per quanto imbrigliata da stilemi ormai divenuti marchi di fabbrica della saga. Non nascondo che arrivati a un certo punto mi sono sentito sinceramente coinvolto negli eventi, mi sono immedesimato col protagonista e -a tratti- ho quasi respirato la stessa delicatezza e le stesse emozioni che ho provato tanti anni fa con l’indimenticabile Silent HIll 2. Ovviamente è una provocazione, questi due horror non sono minimamente paragonabili ma davvero, dimenticate le tamarrate tipiche della saga, stavolta Capcom fa sul serio. La cosa interessante è che gli sviluppatori sono riusciti a mettere insieme lo stile esagerato della saga (fatto di supercattivi, virus assurdi, scene sopra le righe, scontri coreografici ecc) con una narrazione più matura, delicata e introspettiva tipica di survival horror di tutt’altro spessore come, appunto, il sopracitato Silent Hill. In alcuni momenti è richiesta una certa sospensione dell’incredulità, ma un passo alla volta il gioco è riuscito a risucchiarmi in modo genuino, a farmi appassionare e a farmi accettare tutto quello che vedevo sullo schermo. le fasi finali in particolare mi hanno colpito decisamente forte, per essere un Resident Evil.

Per il resto il gioco riprende le ottime basi gettate da Re7 (da giocare tassativamente prima di Village) ma le espande prendendo in prestito idee qua e là. La gestione dell inventario, il potenziamento delle armi e la compravendita di oggetti provengono direttamente da RE4 e la mappa, divisa in parti ben distinte, è anch’essa ispirata a vecchi episodi sia per quanto concerne l’atmosfera sia per quanto concerne il gameplay.
Castello Dimitrescu richiama le atmosfere di villa Spencer, dagli arredi al design interconnesso fino alla moltitudine di enigmi sparsi qua e là.
Casa Beneviento ricorda molto certi survival horror moderni, con un’ atmosfera tetra e spettrale e un gameplay fatto di esplorazione, enigmi, suoni raggelanti e fughe al cardiopalma.
Per il resto Diga Moreau, la Fabbrica di Heisenberg e (naturalmente) il villaggio sono chiaramente ispirati a RE4, ma senza risultare delle banali copie da due soldi, tutt’altro, RE Village ha un carattere fortissimo e non nascondo che mi è piaciuto MOLTO di più del RE4 a cui si ispira. E questa volta non è una provocazione, è un parere personale.
La varietà è davvero stupefacente, il gameplay cambia di continuo e riesce ad essere sempre stimolante. Fasi lineari inserite nei punti giusti, esplorazione nelle fasi aperte ben dosata, backtracking poco invasivo, davvero difficile annoiarsi, merito anche del bestiario, uno dei più riusciti e curati della saga: ogni zona ha dei nemici differenti, e alcune mostruosità non sfigurerebbero affatto tra i vicoli di Yharnam (eh si, penso sia palese anche un certo richiamo a Bloodborne). Forse giusto le creature meccanizzate sul finale sono un pò deludenti, ma sono comunque ben contestualizzate quindi non mi lamento.
Insomma nel complesso il minestrone l’ho trovato riuscitissimo e mi è sembrato molto convincente.

Che dire poi del comparto tecnico? Ne uscissero più spesso di giochi così ben fatti. Graficamente eccelso, senza un bug che sia uno, senza mezzo rallentamento, tutto funziona come un orologio svizzero e in questo Capcom è una garanzia. Comparto sonoro di prim’ordine, doppiaggio (da giocare rigorosamente in inglese) eccezionale e musiche che, sebbene non siano memorabili, sanno sempre accompagnare perfettamente le scene.
Longevità ottima, dura il giusto e invoglia a essere rigiocato sia per godere dell’ottima trama sia per divertirsi a potenziare armi, scoprire tutti i segreti, superare le sfide per ottenere punti che permettono di acquistare sfiziosissimi extra, fare le classiche speedrun e battere i propri record… Insomma un gioco quadrato, confezionato con cura e impacchettato a regola d’arte.
Peccato appunto che per un soffio non sia riuscito a toccare le vette dei grandi capolavori, e credetemi che per quanto mi riguarda ne avrebbe avuto tutto il potenziale.

