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7th Dragon III Code: VFD – Recensione

Cosa fa un giovane nel Giappone dell'anno 3000 circa, in un mondo all'avanguardia e pieno di tecnologia, per distrarsi dalla routine quotidiana? Da un'insolita giornata, inizia l'avventura.



Un'organizzazione, che prende il nome di Nodens Enterprises, dà la possibilità di accedere tramite uno speciale ticket, alla sua nuova attrazione: un gioco di realtà virtuale, che tramite un'apposita cabina dotata di visore, permetterà di comunicare con l'ambiente di gioco. Fortunatamente, a venire incontro al protagonista sara Mio Nogumo, una ragazza di quattordici anni che ci aiuterà ad entrare nella sala. Tale protagonista il cui nome sara dato dal giocatore, ovviamente riuscirà a vincere nel gioco organizzato, aiutato da Mio e altri due personaggi, venendo a conoscenza di un'inaspettata verità: il camuffamento della Nodens, la quale altro non è che una società specializzata nel trovare i vari campioni di draghi vissuti nel passato come Nyala. Infatti tramite l'organizzazione del gioco rivolta al pubblico di comuni uomini, si viene a conoscenza di umani, la specie perfetta in possesso
di abilita rare, in grado di prendere i draghi. La società organizzatrice in questione è una piccola parte del grande progetto del governo trasferitosi da poco dall'America in Giappone. Il presidente del “piccolo” nucleo è Allie Nodens aiutata da Jurota Tomari che preferirà farsi chiamare Julietta. Essi saranno la principale fonte da cui apprenderemo notizie sull'andamento delle missioni e delle novità nel quartier generale.



Nonostante i possibili dubbi del protagonista (infatti avremo sempre a disposizione almeno due scelte nell'ambito dei dialoghi su cosa rispondere), prenderemo coscienza del nostro obiettivo e resteremo all'interno dell'impresa, che così come un vero romanzo dai toni fantascientifici e fantastici ci porterà dall'entrata secondaria ad un vero e proprio mondo a parte, con dormitori, sale riunioni, terrazze, laboratori, sale e ulteriori stanze, interamente accessibili ed esplorabili, costruibili dallo stesso giocatore acquisendo DZ. I DZ aumentano cacciando draghi e diminuiscono inevitabilmente al loro impiego. Ciò renderà il protagonista il vero capo e forza motrice di tutta l'azione. Oltre alle sorti dell'umanità, infatti, chi dice di non poter trovare spazio per la creatività? D'altra parte in una sede della base ci saranno due simpatiche gemelle che ci daranno la possibilità di creare spazi, aumentare il numero di armi, accessori e oggetti disponibili. Maggiore sarà il livello, maggiori saranno gli effetti e il costo. Se siete a corto di soldi, differenti dai DZ, saranno disponibili delle quest secondarie, mediamente più leggere in quanto tematiche o difficoltà, alle primarie. A capo della dirigenza, troveremo Allie, capo euforico ma altrettanto capace di gestire la situazione nei momenti giusti. Sarà lei a spiegarci la contraddizione legata ai dragoni: il VFD (primo elemento del titolo del gioco),è il vero drago responsabile della creazione e della distruzione, incredibile contrasto che ha portato ottant'anni prima a calamità, contaminazione del pianeta, e infine l'azione diretta dei veri draghi (sette in totale, in questo modo verrà spiegato il numero accanto al titolo del gioco).



Così come in passato i draghi furono abbattuti dal Murakuma Team, e successivamente nel disastro verificatosi nel 2020 dall'Unità 13, ora spetterà all'Unità 13, formata questa volta dai nostri personaggi, liberare il pianeta dal miasma: di recente si sono verificati casi di influenza anomale e le prime avvertenze sono dovute proprio a tossi improvvise e il futuro per tali soggetti ed un'eventuale diffusione non è dei più rosei. Uno degli NPC che non fanno parte in modo diretto della squadra avvertirà tali sintomi, ma il suo potere sarà alquanto principale nel gameplay: un navigatore che ci darà avvisi durante i dungeon. Molti sono gli interessi in gioco e gli scopi dei protagonisti: la squadra speciale degli ISDF (Forza Speciale Tattica) formata nei membri di Yuma Kisaragi e Moritomo Tougo. Il primo sembra essere un giovane alle prime armi, dalla grande forza e irriducibile davanti ai grandi pericoli; che però come intuirà il suo superiore Moritomo, ciò che riesce a far tacere con la bocca sfugge ai suoi occhi. Il giovane Yuma, infatti, dovrà mantenere una certa costanza senza indebolirsi, altrimenti egli, sarà eliminato per il bene dell'umanità, con ragioni molto profonde e quasi etiche che si faranno strada nel corso della storia. Tuttavia, nonostante le storie intrecciate e sempre più interessanti nel corso del gioco, a farci da monito sarà una strana creatura, “un pupazzo di pezza”, un coniglio che si mostrerà tutt'altro che docile, capriccioso e umoristico, il quale alleggerirà in qualche modo le sezioni di gioco, pur con una certa aura di sospetto.



