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Henry Townshend, un ragazzo di circa trent'anni con l'hobby della fotografia, si è da poco trasferito nell'appartamento 302 del complesso South Ashfield Heights, ad Ashfield, una ridente cittadina limitrofa a Silent Hill. Dopo un breve periodo di pacifico soggiorno, alcuni strani eventi cominciano ad accadere. Ogni notte, Henry è puntualmente svegliato dallo stesso, identico incubo. Da quel momento, si ritrova intrappolato nel proprio appartamento: la porta, recante la scritta Don't go out!, Walter, è chiusa da catene e lucchetti, le finestre sono bloccate, il telefono muto e nessuno sembra sentire le sue urla. Dopo cinque giorni di prigionia una voragine compare nel muro del bagno: Henry, armato soltanto di un tubo di ferro, attraversa il portale in cerca della libertà.
Walter Sullivan è morto dieci anni fa, ma omicidi in serie eseguiti con la stessa fredda perversione sono stati perpetrati negli ultimi mesi a South Ashfield e Silent Hill. Tutte le vittime sono segnate da un numero inciso nella carne. Henry, attraversata la porta dimensionale, si ritrova nella fermata della metropolitana davanti casa, insieme a Cynthia, una avvenente ragazza convinta che quello che sta vivendo non è altro che un sogno e che presto si sveglierà. Cynthia entra in bagno e scompare. Henry ritorna nell'appartamento e poi, ritornando nel mondo della metropolitana, trova nel bagno un manichino di Cynthia recante delle monete per la metropolitana. Henry cerca Cynthia, ma poi la ritrova morente con varie ferite e il numero 16121 inciso nel petto.
Henry si ritrova nuovamente nel suo appartamento, vede i vicini tentare di aprire la porta e scova un foro nel muro che gli permette di vedere la stanza della sua vicina, Eileen. Una ambulanza porta via un corpo dalla metropolitana. Henry capisce che se si muore nella realtà alternativa si muore anche nel mondo reale.
Nel suo secondo viaggio Henry è catapultato nei boschi di Silent Hill, dove trova Jasper Gein, un ragazzo con evidenti problemi che gli parla del culto legato alla Mother Stone, una pietra in grado di mettere in comunicazione i vivi e i morti. Il culto inoltre sfrutta i bambini dell'orfanotrofio per compiere i propri riti, a volte sacrificandoli, a volte utilizzandoli soltanto per le preghiere. Henry fa la conoscenza di un bambino nel vicino cimitero, ma il piccolo scappa senza rispondere alle sue domande. Ritornato all'orfanotrofio Henry trova Jasper in fiamme con il numero 17121 inciso sul corpo.
Il terzo viaggio di Henry è nella prigione acquatica sul lago Toluca, dove il Culto tiene segregati gli orfani. Qui incontra DeSalvo che gli racconta di Walter Sullivan, un bambino abbandonato dai genitori nell'appartamento di Henry anni fa ed utilizzato dal culto per la resurrezione della Santa Madre. Anche DeSalvo è una vittima del rito, muore infatti annegato nella prigione acquatica con il numero 18121 inciso sul corpo.
Nel quarto viaggio Henry si ritrova nel centro di South Ashfield nei pressi degli appartamenti in cui vive. Qui incontra Richard Braintree, un suo vicino di casa. Lui gli racconta che anche Joseph, il vecchio inquilino dell'appartamento di Henry, ha avuto la loro stessa sorte, di essere cioè intrappolato nel loro stesso incubo. Alla fine anche Richard fa la fine degli altri, morendo su una sedia elettrica nel suo appartamento con il numero 19121 inciso sulla fronte.
Nel suo quinto viaggio Henry si ritrova negli appartamenti in cui vive, ma non riesce ad entrare nel suo appartamento poiché è chiuso dall'interno. Mentre esplora, Henry incontra Walter Sullivan e subito dopo scopre che anche Eileen fa parte delle vittime del rito. La ritrova nel suo appartamento gravemente ferita e con il numero 20121. Tuttavia ella è ancora in vita, nonostante sul suo corpo appaiano i numeri sacrificali.