La cosa che mi ha infastidito di più è il fatto che non venga mai mostrato il volto di Ethan. Nelle parti finali, in particolare durante il filmato in cui viene soccorso da Chris, non mi capacito del perchè abbiano voluto mantenerlo censurato fino alla fine. La regia tenta in tutti i modi di nasconderne le fattezze, MA PERCHE’?? Non ha assolutamente senso, e questa cosa non fa altro che rovinare tutta la montagna russa di emozioni che si era creata fino a quel momento. Perchè non rafforzare la drammaticità di certe scene facendoci vedere il volto sfiancato e dolorante del protagonista? Perchè non farci vivere le sue emozioni, e dare un volto a un personaggio con cui, dopo ben due capitoli, siamo entrati in sintonia? Perchè?? Giuro questa cosa non la capisco, la trovo una scelta stupida, insensata e che va a smorzare tantissimo la carica emotiva che avrebbe potuto trasmettere, sarebbe stata la proverbiale ciliegina sulla torta.

In secondo luogo, come purtroppo ormai da tradizione, ho trovato gli enigmi fin troppo semplici. Troppo banali, troppo intuitivi, non dico che avrebbero dovuto inserire dei rompicapo cervellotici che avrebbero rallentato troppo il ritmo di gioco ma quantomeno fare in modo che il giocatore usasse un pò di più il cervello... Alcuni sono carini (come quelli a Casa Beneviento), altri sono i classici “trova l’oggetto x da inserire nel congegno y” o poco più. Non volete rallentare troppo il ritmo di gioco? Perfetto, fatemi allora una “hardcore mode” dedicata ai puristi del survival horror, sarebbe stata un occasione perfetta visto il setting medieval/fantasy/horror del mondo di gioco. In contesti più realistici posso capire che sia preferibile evitare enigmi/meccanismi troppo complessi e poco plausibili, ma stavolta potevate inventare enigmi di ogni genere, anche il più assurdo e surreale avrebbe comunque trovato un senso logico.

Parlando di trama poi ritengo che con un pizzico di coraggio in più avrebbero potuto renderla davvero memorabile, e a emozionare il giocatore fino alle lacrime. Sarebbe bastato spingere un pò di più sulle emozioni, sulle reazioni emotive dei personaggi (penso banalmente a Mia e al suo breve confronto con Chris sul finale) e avremmo avuto tra le mani una favola dark da lacrimoni. Va benissimo anche così, come ho detto Village ha saputo stupirmi ben oltre le mie aspettative, però immagino che pugno allo stomaco sarebbe stato vivere certi colpi di scena con una regia e una recitazione un pò più coraggiose. Forse Capcom ha ancora un pò di strada da fare, o forse è Resident Evil che come saga si presta poco a questo genere di cose.

Passiamo alla vera nota dolente: LA WINTER’S EXPANSION

Non nascondo che ho voluto scrivere questa recensione quasi esclusivamente per esprimere il mio disappunto verso questo DLC. Dire “occasione mancata” è dire poco.
Vestiremo i panni di Rose dopo gli eventi narrati nella campagna principale, alle prese con poteri ereditati suo malgrado che non gli permettono di vivere una vita normale come tutti i ragazzi della sua età. Troverà quindi un modo (stupido) per rinunciare ai suoi poteri, e il tutto appare come un pretesto (altrettanto stupido) per farci rigiocare le stesse ambientazioni viste nella storia principale. Non c’è niente che mi sia piaciuto di questa mini-campagna.
Le ambientazioni (TUTTE) sono già viste, il riciclo di asset è pressochè totale, l’unica decenza che hanno avuto è quella di inserire un paio di nuovi nemici, BASTA.
La storia è breve (terminata in due ore), scontata, banale, e quelli che dovevano essere colpi di scena si rivelano telefonatissimi, praticamente capirete tutto già nei primi 5 minuti.
Il gameplay è scarno, solo un paio di armi (riciclate anch’esse) e un superpotere che aggiunge sì un pò di varietà ma appare fin troppo surreale e fuori contesto perfino per un Resident Evil. Lo scontro finale (riciclato anche lui!!) è pietoso e chiude il cerchio di una vicenda che non rende minimamente giustizia a quella che in origine era una storia intrigante e dai risvolti inaspettati.
Il pacchetto aggiunge anche qualche missione della modalità Mercenari (che non ritengo particolarmente interessante) e una modalità in terza persona che DI GRAN LUNGA si rivela l’aggiunta più piacevole del pacchetto, ma che avrebbero potuto (DOVUTO!) implementare tramite patch gratuita. Devo dire però che rigiocare la campagna principale con questa prospettiva “classica” ha tutto un altro sapore, è l’unico motivo per cui posso vagamente consigliare l’acquisto di questo DLC.
In genere non sono un detrattore di Dlc ed espansioni, non sono tra quei giocatori che gridano allo scandalo ogni volta che vengono annunciati, perchè penso che se sono ben fatti e arricchiscono (leggi bene “arricchiscono”, e non “completano”) adeguatamente l’opera originale io sono ben disposto a spendere quella manciata di euro in più (se il gioco in questione mi interessa). In questo caso però devo dire che mi sono sentito offeso, è il classico “compitino” sbattuto al prezzo FOLLE di 20 euro!!! Per rafforzare il concetto mi limito solo a ricordarvi che anche Blood & Wine è stato proposto a 20 euro, e non aggiungo altro.
Ne consiglio l’acquisto solo se lo trovate in offerta intorno i 5 euro, in caso contrario lasciate perdere e godetevi il gioco base che funziona benissimo anche da solo.

