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Capcom Vancouver difende i cambiamenti “estremi” di Dead Rising 4 - intervista

Il primo Dead Rising è stato tanto celebrato quanto disprezzato a causa del timer che regolava la modalità campagna, anche se alcuni eventi si sviluppavano indipendentemente dalle azioni che il giocatore compieva nel corso della storia. Si trattava di un sistema che obbligava a trovarsi esattamente nel posto giusto al momento giusto se si volevano salvare (o incontrare) alcuni personaggi, scoprire l'origine della piaga degli zombi o semplicemente svelare ogni minima particolarità che il mondo di gioco aveva da offrire.



Per quanto il timer potesse risultare estenuante se paragonato al relativo relax del mondo totalmente aperto e votato al giocatore visto in GTA, le sue limitazioni consentivano ripetuti playthrough creando un insolito livello di tensione poiché costringevano il giocatore ad occuparsi dell'eliminazione delle orde di non morti invece di trastullarsi col panorama. Tuttavia in molti hanno avvertito lo scorrere del tempo come un'inutile pressione, talmente forte da impedire di godere pienamente tutto ciò che poteva offrire quel sanguinolento sandbox.



L'assenza del timer dalla modalità campagna di Dead Rising 4 è quindi motivo di gioia e disperazione allo stesso tempo. Ci troviamo di nuovo alle prese con Frank West, il personaggio originale del primo titolo, tornato a Willamette in Colorado dopo sedici anni per investigare su una nuova epidemia. Il timer sarà invece presente nel multiplayer che prevede un'azione a quattro giocatori con missioni generate semi-randomicamente, ma per quanto riguarda il singleplayer avrete tutto il tempo che vorrete per gironzolare senza troppa ansia. Questo cambiamento ha provocato un vivace dibattito sui forum con alcuni fan che vedono la mancanza del timer come la scomparsa del marchio di fabbrica di Dead Rising. Nel corso di una preview londinese tenutasi la settimana scorsa, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Bryce Cochrane, executive producer del titolo e con Joe Nickolls, studio director di Capcom Vancouver, per avere un quadro più completo della situazione.

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3 dicembre 2016 alle 13:10