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Su Moro97

Nintendaro con tendenze boxare, ma non sono un hater sony(La maggior parte delle volte). Per il resto: Anime(Kyoani <3), serie, film e un po' di fumetti e novel... Shiki non è waifu

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Aoi Kurashiki
Moro97
Cover The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Nintendo Switch

Sedetevi e chiudete gli occhi. Lasciate che a farvi compagnia sia solo il silenzio. Quel silenzio dolce e rilassante, accompagnato dal leggero soffio del vento che accarezza i fili d'erba in torno a voi. I cinguettii degli uccelli e il pascolare di pochi animali in sottofondo, come il debole infrangersi dell'acqua di un laghetto li vicino. Il vento si alza e con lui fruscio delle foglie degli alberi. Una nota di piano. Aprite gli occhi. Il silenzio rimane ma non è più vostro amico e pure la Luna pare non esserla. Tutto è distrutto e dietro ogni ombra pare esserci qualsiasi tipo di mostro. I Guardiani sono ovunque e le loro auree sono molto più malvagie. Quello davanti a voi è il castello di Hyrule. Lì è dove si trova la calamità. Lì è dove si trova Zelda. Li è dove quella nota di piano potrà continuare.

Cos'è The Legend of Zelda Breath of the wild? Una favola. Una favola dimenticata sia dal punto vista narrativo del gioco sia dal punto di vista di noi giocatori. Nel gioco a Link verrà più volte chiesto se sia un viandante e lo è, in fondo lo faremo girare ore e ore nelle lande di Hyrule. Ma noi giocatori, invece? Noi siamo cantastorie che raccontano la stessa favola; eppure ognuna delle nostre favole è narrata in modi completamente diversi.

Tutti noi abbiamo sentito una flebile voce che ci invitava ad svegliarci. Siamo usciti dal sacrario della rinascita e ,dopo aver ammirato un panorama mozzafiato e incontrato uno strano vecchietto , l'abbiamo visto. Lì, lì proprio davanti a noi c'era Ganon. Pure Zelda ce lo dice. La al castello c'è la Calamità Ganon e la possiamo andare subito. Ma noi non ci andiamo. Sarà l'immensa aurea maligna che circonda il castello a farci titubare o, forse, è l'aurea che emana quel piccolo boschetto affianco a noi, non ancora esplorato, che per un attimo ci fa dimenticare di essere degli eroi.

Quell'innocua piccola bugia sarà la scintilla della nostra storia. La nostra bugia sarà utilizzata da Nintendo per concatenare le sue “bugie”; le stesse che daranno al mondo di gioco una vita propria. Si inizierà da semplici int visivi e molti pochi didascalici. Si parte dal prendere in mano per prima volta l'ascia e utilizzarla per abbattere gli alberi. Il notare come il fuoco si propaghi e cuocia una semplice mela. L'approccio alla caccia che ci da un ulteriore fonte di risorse, oltre al mondo stesso e ai nemici. Queste cose andranno a confluire nella nostra possibilità di poter cucinare qualsiasi cosa dai noi raccolta. Prenderemo prima un pesce, poi della carne insieme ad delle rane, dei corni di Boblin insieme ad una farfalla, qualsiasi cosa ed inizieremo sperimentare. La cucina sarà una sorta di preparazione per il viaggio che potrà darci sia delle poltiglie sia pozioni e prelibatezze, queste ultime potranno darci dei buff utili ad affrontare l'ambiente o nemici. Bisogna dire però che quelle utili per l'ambiente, esempio resistenza per un tot di minuti al caldo, serviranno più nei primi approcci; in seguito farà il grosso del lavoro il vestiario ottenibile, seppur tenere di scorta cibi/pozioni con certi buff farà sempre comodo per strategie o per accelerare gli spostamenti.
Infine il gioco ci offrirà le 4 capacità principali di Link: Le bombe suddivise in 2 tipologie, rotonda e quadrata, un magnete gigante per attrarre oggetti di metallo, la Stasys, capacità che ci permette di utilizzare l'energia cinetica bloccando per un tot di tempo gli oggetti, e infine il glacior che ci permetterà di creare delle piattaforme sull'acqua.

