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Amy Hennig parla del suo lavoro sul prossimo titolo Star Wars

Durante il PAX West, l'ex direttore creativo della serie Uncharted Amy Hennig, che sta al momento lavorando alla Visceral Games su un nuovo gioco di azione/avventura su Star Wars, ha parlato a lungo sul suo modo per creare una storia ed un gameplay autentico di Star Wars.





Quando ho iniziato a lavorare su questo progetto, il compito era quello di fare lo stesso che aveva fatto la LucasFilm fino ad ora, e andava fatto con loro. Abbiamo lavorato a stretto contatto e per me è stata un'opportunità fantastica farlo vicino al LucasFilm Story Group e a Doug Chang, che è il loro direttore artistico e direttore creativo superiore. Grazie a loro mi sono domandata “che cos'è Star Wars e come possiamo crearlo?” perché il nostro progetto è creare una storia originale.



C'è bisogno di alcune linee guida, di persone che ci hanno gia lavorato per un po' e che stanno cercando qualcosa di diverso perché siamo tutti parte dello stesso gruppo emergente che sta mandando avanti la storia. Ma i film come Rogue One e quello su Han Solo, che sta arrivando, mostrano cose come i ribelli e simili… C'è molta carne al fuoco e la domanda sorge spontanea: “Sono tutti degli autentici Star Wars?”. Per capirlo siamo stati molto aiutati dai ragazzi di LucasFilm che ci hanno fatto capire al meglio il concetto di autenticità.



Fare un vero Star Wars significa che possiamo usare gli AT-ST, giusto? Dobbiamo farlo, ma non è quello il problema, piuttosto sono tutte le cose nuove, i nuovi personaggi, la nuova storia, le location, le creature, la nuova tecnologia. Tutto questo materiale deve andare a braccetto con lo Star Wars che tutti conosciamo.





Su come ha usato alcuni accorgimenti già messi in pratica con Uncharted, la Hennig ha detto:





Ci vuole amore per il franchise, ci vuole qualcuno che ti guidi e che ti dica “mmm… forse è meglio farlo un po' più in questa maniera.” Il tipo di compito necessario era quello, essere sicuri di cosa significasse raccontare una storia su Star Wars. Quindi quando abbiamo iniziato questa avventura, mi sono comportata come ho fatto con Uncharted, mi sono concentrata molto sui dettagli, su cosa significa raccontare un'avventura pulp-action, lanciando un'occhiata particolare a Indiana Jones, ovviamente.”





Questo processo ha portato la Hennig a capire che certe regole non sono applicabili a tutti i progetti:





“Il genere è azione/avventura, quindi per forza ci sono molte similitudini con Uncharted, ma sono saltate fuori alcune cose molto differenti su Star Wars. Quindi ho capito che alcune regole, usate per creare Uncharted, non erano più valide.



In Uncharted, sei sempre assieme al protagonista, per tutto il tempo. Se stacchi un attimo è sempre per raccontare qualcosa che lui sta facendo, non lo fai sui cattivi.



In Star Wars invece ti sposti spesso sui cattivi e vedi ciò che stanno facendo, del tipo: “Intanto, alla base del nemico…”



Una delle sfide dal punto di vista della prospettiva del game design è che questo fa sorgere un problema all'osservatore privilegiato, a chi guarda. Quando guardiamo un film non siamo i protagonisti, ma in un gioco sì. Come puoi fare tutto questo se ti devi identificare con un protagonista ma sai cose che lui non sa?



Il nostro scopo in questo gioco è raccontare un'autentica storia su Star Wars in un contesto interattivo. Questo porta con sé un sacco di regole che dobbiamo smontare e ricostruire.



Altra questione sono i personaggi secondari: se in Indiana Jones sono degli accompagnatori, in Star Wars hanno tutti delle storie che si riuniscono alla trama principale. Basta pensare a Han e Leia, ai ribelli e agli altri personaggi di Rogue One. Quindi, se nel nostro gioco non raccontiamo una storia “assemblata”, non possiamo passare la prova del nove e sentire cosa si prova vedendo uno Star Wars.





L'intervistatore ha poi menzionato che nei giochi quel tipo di personaggi dovrebbero essere giocabili, Hennig ha risposto così:





Avere un protagonista principale solitario non sembrerebbe giusto. A conferma di questo c'è il fatto che i personaggi secondari sono degli “underdogs”. Soprattutto in una storia di Star Wars, sono sempre disarmati, scompagnati e superati, giusto? Devono lavorare insieme per essere più furbi dei nemici. Quindi, come si trasferisce questo in un gameplay? Come scomponi l'idea per creare meccanismi e sequenze? Queste sono le sfide nel fare questo tipo di cose.





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5 settembre 2016 alle 22:20