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Amy Hennig: intervista sullo sviluppo dei giochi tripla A

Amy Hennig, la mente creativa che ha lavorato per Crystal Dynamics, Naughty Dog e ora a Electronic Arts, durante un podcast di Designer Notes su Idle Thumbs, ha parlato delle condizioni assurde in cui si trova l'industria videoludica riguardo i titoli tripla A. Vi riportiamo i momenti più interessanti qui sotto:





“Uncharted 3 è stato molto difficile da realizzare: venivamo da due progetti che ci avevano messo molto sotto pressione. Stavamo cercando di espanderci e di dividere il team in due, quindi anche se avevamo due anni a disposizione, oltre al lavoro sul videogioco c'erano da fronteggiare tutti i problemi derivanti dalle nuove assunzioni. Considerando anche che stavamo cercando di capire cosa fare per ripetere il successo del secondo capitolo, il tempo a disposizione non era molto. Ѐ stato veramente difficile.”





Con l'espansione dello studio è necessario seguire anche un rigido programma di sviluppo del gioco. Le idee, già sempre più difficili da trovare man mano che uscivano nuovi giochi, dovevano essere condivise da sempre più persone. Alla domanda su quanto è stato difficile personalmente sviluppare un titolo tripla A, Hennig ha risposto così: “Veramente tanto. Quando lavoravo a Naugthy Dog non credo di aver mai lavorato meno di 80 ore a settimana. Certo, ogni tanto potevo prendermi un paio di giorni liberi, ma praticamente lavoravo almeno 12 ore al giorno sette giorni su sette.” Non era solo lei a lavorare così ovviamente, ma come leader del gruppo “provavo a fare sempre di più.”





Anche se Hennig ha ammesso che non cambierebbe nulla del modo in cui ha realizzato questi giochi, quando le è stato chiesto se valesse la pena avere lo stile di vita di alcuni sviluppatori per creare un titolo tripla A, ha risposto negativamente, dicendo che guardando le esperienze lavorative altrui ha potuto avere le idee più chiare sui problemi di questo lavoro: “Ci sono persone che non vanno mai a casa e non vedono mai i loro familiari, i loro bambini crescono senza di vederli. Io figli non ne ho, ho sposato la mia carriera in molti modi e posso agire così. Se i sacrifici hanno influenzato il rapporto con la mia famiglia? Sì, ma era una scelta che riguardava me e ho potuto agire in quel modo. Cioè, la mia salute è peggiorata e ho dovuto prendermi cura di me stessa, ma c'erano persone che stavano collassando o che hanno dovuto riguardarsi dopo aver finito il gioco; altri hanno divorziato. Niente di tutto questo va bene, non ne vale la pena. Purtroppo è una corsa agli armamenti che non può essere vinta da nessuno e che sta distruggendo le persone.”





Nonostante tutto, la passione di Hennig per il suo lavoro è ancora grande. La domanda che si pone però è questa: “Come possiamo creare dei bei giochi in un modo sano e responsabile, come non stiamo facendo ora?”. Non c'è una risposta semplice, ma alcuni fattori fanno capire che non siamo sulla strada giusta: il desiderio dei consumatori di avere prodotti sempre più avanti tecnologicamente, i direttori editoriali incentrati sui risultati finanziari e una cultura di sviluppo che venera ancora i punteggi Metacritic, i premi e il numero di ore di lavoro passate su un gioco.





“Quanto dobbiamo continuare così? Finire un gioco come Uncharted 3 in due anni è da pazzi, considerando che in questo periodo sono presenti tutte le fasi di sviluppo, dalla pre-produzione alla vendita. Tutto è una corsa al costo in funzione del tempo. Se provi a allungare i tempi ed a contenere i team, rischi di bruciare denaro rapidamente, inoltre gli altri titoli ti passano avanti. Siamo in un periodo di cambiamenti importanti a livello di distribuzione e di economia, ma il mercato dei giochi tripla A è rimasto indietro, attaccato al tradizionale price-point e alla ricerca di nuovi modi per migliorare i contenuti.”



“Quando si crea un gioco come questo si tende a pensare “deve avere questa lunghezza, ci deve essere questa modalità e devi farlo così”, oppure “Sai cosa, facciamo 6 ore di gioco ma spettacolari e basta, poi lo vendiamo a 40$”. Purtroppo siamo arrivati ad un punto in cui si deve per forza rinunciare a qualcosa… Per lo sviluppo dei titoli tripla A siamo ancora rimasti indietro mentre la posta in gioco continua ad alzarsi. Voglio dire: Uncharted 1 era un gioco da 10 ore con una sola modalità, adesso non puoi più permetterti di fare una cosa del genere.”





Queste le parti più salienti dell'intervista a Amy Hennig, potete trovare la versione integrale qui.
Amy Hennig: intervista sullo sviluppo dei giochi tripla A
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9 ottobre 2016 alle 14:50