Adesso non ci rimane altro che partire e salvare Hyrule. Come detto prima, però, anche un semplice piccolo raggruppamento di alberi vi farà allontanare dal vostro obiettivo, sia esso della main quest o uno auto impostovi. Questo accade perché in BOTW la fiamma che arde l'esplorazione è accesa e alimentata dall'esplorazione stessa. Qua si esplora per il semplice piacere di esplorare. Nei nostri continui cambi di direzione il gioco non mancherà mai di offrici qualcosa. Da cose semplici come flora e fauna diversi ad forzieri nascosti, questi con all'interno armi o minerali. Molto utili per l'economia delle armi è il nostro incontrare sempre buon numero di nemici, siano essi in piccoli gruppi o grossi accampamenti. Questa cosa permette un continuo riciclo delle armi, essendo tutte condannate alla distruzione. I nemici, poi, nel nostro proseguire nell'avventura, si faranno più resistenti e con equipaggiamento sempre forte. Tale evoluzione ci permetterà di scegliere, anche dopo averli incontrati solo per caso, di affrontare mostri fuori portata ma con la possibilità di ottenere armi più forti che posso renderci la vita più facile, perché anche ad livelli avanzanti della main quest non affronteremo sempre a cuor leggero le battaglie.
Passando a cose meno pericolose, i korugo. Sono il collezionabile del gioco e per ottenerli dovremo: cercarli in tutti angoli della mappa di gioco o, inseguito comunque alla ricerca, risolvere dei piccoli e semplici enigmi ambientali o d'abilità. Non fatevi spaventare dal loro infinito numero e neppure dalle tante ore spese sul gioco probabilmente, anche dopo alla main quest, quando ne avvisterete uno, direte sempre con tono positivo “Guarda, un korugo!”.

Passando invece al punto più traballante, le side quest qui chiamate minisfide. Prima cosa,la maggior parte sono reperibili nei centri abitati del gioco con qualcuna, molto poche, sparse nel mondo gioco. Lo dico subito, il maggior numero di minisfide è di buona qualità, sia che esse vadano ad integrarsi con l'esplorazione del mondo sia nel loro essere intrinsecamente ben fatte. Purtroppo, però, c'è un grosso numero di fetch quest e di quest tediose e noiose, alcune andando un po' in contraddizione con la natura open del gioco. Sarà l'altalenante anche la qualità degli npc in generale,non solo quelli addetti alle side quest, si passa da quelli che sembrano effettivamente vivi e con una storia dietro ad semplici distributori senza anima di informazioni o quest.

L'ultimo tassello sono i sacrari e i dungeon. Anche se, già il mondo di gioco è grosso “enigma”(no, non è diventato skyward sword, tranquilli) . Le possibilità offerte del motore fisico e chimico sono molteplici e con questi potremo adattarci al mondo pulsante che ci è intorno, oppure adattare lo stesso a noi nelle varie situazioni che incontreremo sul cammino. Ecco, prendiamo queste cose e mettiamole nei sacrari e dungeon. Qui lo dico: i picchi di genialità raggiunti negli enigmi in BOTW sono cosi elevati che faccio fatica ad non definirli i migliori della serie, quantomeno della serie 3D.
Seppur si sia andati ad abbassare la difficoltà o le dimensioni dei luoghi, gli enigmi utilizzano la fisica, la chimica e l'interattività giocatore-dungeon in talmente tanti modi diversi e nuovi che ogni singolo sacrario sarà una scoperta, un piacere svolgerlo e una soddisfazione risolverlo. L'interattività dungeon-giocatore poi raggiungerà il suo apice nei 4 colossi, semplicemente fuori scala per qualsiasi altro prodotto presente sul mercato, tanto che non si dovrebbe più parlare di semplice “puzzle solving” ma ben si di problem solving”, senza contare la follia profusa nei combattimenti contro i colossi stessi.

