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Cover Sonic Mania

Sviluppato da Sega, Sonic Mania è un platform game la cui uscita è prevista per il 2017 per PlayStation 4.

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The 3gna

The 3gna ha pubblicato un video riguardante Sonic Mania in Otakuden

Ecco perché sonic mania ha preso i meglio voti

ZA WARUDO of Sonic Mania

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The 3gna

The 3gna ha scritto una recensione su Sonic Mania

Cover Sonic Mania per PS4

Dopo un anno dal suo annuncio è finalmente arrivato il Sonic 4 che tutti aspettavano e che volevano: Sonic Mania. Il rimando ad un'epoca andata (che in un certo senso è tornata nel 2011 con Generations, ma questo è un discorso a parte) che in questo momento sta facendo bagnare le mutande a tutti. Quando fu annunciato la mia reazione fu abbastanza tranquilla: dal trailer, sembrava buono. Un mega ritorno alle origini con remakes di zone vecchie che però si uniscono a zone nuove e il tutto fatto dagli stessi tipi dietro le eccellenti remastered di Sonic 1 e Sonic 2 per Android ? Perché no? Cosa può andare storto? Niente a quanto pare, dato che Sonic Mania è il sonic con più recensioni positive degli ultimi 15 anni. Poi ancora che il consenso della critica sia non sicuro o…..no, non è sicuro, ma è sempre leggermente soddisfacente vedere che gli “esperti” apprezzino il titolo. E poi ancora sono obbligato a dire che se secondo voi la loro parola è giusta, non ci sono problemi, è una vostra opinione (poi ancora io ricorderei il “Too much water” e che giochi come Resident Evil 6 e Finale Fantasy 13 hanno preso ottimi voti al lancio, ma questo è un altro discorso).
Inoltre lo dico ora o mai più, SPOILERS

Cosa sarebbe successo se fosse uscito un gioco di Sonic 2D per il Sega Saturn? Oltre ad essere qualcosa che farebbe crescere Montecassino nei pantaloni di Ffrwydrad Enfawr, quel gioco ipotetico molto probabilmente risulterebbe in questo titolo: dalle sprite e animazioni che ricordano esclusive Saturn come Astal, i modelli 3D che sono apposta indietro con gli anni per farli simili a quelli usati in giochi come Nights o Burning Rangers e altri piccoli dettagli indicano che questo è il Sonic per Saturn mai uscito (o se almeno se Sonic Jam fosse stato un vero e proprio gioco invece di una collection). In fatto di controlli e fisica sono identici ai classici, dimostrando che Christian Whitehead non ha perso il tocco che ha ottenuto con le remastered di sonic 1,2 e CD. Come in S3&K ci sono 4 stili: Sonic da solo(potere degli scudi elementali e il nuovo Drop Dash che è uno spin dash che si può caricare in aria per poi liberarsi non appena si raggiunge la terra), Tails da solo (volo), Sonic & Tails (i poteri di sonic e tails combinati e la possibilità di fare co-op) e Knuckles (devastare muri, glide e attaccarsi ai muri). Oltre al Drop dash, sono state fatte altre piccole aggiunte, come per esempio gli scudi elementali di ritorno da S3&K influenzano molto di più l'ambiente in maniere più divertenti e creative. Per esempio, con lo scudo di fuoco si possono bruciare ponti in Green Hill oppure distruggere facilmente i blocchi di ghiaccio in Press Garden Act 2. Altri piccoli dettagli riguardo power ups non usati molto in tutta la serie come i monitor anello blu di Knuckles Chaotix, e i livelli bonus che si accedevano dai checkpoint che davano scudi, vite e ring in S3&K sono stati sostituiti dalle Blue Spheres dello stesso gioco che danno questa volta medaglie che sbloccano extra come la debug mode o il sound test.
Come special stage abbiamo una variante degli UFO di sonic Cd che combina gli special stage di quel gioco con quelli di Knuckles Chaotix, il blue sphere menzionato prima e anche prende un po Sonic R. Lo scopo degli special stage qui è inseguire un UFO che possiede il chaos emerald, in uno spazio 3D evitando ostacoli e raccogliendo sfere blu che aumentano la velocità e rings che sono essenzialmente il timer dello stege: se finiscono si perde e come nel gioco fuori dallo stage, se si viene colpiti li si perde. Questi Special Stage sono grandiosi, forse i migliori della serie fin'ora: oltre ad avere molto fascino con lo stile dei livelli 3D molto fedeli alle capacità del Sega Saturn, i controlli sono giusti e la difficoltà è ben bilanciata ed ha una buona progressione man mano si raggiunge l'ultimo chaos emerald. Per accedere ad essi, come in S3&K, bisogna trovare degli enormi ring sparsi per tutti i livelli in luoghi molto nascosti. Gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro a posizionarli dato che alla mia prima run non seono riuscito a prenderli tutti, ma ora per studiopolis sono riesco a prendere tutti e 7 i chaos emerald con tutti i personaggi.
Parlando degli smeraldi, ho trovato le trasformazioni Super più controllabili rispetto ai giochi originali: è come avere l'invincibilità e il potenziamento delle scarpe veloci allo stesso tempo come una volta, ma ora è più controllabile e meno scivoloso di quel che mi aspettavo. Peccato che come nei classici, lo si attiva premendo il tasto del salto mentre si è in aria: volte fare un drop dash con sonic, volare con tails o fare il glide con knuckles anche dopo aver preso tutti i chaos emerald e dopo aver collezionato nel livello più di 50 rings? Mi dispiace ma vi beccate la trasformazione che vi siete guadagnati! Perché non è stata sistemata questa situazione? Perché nonc'è un pulsate che mi permette di attivare e disattivare Super Sonic/Tails/Knuckles quanto mi pare e piace?

