Oldboy ha scritto una recensione su Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection
Empatia al servizio del videogame
Non è un compito facile riuscire ad inquadrare in maniera definita i lavori di David Cage e della sua personale Quantic Dream, casa di produzione ormai abbastanza navigata nell'ambiente videoludico, che può vantare ad oggi circa una ventina d'anni d'esperienza alle spalle. Ciò che differenzia significativamente le varie opere dello studio francese dagli altri prodotti del settore è in assoluto il loro modo di proporsi come delle avventure strettamente atipiche, che ad un'occhiata poco attenta potremmo dire semplicemente improntate su una tipologia più o meno variegata di interattività col giocatore. Un miscuglio a base di scelte multiple nei dialoghi, di quick-time event, di oggetti e personaggi vari con cui influenzare l'andamento generale della narrazione.
Già, la narrazione. Cage, il cui vero nome è David De Gruttola, è un creativo di origine francese che ama i film americani, un artista che adora scrivere e raccontare storie. Ma, soprattutto, è un uomo che ha coltivato e maturato col tempo la propria visione personale del medium videoludico. Per il francese proprietario di Quantic Dream, il videogioco non deve basarsi sul puro e semplice divertimento, ma deve saper essere un'esperienza emotiva e possibilmente riflessiva per il giocatore. Per farlo, il mezzo videoludico deve quindi aumentare quel legame e quell'immedesimazione, solitamente impliciti, tra i suoi personaggi e il giocatore. Deve riuscire a sviluppare quei tratti di empatia necessari per decidere quanto effettivamente stiamo adorando Tizio o Caio nel vederlo fallire o avere successo a fronte delle nostre decisioni. In questo singolare discorso di empatizzazione, il videogioco non si va a distanziare molto da quello che fa un film o comunque da qualsiasi altra opera con una minima base di narrativa dietro. Cage ha perciò unito queste sue due passioni e ne ha amplificato il grado di immedesimazione con un solo, potentissimo ingrediente: la scelta.
Sarebbe riduttivo e superficiale limitare le opere di Quantic Dream a dei semplici cocktail con azioni limitate e preimpostate e due-tre cutscenes che si alternano tra di loro in base all'opzione selezionata dal giocatore. Così come sarebbe riduttivo andare ad insistere su una presunta inutilità delle stesse, solo perché magari la linearità generale della "macro-narrazione" non viene minimamente alterata dal nostro intervento (anche se molte interazioni sono effettivamente delle variabili in grado di districare il racconto su più percorsi narrativi).
L'idea personale di Quantic Dream è molto più complessa e ambiziosa di come potrebbe apparire: la scelta a cui viene chiamato il giocatore, rilevante o meno che sia, non deve fungere da puro mezzo di prosecuzione della storia, ma deve apparire come un modo per permettergli di manifestare la sua voglia di legarsi o meno alle gioie e ai tormenti di un personaggio, nonché alle vicende che lo coinvolgono in quel preciso momento. Proprio per questo, non avremo sempre a che fare con momenti in cui si oscillerà "semplicemente" tra la vita e la morte, ma molte volte interagiremo anche con istanti di sincera e spensierata quotidianità. Per capirci, non dobbiamo solo vedere quanto effettivamente sia utile interagire con un determinato personaggio, ma cercare di riflettere sul modo in cui NOI scegliamo di interagire con quest'ultimo. Perchè quel modo sarà esplicativo per capire quanto ci sentiamo davvero coinvolti nella storia e in che modo ci stiamo approcciando alla stessa.
Penso, in breve, che Heavy Rain e Beyond: Two Souls, così come il loro pioniere Fahrenheit, siano titoli che meritano semplicemente di essere provati almeno una volta, proprio per questa loro singolare caratteristica. Non tanto per l'ottima componente grafica messa in mostra, la sceneggiatura ben scritta da Cage, la colonna sonora sempre di buona fattura, la presenza di un gran numero di finali multipli o le piccole sperimentazioni da parte dei Quantic Dream (come, ad esempio, l'inserimento di una formula coop-locale in Beyond: Two Souls, scelta atipica quanto riuscita per un gioco di questo genere).
