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Amnesia: Collection – Recensione

Sei anni fa, un piccolo gruppo di cinque persone riunite sotto il marchio di Frictional Games, già reduci del meritato successo di Penumbra, ripresero e perfezionarono le le meccaniche e ambientazioni di quel pionieristico titolo per sviluppare quello che ancora oggi viene considerata una delle migliori avventure horror per PC: Amnesia: Dark Descent.



In un mercato videoludico già allora saturo di titoli horror ormai snaturati a semplici sparatutto (già l'anno precedente Capcom, con il suo Resident Evil 5, aveva ormai abbandonato le atmosfere delle origini), i ragazzi dell'azienda svedese tornarono a meccaniche da survival horror che sembravano ormai perse. Si ispirarono alle ambientazioni partorite dalla fantasia dell'intramontabile Howard Phillips Lovecraft, in particolare al racconto “L'estraneo” (persino il nome del motore grafico proprietario di Frictional Games, HPL Engine2, riprende le iniziali del nome dello scrittore di Providence).



Inizialmente conosciuto come Unknow o Lux Tenebras, Amnesia avrebbe in seguito ispirato altri titoli come Outlast e Alien: Isolation, forte anche di un successo rafforzato dall'uscita di Justine, un particolare DLC che ne avrebbe approfondito le ambientazioni. Inevitabile fu il seguito, Amnesia: A Machine For Pigs, il cui sviluppo nel 2013 venne affidato a The Chinese Room all'epoca già responsabile di Dear Esther e, un paio di anni dopo, dell'ottimo Everybody's Gone To The Rapture.



Colmando una lacuna lamentata da molti avventurieri, questi tre eccellenti titoli vengono oggi riuniti su PlayStation 4, a meno di una trentina di euro, nella raccolta Amnesia Collection, confermando la recente tendenza di convertire sull'ammiraglia Sony molte eccellenti avventure horror.



La follia nel buio



La trama dei tre episodi di Amnesia, come prevedibile già dal titolo, si basa inizialmente sulla perdita di memoria dei rispettivi protagonisti. In Dark Descent ci ritroveremo nel ruolo di un ragazzo londinese che si risveglia nelle oscure stanze del più classico dei castelli gotici, senza più memoria se non quella del suo nome Daniel, e con l'angosciante sensazione di essere braccato da una creatura.



Dopo le prime indagini scopriremo alcune lettere scritte dallo stesso Daniel, che spiegheranno il nostro coinvolgimento in un viaggio archeologico avvenuto in Africa ben prima della nostra perdita di memoria, una spedizione scientifica durante la quale, insieme al collega Herbert, abbiamo rintracciato un'antica sepoltura che, scopriremo presto, sarebbe stato molto meglio lasciare inviolata.



Consapevole di aver risvegliato qualcosa durante quegli scavi, forse proprio quell'ombra da cui si sente braccato, Daniel inizierà un lungo e allucinante viaggio all'interno del castello, nel tentativo di sfuggire al suo destino e di uccidere un certo barone di Branneburg, indicato nelle lettere come il diretto responsabile dell'allucinante situazione.



Si potrebbe dire molto di più della trama di Dark Descent, tanto essa risulta ben articolata e interessante, ma ci fermeremo qui per evitare spoiler su quello che si rivela come uno dei punti di forza del titolo di Frictional Games.



Con l'interessante DLC Justine ci ritroveremo invece in Francia nei panni di una donna che si risveglia, anche lei, senza memoria in una dimora molto simile al castello di Branneburg del titolo originale. Ben presto scopriremo di essere intrappolati in una sorta di gigantesco meccanismo ideato da Justine, una nobildonna piuttosto sadica che nulla avrebbe da invidiare alla storica Elizabeth Bathory, diviso in tre grandi zone principali. In ognuna di queste aree troveremo tre individui intrappolati in altrettante trappole in perfetto stile Saw, e il proseguimento della nostra avventura è direttamente collegato alle decisioni che prenderemo in merito al destino di questi uomini.



Tra enigmi, trappole, allucinazioni e congegni vari, dovremo anche fare attenzione agli amanti della contessa Justine (la cui voce si farà sentire tramite i grammofoni sparsi in giro), ormai ridotti a orribili umanoidi deformati e mutilati dai quali dovremo tenerci ben lontani. Un DLC piuttosto breve, al punto da essere privo della funzione di salvataggio, ma decisamente intenso e incisivo.