Un'altra cosa che da abbastanza fastidio è come hanno trattato la trama: essenzialmente Eggman trova questo gioiello su Angel Island che, da quel che ho capito, che può teletrasportare gente nello spazio e nel tempo. Apprezzo il richiamo a S3&K che mostra tutto con immagini e animazioni da parte di tutti i personaggi, ma non capisco gli esatti poteri della gemma che ha rubato Eggman, oltre a trovare ridicolo, anche per gli standard di classic sonic, che un dispositivo così potente sia sepolto nella spaiggia di Angel Island e non in un posto più sicuro come un tempio: all'inizio tails e sonic vengono portati in luoghi familiari come Green Hill e chemical plant, e lì siamo a posto; ma poi la gemma li porta nel pianetino di sonic CD nello stesso identico stato inquinato e tecnologico in cui era in quel gioco, per poi rivelare allafine che metà dell'esperienza si svolgeva lì, anche zone come Hydrocity e Lava Reef che in teoria dovrebbero essere su Angel Island. Cosa fa esattamente questa gemma? Teletrasporta la gente in altri luoghi? Li teletrasporta in momenti a caso nel passato? Fa tornare specifici luoghi in uno stato in cui si trovavano nel passato? Porta pezzi di un posto in altri posti? Cosa fa? Capisco che volevano catturare la magia delle animazioni e delle transizioni da livello a livello di S3&K, ma non penso che siano buuone come prima proprio per le confusioni di storia: in S3&K Knuckles era il nuovo rompiscatole di turno e quindi bisogna prenderlo a calci, FINE! In Mania l'obiettivo è semplice, ma è proprio questa confusionaria minaccia che non mi le nuove bellissime e fluidissime animazioni non riescono ad ottenere il WOW factor di Sonic 3.