No, questi titoli hanno comunque molti pregi aldilà del coinvolgimento emotivo col giocatore, ma vanno provati proprio perché riescono in primis a regalare quell'assoluto, intenso e significativo senso di immedesimazione con personaggi di un contesto virtuale che viene reso sempre in maniera maledettamente affascinante.
E ciò è più che sufficiente per poter esclamare alla fine:
"Sì. Ne è valsa la pena."
Voto Heavy Rain - 9.5
Voto Beyond: Two Souls - 9
Voto assegnato da Oldboy
Media utenti: 8.6 · Recensioni della critica: 8.1
qbr_deepmood
E ciò è più che sufficiente per poter esclamare alla fine:
"Solo toccare le custodie di questi giochi fa venire la lebbra a migliaia di bambini.Inoltre anche la fame nel mondo è causata da Quantic Dream."
Oldboy
Quella è colpa degli illuminati
qbr_deepmood
@Oldboy Ci stiamo documentando.
gamerpersempre
Bravo! Hai perfettamente descritto la visione di Cage e quel che vuole trasmettere con le sue opere!
Oldboy
Grazie mille. Penso che le opere di Quantic Drean, ma anche di Telltale e aziende simili, vadano giocate un po' con questo approccio. Molti secondo me rimangono spesso delusi perché si aspettano sempre una trama con mille bivi narrativi, tutti importantissimi e con cento finali possibili. Ma forse solo Detroit si avvicina a quest'idea (anche se aspetto a sbilanciarmi sul titolo perché prima vorrei farci una seconda run) .
gamerpersempre
@Oldboy Concordo! Ma al di là di quanti finali o bivi ci siano è la regia, la sceneggiatura e la caratterizzazione dei personaggi ben fatte che coinvolgono e ti fanno entrare nella storia e che fanno di un gioco un capolavoro o quasi, chi cerca altro, secondo me, è perchè è interessato solo al lato superficiale del videogioco!
gamerpersempre
@Oldboy Detroit lo devo ancora comprare e non vedo l'ora di giocarlo ma voglio prima finire 4 giochi che ho iniziato altrimenti non li concludo mai! 😁
Oldboy
@gamerpersempre Un po' devo dire che è anche colpa indirettamente dei giochi stessi, che essendo atipici fanno fatica a farsi inquadrare da alcuni videogiocatori. E a volte sono anche un po' involontariamente ambigui nella comunicazione verso il pubblico. Mi viene in mente, esempio banale, il messaggio che accompagna sempre le avventure di Telltale. "Questa serie si adatta alle scelte che fai. La storia si adatta al modo in cui giochi tu" da una parte è un messaggio che lascia spazio a fraintendimenti, perchè chi si approccia per la prima volta non sa in che effettiva misura la storia è realmente influenzata dalle sue scelte o pensa proprio che il focus del gioco sia tutto lì e basta.
Detroit mi è piaciuto abbastanza, anche se come ho detto vorrei giocarlo di nuovo perchè Cage lo ha pubblicizzato parecchio sul versante delle scelte. Ho bisogno di vedere anche gli altri percorsi narrativi. Ricordo ancora quando esibì fiero i millemila fogli della sceneggiatura prima del lancio. Quando avrai smaltito gli arretrati recuperalo, tanto ormai si trova pure a poco
gamerpersempre
@Oldboy si ormai si trova a prezzo stracciato, il più delle volte che ci sono gli sconti sul play store è sempre superscontato per questo me la prendo comoda, se ha molti bivi narrativi conviene farli anche perché approfondiscono la storia, così è stato con Heavy Rain, appena finito avevo molte domande senza risposta poi facendo altri bivi tutto mi è stato chiaro, sono giochi che vanno approfonditi e poi alcune scene è anche divertente rigiocarle! 😀