Per concludere, devo dire che per me Village è stato un gioco clamoroso. Mi ha divertito, mi ha coinvolto e a tratti mi ha emozionato, per qualche motivo è riuscito a entrare nelle mie corde al punto da invogliarmi a essere rigiocato più volte e, soprattutto, a farmi rivalutare in positivo Resident Evil 7 che, col senno di poi e con le rivelazioni di Village, per me adesso ha molto più senso di esistere. A conti fatti Village è un pò la “seconda parte” di Resident Evil 7, la sua evoluzione e completamento, e sinceramente non avrei saputo fare di meglio. Se messi insieme risultano un’ opera riuscitissima, e se all’inizio avevo delle perplessità ora sono più che mai convinto che Capcom ha imboccato la strada giusta, speriamo solo che abbia il coraggio di percorrerla fino in fondo.

Mark

ha scritto una recensione su Remnant: From the Ashes

Cover Remnant: From the Ashes per PS4

Non servono grandi budget

Remnant è il classico esempio di gioco con poche pretese ma che riesce a tenere il giocatore incollato allo schermo più dei classici AAA ultrapompatissimi che girano negli ultimi anni. Un gioco che tecnicamente sembra nato vecchio, uscito con una generazione di ritardo, ma che nasconde un carattere e una formula di gioco tanto semplice quanto intrigante.
E’ considerato da molti come “il Dark Souls con le pistole”, una descrizione superficiale che può aiutare a dare un idea generica su cosa ci si dovrebbe aspettare dal gioco, ma in realtà non si tratta di una definizione calzante al 100%: perchè se è vero che Remnant eredita molte meccaniche dai Souls è altrettanto vero che attinge a piene mani da molti altri generi, miscelandoli e condensandoli in un esperienza sicuramente poco originale nelle idee ma particolarmente intrigante e divertente nel suo modo di proporle.
Andiamo con ordine e vediamo cosa mi è piaciuto e cosa no.

MI PIACE

MECCANICHE DI GIOCO
Un pò Dark Souls (“falò” usati come checkpoint e punti di teletrasporto, boss e miniboss sparsi qua e là, difficoltà tarata verso l’alto), un pò Roguelike (dungeon generati proceduralmente, loot come se piovesse ecc), un pò Rpg (punti exp, abilità, potenziamento di equipaggiamento e caratteristiche), un pò shooter in terza persona… Remnant è davvero un gioco potenzialmente in grado di divertire una vastissima platea di videogiocatori. Ogni genere è ben integrato con tutti gli altri, e sebbene appunto non presenti nessuna meccanica particolarmente originale o innovativa il suo modo di mescolarle tra loro lo rende unico nel suo genere.

SHOOTING E GAMEPLAY
Una cosa che ho particolarmente apprezzato è lo shooting realizzato quasi a regola d’arte. Semplice, intuitivo, preciso, veloce… sparare è davvero una goduria in Remnant, ogni arma è ben caratterizzata e mi sono divertito a provarle tutte, e i controlli sono reattivi e ben calibrati.

GRAFICA SEMPLICE
Sarò strano io, ma apprezzo particolarmente grafiche di questo genere: semplici, minimali, “leggere”, senza troppi fronzoli e inutili orpelli estetici che appesantiscono la vista e mettono in difficoltà il motore di gioco causando rallentamenti e cali di framerate. In Remnant non mi sono mai capitati crash, cali di Fps, bug pesanti o cose del genere! Visivamente quindi sarà poco al passo con i tempi, ma se questo significa vivere un esperienza più serena e gradevole sul fronte del gameplay tanto meglio.