In compenso Mania riesce a catturare perfettamente l'aspetto del level design di quel gioco. Uno degli aspetti fondamentali della serie, se non a mio parere il più fondamentale è il level design. Molti diranno la velocità e per quanto sia fondamentale dato che è il tema principale della serie, io ho trovato il level design più importante dato che, quando è fatto bene, può lasciare spazio per molta esplorazione e differenti passaggi per finire il livello, dando molta rigiocabilità al gioco, e anche permette di dare la scelta al giocatore di approcciare il livello nella maniera che vuole, che sia veloce o lenta e metodica per fare un po di platforming. Un sonic può avere i migliori controlli e le migliori fisiche del mondo, ma se poi mi mettono in un corridoio dove non c'è niente non faccio altro che correre fino allo sfinimento, allora a questo punto stacco e mi metto roba come Outrun 2006 o altri giochi di guida dove mi aspetto livelli lineari ad alta velocità. Grazie al cielo nel caso di Sonic Mania (e forse anche di tutti i sonic da Colors fino ad oggi non contando i portatili e un paio di piccole eccezioni) non è così e penso che sempre Mania faccia qualcosa di interessante con i suoi livelli. Essendo il gioco del 25esimo anniversario insieme a Sonic Forces (che esce questo Novembre), Sonic Mania prende vecchi livelli dall'era classica di Sonic e li rifà da capo lasciando però alcune sezioni presenti nella versione originale del livello, combinando però meccaniche presenti in altri livelli di altri giochi dell'era classica. Per esempio, hydrocity da sonic 3 ha le freccie che si alzano e si abbassano da Labyrinth zone di Sonic 1, insieme alle bolle che intrappolano sonic dai giochi del Game Gear e la meccanica di alzare e abbassare il livello dell'acqua come in Angel Island Zone sempre da Sonic 3. Anche con le varie meccaniche prese da altri livelli, i rifacimenti dei vecchi livelli in mania penso siano abbastanza distinti da stare in piedi da sole senza la'iuto delle versioni originali. Peccato però che occupino ¾ di gioco invece di dare un po dispazio a robapiù nuova.
Per quanto io apprezzi i livelli e la varia fanservice non solo per i fan di Sonic ma anche Sega in generale (ancoraoggi mi stupisco che il boss del secondo atto di chemical plant sia Eggman che vuole fare una partita a Puyo Puyo), penso che sia un vero peccato vedere che di nuove zone ci ne siano solo 4: Studiopolis, Press Garden, Mirage Saloon e Titanic Monarch. Ed è un vero peccato perché oltre a trovarle alcune delle migliori parti del gioco esteticamente parlando, le ho trovate anche alcune delle migliori parti da giocare, con l'eccezione però di Titanic Monarch: il primo atto andava bene e i boss finali li ho trovati non solo originali ma anche perfetti come ultime sfide finali, ma l'atto 2 l'ho trovato troppo lungo e lineare per i miei gusti e la prima volta che l'ho affrontato ho fatto TIME OUT, avevo finito il tempo. Ma per ogni TMZ c'è un Mirage Saloon con Knuckles che è forse il migliore tra i nuovi per me: il primo atto testa perfettamente le abilità e le conoscienze che si hanno con l'echidna rosso, mentre l'atto 2 è una delle zone più creative e aperte di tutti i Sonic 2D a mio parere, classici e non.

Di musica e presentazione non c'è molto da dire, è puro 10/10: entrambi mischiano il retro on il moderno perfettamente dando animazioni ricche di vita e fluidità, fantastici ambienti, 60 sexy fps e una soundtrack che rimane in testa per mesi.