Nell'arco degli ampi, ampissimi, dungeon, incontreremo ogni volta una diversa civiltà del passato e i suoi personaggi più in evidenza con le loro altrettanto storie. Ogni dungeon è costituito da strada tortuose e impervi pericoli alle porte: oltre alla barra che degrada dal blu, per arrivare al rosso nell'imminente scontro casuale, ci saranno i draghi più potenti che nel cammino saranno visibili da “un'ombra” viola. Essi potranno essere evitati quasi in uno strano gioco stealth, tuttavia se vorremo avere i DZ o più EXP dovremo affrontarli, coscienti delle nostre capacità poiché si potrebbe arrivare ad un perverso ripetersi di eventi nel gameplay per cui a battaglia persa una volta ripresa dal momento iniziale, attuare le stesse tecniche porterà al solito game over. A volte il problema sarà dato da un livello basso, o non avere sufficienti skill. Le skill sono uno degli aspetti più interessanti dei parametri ampliabili dei protagonisti: ogni classe ne possiede diverse, interessanti, grazie alle quali non si mancherà di creare strategie tra le più disparate. Esse non sono tutte disponibili sin dall'inizio nemmeno ad un livello più basso, infatti saremo noi tramite esperienza accumulata  ad acquisire o implementare delle caratteristiche. La variabilità delle skill è data dalle classi, di un buon quantitativo come ad esempio il samurai, l'agente (molto peculiari le tecniche hacker, le pistole, e il supporto), la mano di dio (il quale non sarà solamente un mago bianco), il duellista (un mago,definibile “nero” che evocherà prevalentemente creature, ognuna con il proprio elemento ed effetto)… insomma, il numero andrà ad ampliarsi con il proseguire della storia, ed esse non sono mai ripetitive e presentano caratteristiche d'attacco, sinergiche, e varie magie. Notando la mole di classi, ci sarà solo l'imbarazzo della scelta nell'assegnare una classe piuttosto che un'altra.



Ciò che potrebbe essere un dilemma potrà essere sciolto dalla possibilità di creare più personaggi che in ogni momento potranno diventare il protagonista o la squadra principale. Se da una parte l'anonimato del protagonista sarà discostato dal fatto che egli sarà l'unico ad interagire con gli NPC (e mai con gli altri nostri stessi personaggi, ad eccezione delle strategie di battaglia); quello dei secondari a formare le nostre squadre resterà inflessibile. Infatti spesso essi pur essendo tutti e tre presenti, senza contare inoltre le squadre di riserva, non verranno minimamente considerati nei dialoghi e manterranno questa caratteristica di macchinosità che li faranno apparire al giocatore sempre come presenze estranee e utili solamente a compiere la missione o le quest. Essi saranno infatti obbligatori da creare oltre il protagonista in numero di due almeno, fin dal primo momento. La mancanza apparente di personalizzazione sembra voler essere nascosta con la limitatezza data da personaggi precostruiti, i quali andranno ad aumentare in numero, nel corso del gioco. Inoltre a far dimenticare l'assenza di personalizzazione dei particolari, verrà data la possibilità ad ogni personaggio di avere uno stile in variante, e una gamma di colori per ogni stile da poter scegliere. Inoltre sarà presente la decisione delle voci da selezionare in base al tipo o all'attore che si presta all'interpretazione. Se persisteranno dubbi al riguardo, nonostante i personaggi siano molto diversi stilisticamente tra loro e sembrano prototipi che vorrebbero ognuno un proprio carattere ma stroncati sul nascere dal limite dei dialoghi e dal loro essere soggetti “fantasma”, le fasi di gioco e l'enfasi degli altri personaggi non giocabili e fondamentali ai fini di trama, riusciranno a bilanciare il tutto, soprattutto se si cerca un JRPG vecchio stampo.



Infatti questo JRPG di nicchia arriva in Europa solo in forma digitale, oltre ad essere il primo titolo della serie ad arrivare, si impone come un solido gioco di ruolo giapponese caratterizzato dalla strategia a turni, dall'esplorazione e dall'interazione con l'ambiente e le persone durante il viaggio. In particolare, nelle fasi di lotta esso avrà un impostazione da quasi dungeon crawler poiché al nostro schermo appariranno le sintesi degli LP, MP, stati, e in corrispondenza la figura del personaggio con davanti il mostro di turno (nello schermo superiore); la squadra di supporto che nel backup turn farà da supporto con azioni sinergiche e curative, oppure uno solo a discrezione del giocatore potrà entrare in gioco con una sua mossa al turno di un personaggio principale creando la buddy skill (questi personaggi delle squadre secondarie e la disponibilità delle skills date da una barra, saranno visibili, invece, nello schermo inferiore). Se la battaglia dovesse farsi davvero dura, in base alla complessità del mostro, apparirà un'opzione: l'exhaust mode incrementa la forza d'attacco e gli effetti di cura ma una volta utilizzata finisce del tutto e il suo caricamento richiederà parecchio tempo.



Commento Finale
Una cosa è certa: tutto il tempo nello schermo ci ritroveremo personaggi, dagli umani ai mostri, pure quelli più temibili, dallo stile “chibi” azzeccatissimo per uno stile particolarmente giapponese, che potrebbe non essere apprezzato a dovere oltre confine. Graficamente però, lo stile raccorda con tutta la storia dai toni comici ma anche fantastici e più seri, tipici di un pubblico giapponese. Infatti, lo stile adottato fa il suo dovere in una console portatile con evidenti limiti strutturali ma non per questo meno curati. Anzi, mediamente non ha nulla da invidiare, per grafica, ad altri JRPG. Tuttavia, altri limiti potrebbero essere dati dalla mancanza della copia fisica o del solo inglese per i sottotitoli. Il sonoro è qualitativamente curato anche se non potremmo dire altrettante per la varietà di per sé o nelle circostanze. Interessanti sono, tra l'altro, i richiami ad altri titoli Sega, come Jet Set Radio, non a caso in altri capitoli precedenti  una particolare chicca era la presenza della stessa cantante virtuale, Miku Hatsune.
Questo capitolo sviluppato da Sega, 7th Dragon III Code: VFD, si presenta insomma come una piccola perla capace di emergere, in una piccola console portatile, se avesse piu spessore sul mercato.



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13 dicembre 2016 alle 09:41