L'iniziale perdita di memoria caratterizza anche la trama di A Machine For Pigs, dove vestiremo i panni di Oswald, un ricco imprenditore rientrato da un avventuroso viaggio in Messico, che si risveglia in una buia dimora durante la notte di capodanno del 1899 con in testa solamente la voce dei figli che gli chiedono di raggiungerli.



Dopo essersi liberato dalla stanza in cui era rinchiuso, Oswald affronterà una lunga indagine all'interno di una dimora che sembra dotata di una personalità propria, come un gigantesco meccanismo nelle cui profondità qualcosa dorme in attesa di essere risvegliato. L'unico legame con la realtà, per Oswald, sarà la voce di un misterioso individuo che si farà sentire solo tramite i telefoni sparsi nelle varie stanza, una voce alla quale riusciremo a dare un volto solamente verso la fine della nostra avventura.



Come nel caso di Dark Descent, anche qui non ci dilungheremo troppo sui risvolti della trama di A Machine For Pigs, dal momento che anche in questo caso ci troviamo di fronte a un eccellente esempio di sceneggiatura e atmosfera.



La semplicità dell'orrore



I tre titoli originali per PC erano caratterizzati da un sistema di controllo ridotto al minimo indispensabile tra pochi pulsanti del mouse e della tastiera. Una semplicità, fedelmente trasferita in questa versione per PlayStation 4, che permette di concentrarsi sull'eccellente storia e sulle splendide atmosfere dei lavori di Frictional Games.



I comandi si limitano ai normali spostamenti con le levette analogiche, alla corsa, all'accucciarsi per muoversi in modo più furtivo, all'utilizzo della lanterna (la cui durata è limitata alle taniche di combustibile che troveremo in giro), all'archivio dei documenti e, infine, al grilletto destro, che permette di interagire direttamente con gli oggetti e gli elementi dello scenario. Quest'ultima funzione denota anche l'estrema cura che i ragazzi di Frictional Games hanno investito nel motore fisico degli oggetti: sedie, porte, oggetti, casse, barili potranno essere afferrati e lanciati, e in generale risponderanno all'interazione con una fisica molto realistica. Una caratteristica, questa, non solo estetica, ma fondamentale per la risoluzione di alcuni enigmi e per rallentare l'avanzata delle inquietanti creature che incontreremo nel corso delle nostre indagini.



Creature, va chiarito, immortali e impossibili da battere: l'unica nostra possibilità di sopravvivenza sarà quindi collegata alla nostra capacità di nascondersi o di muoversi con attenzione, possibilmente al buio, o in casi estremi di darsi a una decorosa fuga. Va precisato che i primi avversari appariranno dopo almeno un'ora di gioco, come a voler dare il tempo di familiarizzare con le atmosfere e le meccaniche della nostra avventura (un meccanismo molto simile a quanto visto con l'eccellente Alien: Isolation).



L'interfaccia a schermo è assente, a ulteriore conferma della semplicità e dell'immersione volute da Frictional Games, sono presenti solamente un archivio accessibile tramite il pulsante triangolo, che contiene anche utili consigli, e un inventario dove, oltre agli oggetti, ci saranno gli indicatori della salute fisica e della sanità mentale.



E qui ci troviamo di fronte a quella che probabilmente è l'idea migliore di Dark Descent e Justine (e che purtroppo manca in A Machine For Pigs): le allucinazioni. In modo simile allo storico Eternal Darkness, infatti, ogni nostro incontro con situazioni disturbanti (e ne incontreremo molte), nemici deformati, lugubri elementi dello scenario o anche solo una lunga permanenza nel buio, abbasseranno il livello di sanità mentale, creando allucinazioni che coinvolgeranno non solo i protagonisti di Amnesia, ma anche noi come giocatori.



Troviamo un ulteriore tocco di classe di Frictional Games: rimanere con lo sguardo rivolto troppo a lungo verso le creature, purtroppo caratterizzate da un'intelligenza artificiale piuttosto modesta, farà abbassare di molto la nostra sanità mentale. Saremo quindi costretti a muoverci tenendo lo sguardo altrove, pena una veloce corsa nella follia, ma così facendo non sapremo quanto sia effettivamente vicino un avversario. Un meccanismo eccellente, che aumenta di molto il fattore ansia, già di per sé molto alto grazie a mille altri tocchi di classe. Ovviamente anche l'utilizzo della lanterna (illimitata nel caso di A Machine For Pigs) attira le attenzioni delle creature.



