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The Witness (Xbox One)

Abbiamo già avuto modo di vedere come spesso, all'interno dell'industria videoludica, periodi di incubazione particolarmente lunghi (con in mezzo magari anche un cambio di generazione) coincidano con prodotti ampiamente al di sotto delle aspettative che il tempo trascorso ha sobillato. Fortunatamente non mancano eccezioni alla regola, e all'inizio dell'anno Jonathan Blow con il suo The Witness ha portato su Playstation 4 e PC un titolo che, sebbene sicuramente non sia una pietanza adatta a tutti i palati, si è dimostrato all'altezza della situazione e ha raccolto consensi unanimi da parte della critica. Era inevitabile quindi che The Witness, dopo il solito iter di voci di corridoio ed indizi, arrivasse anche su Xbox One: vediamo con quali modalità.



L'ultimo testimone
The Witness è un'altro di quei titoli ermetici, che non prendono per mano chi gioca
Chi gioca abitualmente titoli di natura indipendente dovrebbe ormai essere abituato a quel filone di prodotti che, piuttosto di lanciarsi in spiegazioni sul contesto in cui la loro storia va ad ambientarsi (e, qualche volta, anche su quanto riguarda le meccaniche di gioco), scelgono la strada dell'ermetismo e si presentano davanti al giocatore in silenzio, riducendo gli input che comunicano a chi sta dall'altra parte dello schermo al minimo sindacale o anche più sotto. The Witness fa esattamente parte di questo filone: all'inizio del gioco ci si ritrova all'interno di un corridoio buio che termina con una porta chiusa, superata la quale si passa ad una stanza più ampia (ma sempre scarsamente illuminata) per poi uscire finalmente all'aperto, nella prima zona di gioco. Non sappiamo il nome, come nessun altro dettaglio, del personaggio che stiamo impersonando, non sappiamo cosa sia (e dove sia) l'isola su cui le vicende si svolgono e non sappiamo nemmeno cosa dobbiamo fare: si va fondamentalmente avanti risolvendo i puzzle che The Witness sottopone senza nessun tipo di guida, con la possibilità di girare l'isola liberamente una volta superata la prima. E anche quando si incappa in qualche segreto, sia questo “ludico” come i vari file audio nascosti sulla mappa o, più semplicemente, una diversa zona del gioco, non c'è un modo univoco di “interpretare” quello che si vede o si sente e spesso e volentieri non si comprende nemmeno perché determinati elementi scenici siano li.



Niente vidi, niente sacciu
Lo scopo è quello di risolvere i vari puzzle presenti sull'isola. Più facile a dirsi che a farsi
I comandi a disposizione del giocatore, se si esclude la possibilità di mettere il gioco in pausa premendo start, sono essenzialmente due: si può correre, facendo pressione sul grilletto sinistro del controller e imprimendo i movimenti con la classica levetta analogica sinistra, e si può interagire con i puzzle (bidimensionali e presentati su monitor o su elementi simili a circuiti stampati) premendo il tasto A. Facendolo, l'inquadratura viene in pratica “congelata” finché non la si sblocca (tasto B) o si risolve l'enigma, che nella totalità dei casi richiede di portare la pallina colorata che compare a schermo da un punto A ad un punto B del labirinto di collegamenti che forma il puzzle. Semplice? Solo finché si rimane nella prima area: una volta liberi di girare per l'isola anzi le cose si complicano particolarmente, visto che le regole e le logiche dietro ogni soluzione cambiano di continuo e capire quale sia effettivamente il percorso che porta alla soluzione non è banale. Se all'inizio i compiti sono, per esempio, quello di scegliere un percorso che attraversi determinati punti evidenziati sul monitor, più avanti diventa più articolata la logica dietro queste richieste (a seconda del colore che assumono alcune aree dello schermo il percorso deve passare sopra o sotto, e solo procedendo per tentativi si capisce quale sia il ragionamento corretto) oppure bisogna arrivare a cogliere indizi dall'ambiente circostante, o ancora inquadrare il puzzle posizionandosi ad una certa inclinazione.



Ma una volta capito il “trucco” non è ancora finita, visto che man mano che si avvicina all'ultimo enigma della zona The Witness complica le cose, privandoci degli elementi ambientali cui facevamo riferimento per capire la soluzione e costringendo chi gioca ad applicare il pensiero laterale. Uno dei puzzle, per esempio, poteva essere risolto sfruttando l'ombra di alcune ringhiere, ma arrivati all'ultimo pannello una frana ostruiva la vista, costringendo il giocatore a trovare un modo di utilizzare l'aiuto sfruttato fino a quel momento. O ancora, capita che nel mezzo di un'area la logica di base si inverta, e se prima era necessario seguire le ombre per rimanere sul tracciato corretto adesso queste vadano evitate. Insomma: una varietà di situazioni capace di mettere in difficoltà anche i giocatori più avvezzi a questo tipo di titoli a base di logica, e che in diverse situazioni costringe (anche solo momentaneamente) a gettare la spugna, passare ad un'altra zona e tornare sui propri passi solo dopo che si è accesa la proverbiale lampadina, sfruttando le conoscenze intuite nella nuova area per portare a termine gli enigmi di quella vecchia. Un approccio che, inutile dirlo, calza alla perfezione sulla struttura ad esplorazione libera del titolo.



Il fascino del mistero
Ancora affascinante dal punto di vista artistico
Analizzando la versione Playstation 4 del titolo lo scorso Febbraio non abbiamo potuto fare a meno di notare come, anche dal punto di vista tecnico, The Witness fosse indovinatissimo. Per questa “seconda vita” su One quindi non possiamo che ripetere le belle parole già spese, visto che il titolo riprende lo stesso approccio non particolarmente dettagliato quando si parla di poligoni a schermo ma ben realizzato dal fronte cromatico, che conferisce al tutto un fascino quasi sovrannaturale e permette al team di Jonathan Blow di collezionare un mondo che, all'interno dei confini dell'isola, appare ben caratterizzato nella sua totalità di aree, passando dalle tinte autunnali della foresta ai colori più terrei della zona della cava, passando per le sabbie della zona desertica e delle sue rovine fino alla vegetazione della giungla.



Sul fronte audio va invece sottolineata l'assenza totale di una colonna sonora, che lascia uscire dalle casse dell'impianto audio solamente i rumori ambientali e quelli causati dal giocatore (l'affanno quando si corre) e le linee di dialogo recitate dagli audio log che si possono raccogliere, che come già detto annoverano nel cast dei doppiatori voci d'eccellenza comparse anche in produzioni più ad alto budget (come Ashley Johnson, che forse ricorderete per aver prestato le corde vocali ad Ellie in The Last of Us).





The Witness (Xbox One)
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25 settembre 2016 alle 18:00