Alla fine della fiera Sonic Mania ha centrato perfettamente le mie aspettative: i controlli sono fedelissimi a quelli di una volta, il level design è enorme ma non perde mai la concentrazione su dove deve stare, grafica e musiche sono oro e gli spetti negativi che ho elencato non sono enormi problemi, al massimo sono dei piccoli fastidi che stanno in mezzo a un'esperienza molto buona che me li fa dimenticare senza problemi. Ma poi ancora, dire che il gioco ha centrato perfettamente le mie aspettative non significa sempre che il gioco si grandioso: il fatto che celebra un pezzo di 25 anni di Storia del riccio blu è il suo punto più forte, ma anche il suo punto debole se proprio dovete chiedermi cosa ne penso. Sin dall'inizio il gioco mi è stato mostrato come questa celebrazione dove prendeva il Sonic 2D più celebrato dell'era classica, cioè S3&K, e…… semplicemente rifarlo di nuovo però con vecchie zone remixate, un paio di nuovi livelli e abbastanza aggiunte da spacciarla come una nuova esperienza. Non fraintendetemi, c'erano le sorprese nel mio viaggio, ma non riesco ad avere lo stesso entusiasmo che molti provano per questo titolo proprio per il fatto che, durante le mie 4 partite ad esso, non riuscivo a togliermi il pensiero che questo era un'espansione di Sonic 3. La critica del gioco che si basa troppo sulla nostalgia potrebbe essere fatta anche verso i confronti di Sonic Generations, ma oltre a venire da un'era dove la sensazione di nostalgia nei giochi e la brezza di giochi indie che hanno uno stile retro era solo all'inizio, Generations secondo me riusciva a stare in piedi da solo: con quel gioco non ero costantemente ricordato di titoli come sonic 2 o colors per quanto quel gioco avesse chemical plant e planet wisp nei vari livelli; ogni livelli rifatto in generations riusciva a distinguersi perfettamente dall'originale versione di tale livello e penso che questo lo si noti benissimo in Sky sanctuary e Seaside Hill, sia con classic sia con modern; inoltre, oltre ad esserci fisiche e controlli differenti, generations migliorava alcuni difetti di giochi precedenti come il level design di modern sonic che risultava più libero e divertente di quelli di colors e unleashed, oppure aggiungeva cose che tornavano molto utili come lo spin dash di classic sonic che si eseguiva premendo il pulsante del boost senza per forza accovacciarsi e premere ripetutamente il tasto del salto. Come ho detto prima, anche sonic mania ce la fa a fare le stesse cose di generations, ma a causa della struttura troppo simile con 4 stili di gioco, qualche mossa in più e niet'altro, ho sempre avuto per tutte le mie esperienze con Mania la sensazione di averlo già giocato qualche mese fa ben 4 volte con tutti e 7 i super emerald per ogni personaggio.
Ma come ho detto prima, questo era quello che mi hanno promesso in teoria, e quindi non dovrei lamentarmi molto. Sonic Mania è uno di quei rari casi dove è buono come dico tutti dato che , per quanta fan service abbia, riesce ad essere un'esperienza che tutti possono godere senza problemi, ma allo stesso tempo non è buono come dicono tutti personalmente perché mi lascia la stessa sensazione di quando gioco sonic 3 senza però il WOW factor dato che la maggior parte delle idee eseguite sono state gia fatte nel '94.
Uno o l'altro alla fine della fiera per me Sonic Mania era un buon gioco...niente di più, niente di meno

Pazzo

Pazzo ha pubblicato delle immagini nell'album Screenarrandom riguardante Sonic Mania

OMMIODDIO
SONO GIA' INNAMORATO
MA IO STANOTTE NON DORMO
MA NON VOGLIO FINIRLO SUBITO
AIUTO E' BELLISSIMO
Già il nuovo Atto 2 di Chemical Plant è stato SPETTACOLARE
Ho avuto il sorriso stampato il faccia per tutta "l'oretta di prova" che mi ha portato fino al quarto livello (Flying Battery <3)
Dopo 26 anni riescono ancora a tirarci fuori un level design nuovo e con i controcazzi, vecchie zone comprese (visto le grandiose modifiche apportate) che ti fa dire "DOVE MINCHIA STO ANDANDO COME CI STO ANDANDO AH ECCO MA E' GENIALE CHE CAZ- AIUTO GOTTA GO FAST"
Che sensazione FANTASTICA

"NINETIES"

Tiger Star

Tiger Star a proposito di Sonic Mania per PS4

Ma fare una misera versione PS vita era così complicato??😫

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