Gli unici modi per recuperare sanità mentale, oltre a medicinali adatti, sarà quello di avvicinarsi a una fonte di luce, di leggere i vari documenti sparsi in giro, o di risolvere gli enigmi. Dovremo far di tutto per mantenere quel minimo contatto con la realtà e con la logica. L'esplorazione rimane fondamentale, ma se da un lato permette di trovare oggetti utili ed enigmi non direttamente collegati con la trama principale (la cui risoluzione è talvolta legata a sporadici flashback del protagonista), dall'altra aumenta il rischio di fare incontri spiacevoli.



I tre titoli: Dark Descent, A Machine For Pigs e Justine possono essere giocati in modo indipendente, anche dal punto di vista della trama. La longevità rimane intorno alle 10/12 ore per i primi due, e a un'ora scarsa nel caso di Justine. L'unica vera mancanza, rispetto alla versione per PC, è quella dell'editor per creare avventure personalizzate condivisibili in rete.



Tra sangue e gotico



Il lato puramente grafico è quello che ha risentito di più del passare degli anni. Nonostante i titoli siano stati restaurati a 1080p di risoluzione a 60 fps, i sei anni passati dall'originale uscita su PC iniziano a farsi sentire, con modelli poligonali che, vuoi per l'età vuoi per i mezzi a disposizione di una piccola azienda come Frictional Games, non reggono il confronto con produzioni recenti e ben più massicce.



Ma dal punto di vista artistico, di gestione delle luci, di atmosfere e di design generale degli ambienti ci troviamo davanti a un'opera eccellente, grazie anche al motore proprietario HPL Engine2. Le ambientazioni passano da oscuri sotterranei a lussuosi saloni abbandonati, passando per laboratori, archivi e affascinanti stanze piene di inquietanti macchinari. Un lavoro eccellente accentuato da un'ottima gestione delle fonti di luce, fondamentale in un titolo simile, che ricrea perfettamente le atmosfere di horror decadente volute dagli sviluppatori. Ogni elemento dello scenario sembra studiato nei minimi dettagli per incutere un costante senso di insicurezza, impotenza e ansia.



A fronte di un lavoro grafico ormai invecchiato ma sempre d'atmosfera, troviamo un comparto audio di assoluta eccellenza. Oltre alla bellezza delle musiche dinamiche di Mikko Tarmia e Jessica Curry, sempre d'atmosfera e perfettamente inserite nel contesto, troviamo ottimi effetti sonori che avrebbero molto da insegnare a produzioni ben più ricche e recenti. Tra versi inquietanti, urla, rumori ambientali, il ronzio dei macchinari (nel caso di A Machine For Pigs), un eccellente doppiaggio inglese (sottotitolato anche in italiano) e numerosi altri tocchi di classe il sonoro e l'elemento che, forse più di ogni altro, sottolinea meglio le atmosfere horror di questa raccolta.



Amnesia Collection è un'ulteriore prova di come non ci sia bisogno di orde di non morti e di alieni per incutere un genuino senso di terrore nei giocatori. Già da soli i titoli meriterebbero l'acquisto a prescindere, ma messi insieme in questa eccellente raccolta rappresentano uno scrigno di idee, colpi di genio e tocchi di classe che la metà basterebbero a fare un eccellente titolo. La diversità strutturale dei tre singoli episodi garantisce un'alta varietà, pur rimanendo fedele alla struttura di base voluta da Frictional Games. Inizialmente lento e lineare, soprattutto nel caso di Dark Descent, l'opera dell'azienda svedese diventa presto un eccellente manuale di game design e un ottimo meccanismo che, nonostante l'ansia e la paura che tanto abilmente provoca, mette nel giocatore una gran curiosità di andare avanti nel tentativo di scoprire altre idee ed elementi dell'eccellente trama. Unici difetti, forse, rimangono la mancanza di aggiunte rilevanti e dell'editor di avventure, molto gradito nelle versioni per PC.

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25 novembre 2016 alle 15:10