DIFFICOLTA BEN CALIBRATA
A parte le primissime ore (a causa più che altro dell’inesperienza) non ho mai incontrato eccessive difficoltà nel giocare Remnant, e al tempo stesso ho sempre trovato un livello di sfida più che dignitoso. Sia in Single che in Coop mi sono sempre gettato nella mischia senza troppi pensieri (dopotutto che shooter sarebbe se non ti invogliasse a sparare a tutto quello che si muove?) ma senza rinunciare a un minimo di cautela e di strategia. Idem per i Boss, impegnativi ma non troppo, alzano l’asticella della difficoltà quel tanto che basta a farti provare una bella soddisfazione una volta sconfitti ma senza obbligarti a elencare tutti i santi del paradiso per riuscire a mandarli al tappeto. E la morte, al contrario di un Souls o di altri giochi simili, non comporta nessuna penalità se non quella di ricominciare dall ultimo checkpoint visitato con conseguente respawn dei nemici.

ESPERIENZA COOP CHE CREA DIPENDENZA
Pochi giochi sono riusciti a divertirmi come Remnant, se parliamo di coop online. Il merito è tutto del sistema di condivisione del loot: ogni partita è diversa dalle altre (per via della proceduralità di dungeon, boss, ricompense, segreti ecc), questo significa che il gioco ti spinge (in senso buono) a sfruttare il più possibile l’online, per cercare partite di altri giocatori in cui potresti trovare cose che nella tua partita potresti non trovare mai. Il bello è che non ti senti mai OBBLIGATO a sfruttare l’online, il gioco è completabile benissimo anche in singleplayer (almeno per me è stato così,con un minimo di impegno), semplicemente ti INVOGLIA a connetterti ad altri giocatori per ricevere nuove ricompense, nuovi oggetti, punti esperienza o, perchè no, per divertirti in sana compagnia. Se poi conoscete qualcuno con cui giocare il divertimento si moltiplica. Non avrà meccaniche ingegnose come A Way Out o It Takes Two, qui si spara e basta, ma ci si diverte lo stesso.

LORE INTERESSANTE
Il world building mi è davvero piaciuto, e stranamente perfino leggere diari e documenti per approfondire la storia è stato affascinante e coinvolgente. Se vi piacciono i giochi con trame misteriose da scoprire poco per volta, Remnant non vi deluderà.

MORDI E FUGGI
Remnant è uno di quei giochi fruibili in totale libertà: puoi giocarci 10 ore di fila, oppure puoi cercare una sessione online e farti mezz oretta di dungeon casuali durante la pausa pranzo. In entrambi i casi ti diverti, progredisci e ti senti soddisfatto. PERFETTO!

NON MI PIACE

COSA DEVO FARE?
Uno dei pochi difetti “gravi” che mi hanno infastidito di Remnant è il suo essere vago e indecifrabile nella progressione. Non è mai chiaro dove andare o cosa fare, e questa cosa in alcuni frangenti può essere veramente frustrante. Non dico riempire la mappa di indicatori e segnalini, ma almeno indicare l’obiettivo principale da raggiungere o perlomeno la direzione da seguire per continuare la storia, quello si, l’avrei decisamente apprezzato. Troppo spesso ho perso tempo a girovagare per la mappa o a completare dungeon che poi scoprivo essere del tutto facoltativi… Capisco il non voler accompagnare il giocatore per mano, ma questa è una di quelle poche cose che avrei preferito NON ereditasse dai souls-like, soprattutto trattandosi di un gioco ben più leggero, veloce e frenetico di un classico Souls. Mettetemi un cazzo di segnalino sulla mappa, non chiedo tanto. Questo difetto è poi ulteriormente enfatizzato dalla prossima cosa che non mi è piaciuta, ovvero:

CORSA LIMITATA
Ok è migliorabile come tutte le caratteristiche del personaggio, ma ho comunque trovato (inutilmente) limitante non avere una corsa infinita. Quando sbagliamo strada, o peggio nelle mappe più grandi, dobbiamo sorbirci percorsi fin troppo lunghi e alternare continuamente corsa e camminata perchè quella maledetta barra della stamina continua a esaurirsi. Anche in questo caso, capisco il voler aggiungere un pò di difficoltà in più obbligando il giocatore a gestire la stamina, ma perchè non limitarne il consumo solo ad alcune mosse (capriole e scivolate) o meglio ancora solo durante i combattimenti? Limitare l’uso della corsa anche durante le semplici fasi esplorative lo trovo fastidioso, soprattutto nel caso di uno shooter come questo. Non è un survival che mira al realismo assoluto, è un semplicissimo shooter caciarone: e allora perché tediarmi inutilmente?