Diciamolo subito: Breath of the wild ha dei difetti tecnici evidenti, da texture slavate a cali di frame in particolari zone/situazioni che rimangono anche post patch correttive, seppur ridotti. Eppure il gioco regala un colpo d'occhio pregevolissimo, grazie ad una cura maniacale del world design e del art design, grazie e soprattutto alle magnifiche scelte di luce e cromatiche. World design, come già detto, è curato maniacalmente, non solo per la coerenza visiva, ma soprattutto per 2 cose.
La prima l'assurda verticalità del mondo di gioco, probabilmente la migliore mai vista in open world.
La seconda è di come il world design sia un tutt'uno con il gameplay stesso. Il gioco vive perennemente con continui suggerimenti visivi e con il giocatore che capisce, in base alle esperienze vissuto nel gioco, come affrontare le varie situazioni che incontrerà, sempre in conseguenze alle diverse esperienze

Infine la magnifica colonna sonora. Non andrebbe definita, secondo me, come l'ost di “Zelda Botw” ma come l'ost di Botw che è anche una Zelda. Le particolari scelte fatte dovranno rimanere relegate a questo capitolo e non per suoi demeriti, anzi, ma proprio, come tutto il resto, la colonna sonora vive in funzione del gioco stesso. Poi,è inutile dire che vagare nel mondo accompagnati dai suoni ambientali e da un leggero tocco di piano è bellissimo. Ma il gioco comunque, non dimentica di regalarci pezzi più emozionali, come i temi dei 4 eroi, o epici, i temi che accompagnano quelle malate e folli sessioni ludiche chiamate “colossi”

In conclusione, cos'è The legend of Zelda Breath of the Wild? Non è nient'altro che la classica favola di Zelda. Ma una certa dovremo andare di fronte al castello di Hyrule, anche controvoglia, per poter affrontare Ganon. Li verremmo colpiti da un'onda di malinconia. La stessa malinconia che ci aveva accompagnato per tutto il nostro viaggio ma che cercavamo di ignorare. Perché lì,davanti al castello, la nostra bugia verrà rivelata, o meglio, verremo svegliati dal nostro bel sogno e dovremmo svegliarci ed iniziare a metabolizzare tutta quell'immensità che il gioco ci ha posto davanti. Ma prima un ultimo scontro ci aspetta e in quel caso vivremo ancora una volta quel capolavoro di sogno chiamato Zelda Breath of the Wild.

Moro97

Moro97 ha pubblicato un video in Otakuden

Granblue fantasy the animation adattamento dell'omonimo gioco per cellulari prodotto e sviluppato da cygames.(shingeki no bahamut per citare qualcosa di conosciuto, quantomeno l'adattamento)

Adattamento nato per pubblicizzare, probabilmente, non solo il gioco per cellulari originale, ma anche il progetto in collaborazione con i platinum games facente parte sempre della stessa "saga"

Ora come ora... meno male che ci sono dietro i PG al gioco, perché se non ci fossero quasi sicuramente sarebbe: Il banale jrpg giapponese con la trama ancora più banale con però risvolti di dubbia qualità.

Aldilà dei progetti ludici; non se sia merito di cygames con particolari pretese nei confronti degli studi, ma gli adattamenti con base i loro giochi sono accompagnati da un più che buono apparato tecnico.
Nonostante questo granblue non raggiunga le vette qualitative della prima e seconda di bahamut, il lavoro svolto dallo staff messo su a-1 pictures risulta uno dei più buoni della stagione e sembra anche capace di poterlo mantenere per tutta la durata della serie.
Si dice anche che uno dei prossimi episodi possa essere diretto da Takahiro Miura, il director Fate UBW. La cosa risulta un po' strana visto che ormai era abbastanza fisso dalla Ufotable e personalmente spero non sia vero, visto che sembra essere rimasto l'unico a riuscire a far tirare qualcosa di bello dallo studio(sempre riferito al comparto tecnico).
Altro piccolo dettaglio che a curare la colonna sonora, sia del anime che dei 2 giochi, ci sia anche Nobue Uematsu, però vedendo l'anime sembra che sia li solo per dare il nome e basta.

Comunque, consiglio lo stesso di dare un'occhiata alla serie anche solo per il comparto tecnico e la storia,seppur risulti molto banale, potrebbe interessare a qualcuno

p.s. Best opening of the season :P

Granblue Fantasy: The Animation - Opening Song - BUMP OF CHICKEN「GO」

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Moro97

Moro97 ha scritto in Otakuden

spoiler
K-on > Evangelion
sisi

Moro97

Moro97 ha pubblicato un link in Otakuden

Alla fine si sono presi le due serie più grosse della stagione, complimenti a loro! :)

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