COPERTURE
Ho davvero sentito la mancanza di un sistema di coperture: non so se avrebbe semplificato troppo le sparatorie o se avrebbe abbassato troppo la difficoltà, ma costringermi a rimanere sempre esposto mentre sparo è un colpo basso che troppo spesso mi costringe a morire non per colpa di una disattenzione ma per colpa di attacchi praticamente impossibili da evitare in determinate circostanze. Forse aggiungere un sistema di coperture, ma dosare la disponibilità e di conseguenza utilizzo di quest’ultime, sarebbe stata una via di mezzo interessante. E questo va di pari passo col prossimo difetto:

SOUND DESIGN
Un altra cosa che in alcuni casi mi ha dato fastidio è l impossibilità di prevedere attacchi da parte di nemici che arrivano ai fianchi o alle spalle. La telecamera fissa alle spalle del personaggio non permette un adeguata visione periferica, motivo per il quale è spesso impossibile notare l arrivo di nemici fuori dal campo visivo. Avrebbero potuto (dovuto) offrire perlomeno un indizio sonoro per permettere al giocatore di percepire l arrivo di nemici fuori dal campo visivo, visto che spesso veniamo colpiti da nemici di cui ignoravamo l esistenza. E il fatto di non poter contare su delle coperture, come visto nel punto precedente, provoca morti a volte impossibili da prevedere.

BOSS
La difficoltà degli scontri con i boss è artificiale, nel senso che abusano dello spawn di tonnellate di minion che attaccano da tutte le parti. La sfida quindi non è tanto sconfiggere i boss veri e propri, ma riuscire a gestire queste ondate e al contempo tenere sotto controllo gli attacchi del boss principale. Francamente si poteva fare di più e strutturare dei boss degni di questo nome con moveset e routine più elaborate.

CARICAMENTI
Anche questo è un difetto che ho trovato particolarmente fastidioso. I caricamenti tra un area e l’altra durano veramente troppo, causando cali di ritmo pesantissimi. Un minuto prima stavi sparando, schivando, correndo, lootando come se non ci fosse un domani, un minuto dopo ti ritrovi fermo a fissare una schermata di caricamento per 30 secondi buoni, scorrendo Short su Youtube in attesa di tornare all’azione. Un difetto che rovina in parte l’immedesimazione e, di sicuro, spezza troppo il ritmo serrato del gioco. Probabilmente su PC la situazione è nettamente migliore, ma su PS4 Pro mi aspettavo caricamenti un pò più veloci, soprattutto considerando il comparto tecnico molto semplice e dettagli grafici ridotti all osso.

DIREZIONE ARTISTICA
Se è vero che le ambientazioni mi sono tutto sommato piaciute (ottima atmosfera e senso di desolazione, anche se spoglie e austere) è altrettanto vero che il design delle creature mi è sembrato fin troppo banale e insipido. Sono pochi i nemici con qualche peculiarità che lascia il segno, la maggior parte ha un aspetto prevedibile, monotono, dal sapore già visto in mille altre produzioni. Un peccato davvero.

CONCLUSIONE
In conclusione si è trattato di un gioco che mi ha davvero sorpreso, e che mi ha tenuto incollato per decine di ore. I suoi difetti sono innegabili ma nonostante tutto, una volta entrati nel mood e imparate le meccaniche di gioco, si fa giocare con estremo piacere al punto da provocare assuefazione. Per intenderci, se amate le esperienze “un’altra partita e poi smetto” a la Diablo, se amate gli sparatutto e amate grindare a più non posso non c’è motivo per cui non dovreste provarlo. E se il gioco dovesse iniziare a piacervi consiglio assolutamente anche l acquisto dei due Dlc.
Per me Remnant From The Ashes è decisamente promosso, sperando che il sequel faccia tesoro delle critiche e proponga un esperienza più curata e rifinita.

PS: il voto si riferisce alla versione completa con i Dlc, e tiene conto dell esperienza globale sfruttando la Coop. Se non avete intenzione di comprare i Dlc e pensate di giocarlo interamente in single player togliere pure mezzo punto alla valutazione.

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