Ritornando nel suo appartamento, Henry scopre che il buco nel bagno è stato otturato, tuttavia riesce, grazie a delle placche trovate nei suoi viaggi e un disegno demoniaco trovato sotto la porta d'ingresso, a creare un altro buco nello sgabuzzino.
Nel suo sesto ed ultimo viaggio Henry si ritrova nell'ospedale San Jerome, dove trova in una delle stanze Eileen con un braccio fasciato e una benda all'occhio. Decide di portarla con sé. Muovendo l'ascensore, scopre un passaggio segreto che porta ad una scala a spirale in discesa(che rappresenta il subconscio di Walter Sullivan). Così si ritrova a dover riattraversare i primi quattro mondi visitati, ognuno dei quali ha un'altra scala a spirale alla fine.
Nel frattempo, tornando negli appartamenti(nei quali ci può andare solo Henry) cominciano a verificarsi fenomeni pananormali, come finestre che si muovono, fantasmi sull'uscio di casa, o delle strane macchie che si allargano a dismisura. Tocca al giocatore decidere se "disinfettare" l'appartamento con candele e medaglioni sacre oppure non fare nulla.
Dopo il mondo del palazzo, alla fine dell'ultima scala ritrova il suo appartamento. Esplorando trova il fantasma di Joseph Scraiber, il precedente inquilino della 302, che gli racconta di Walter Sullivan. Così, unendo alle pagine del diario di Joseph che Harry ritrovava nel suo appartamento, si riesce finalmente a ricostruire quasi tutta la storia di Walter Sullivan.
Walter Sullivan era nato nella 302 e i genitori lo avevano abbandonato poco dopo la sua nascita. Fu ritrovato dal custode degli appartamenti, Frank Sunderland, e fu prima affidato all'ospedale San Jerome e poi portato alla Wish House, dove venne istruito al culto. Walter ogni settimana va a vedere l'appartamento( che crede essere sua madre) ma è occupato e dopo un po' gli inquilini cominciano a stancarsi di vederlo sempre in giro. Walter voleva resuscitare la madre, usando un testo nel culto che l'ho aveva particolarmente ispirato: "La Discesa della Santa Madre- i 21 sacramenti" che consiste nell'uccidere 21 persone per poter richiamare la Santa Madre. Così cresciuto si trasferisce e comincia con i suoi primi 10 omicidi, tutto con lo stesso modus operandi, ovvero asportandogli il cuore ed incidendo un numero nella carne. Viene arrestato, e si suicida in carcere piantandosi un cucchiaio nella carotide. Tutto sembra finito, ma quattro anni dopo gli omicidi ricominciano, partendo però dal numero 12121( l'uno in mezzo è in realtà una barra, così 12121 sta a significare 12/21) e, nel corso degli anni, si compiono gli omicidi fino ad arrivare ad Henry.
Finito il discorso di Joseph, Henry ritrova un piccone impiantato in un muro della casa e, ritornando nell'appartamento e usando il piccone dove lo aveva trovato, si scopre una stanza segreta nel quale trova Walter Sullivan crocifisso con il numero 11121 inciso sui piedi, riuscendo a ricostruire gli ultimi pezzi del puzzle: lo spirito di Walter era riuscito a portare il corpo nell'appartamento finendo il rito dell'omicidio numero 11 e creando i mondi distorti attraversati da Henry. Nel suo cappotto Henry trova le chiavi con cui aprire le catene della porta del suo appartamento, ritrovandosi però nell'ultimo mondo. Ritrovata Eileen, Henry arriva fino all'appartamento del custode nel quale trova un cordone ombelicale. Poco dopo Eileen se ne va preoccupata per il Walter Sullivan bambino, ma in questo modo comincia l'ultimo rito. Henry si precipita nel suo appartamento: nella stanza del crocifisso non si trova più il corpo di Walter Sullivan e la chiazza sul pavimento è un altro buco dimensionale che lo porta in una stanza dove affronta Walter Sullivan nello scontro finale. La vicenda presenta quattro esiti differenti:



FINALI



Fuga - Eileen ed Henry si salvano, e insieme, dopo un breve ricovero di Eileen all'ospedale, decidono di lasciare insieme gli appartamenti di South Ashfield, cercando un posto possibilmente lontano, per dimenticare l'incubo.



Madre - Eileen ed Henry si salvano e, dopo un breve ricovero di Eileen all'ospedale, questa deciderà di tornare a casa. La casa di Henry, però, è totalmente infestata.



Morte di Eileen - Henry riuscirà a scappare dall'arena dell'ultimo scontro, che inizia a tremare violentemente, risvegliandosi poi nella sua stanza. La radio darà la notizia che, tra i vari corpi rinvenuti dalla polizia, è presente anche quello di Eileen.



21 Sacramenti - Il rito dei 21 Sacramenti è stato compiuto, Eileen è morta, e così anche Henry, poco tempo dopo, nella sua stanza, completamente infestata. Lo spirito di Walter Sullivan è ora libero di soggiornare nuovamente nella stanza 302.




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Il protagonista Travis Grady è alla guida del suo camion dopo una faticosa giornata di lavoro, quando decide di prendere una scorciatoia che passa per Silent Hill. All'improvviso vede passarsi davanti una sinistra figura che lo costringe a fermarsi all'improvviso. Così decide di scendere dal camion per dare un'occhiata in giro, ma tutto è strano e innaturale e una folta nebbia ricopre tutto. Dopo un po' giunge davanti ad una casa completamente in fiamme e capisce che quella che vedeva non era nebbia ma cenere e fumo, per cui Travis, dopo aver sentito le urla di una bimba all'interno, dovrà entrare, cercare e salvare Alessa Gillespie; una volta fuori Travis sviene all'improvviso, al suono di una sirena anti bombardamento, e al risveglio si ritrova sdraiato su una panchina nella città di Silent Hill, vicino l'Alchemilla Hospital, dove dovrebbe essere Alessa, poiché durante l'incendio si era ustionata tutto il corpo. Da qui comincia la sinistra avventura. Appena iniziata l'esplorazione conosce il dottor Michael Kaufmann che non risponde alle sue domande e mette ancora più confusione nel suo cuore. Così comincia ad indagare per rispondere alle domande che lo tormentano. Travis "imparerà" a passare, tramite gli specchi, da una dimensione all'altra della città di Silent Hill: una nebbiosa e abbandonata, e l'altra buia, infestata da mostri e caratterizzata dalle ambientazioni arrugginite, bruciate, coperte di grate e insanguinate, ovvero l'Otherworld. Il susseguirsi degli eventi porterà Travis ad andare a fondo alla faccenda per aiutare Alessa, e scoprire perché quella località gli sembra così familiare, e a dissotterrare le sue origini e affrontare il suo doloroso passato. Affronterà il ricordo di sua madre, che conosceva il mondo aldilà dello specchio, per questo considerata pazza e rinchiusa nel manicomio di Silent Hill. Affronterà, nel teatro di Silent Hill, il triste ricordo di Alessa di uno spettacolo teatrale shakespeariano. Giunto al Motel, affronterà prima la sinistra figura del Macellaio che lo perseguita e poi il ricordo di suo padre, il quale prendeva una stanza con Travis quando venivano a trovare la madre in manicomio. Travis ricorderà la morte di sua madre per mano di suo padre, che a sua volta si suicidò impiccandosi nella stanza 500. Alessa aiuterà Travis, donando dopo la sconfitta di ogni boss un pezzo del Flauros. L'ultimo pezzo lo riceverà subito dopo, nel sotterraneo dell'ospedale. Confuso e arrabbiato con Alessa ricompone il Flauros, liberandola dal potere che l'oscuro Ordine, formato dalla madre Dahlia Gillespie, dal dr. Kaufmann e da altri adepti, esercita su di lei. Ora che Silent Hill gli ha permesso di regolare i conti con i suoi demoni interiori e il suo passato, è pronto per arrivare in fondo alla questione. Catapultato in una Silent Hill alternativa e mostruosa, Travis dovrà precipitarsi al negozio d'antiquariato di Dahlia, il cui interrato ospita la Chiesa dell'Ordine. Al suo arrivo, l'Ordine sta compiendo il rituale per far nascere il Demonio impiantato in Alessa. Travis lo affronta in combattimento e lo sconfigge. Alessa scinderà la sua parte buona, sotto forma di una neonata.




Finali



  • Good - Travis riesce a fuggire da Silent Hill, e a lasciarsi finalmente alle spalle il suo passato. Prima di partire vedrà nello specchio retrovisore un'Alessa sorridente con in braccio una neonata. Ciò ci porta all'inizio di Silent Hill, dove Harry e sua moglie trovano una neonata abbandonata. Dahlia e Kaufmann sono increduli per la disfatta, ma Dahlia rassicura il dottore che la parte buona ritornerà, richiamata dalla sofferenza della sua contro parte malvagia, ovvero quella parte di Alessa accecata dalla rabbia per il dolore che ha patito. Per ottenere questo finale bisogna cercare di non uccidere molti mostri (fuggire dai mostri per strada, non ucciderli tutti nei livelli)
  • Bad - Travis si risveglia nella realtà alternativa, all’ospedale, legato ad una branda. Si ricorderà delle voci di sua madre, suo padre e un uomo alla reception del motel, che implorano pietà e vengono comunque trucidati. L’apice della scena sarà vedere Travis con le mani macchiate di sangue scuotere la testa e diventare The Butcher, per poi tornare normale. Al che capisce di essere sempre stato lui Il Macellaio e aver ucciso i propri genitori. Vede il proprio riflesso di assassino nella realtà nebbiosa, attraverso lo specchio, e non riesce più a liberarsi, destinato a rimanere intrappolato per sempre. Per ottenere questo finale bisogna uccidere molti nemici (uccidere tutti quelli del Cedar Grove, dell' Alchemilla, del teatro e del Motel e ucciderne molti per strada)
  • UFO - In questo finale satirico, Travis viene convinto dagli alieni ad andare via con loro e un cane, insieme al suo camion. Per ottenere questo finale bisogna finire il gioco, ricominciarlo e trovare la chiave della stanza 502 su delle scale che portano a degli appartamenti di fronte all' Alchemilla Hospital.

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Il prologo mostra il protagonista, Harry Mason, che si diverte con la figlia Cheryl in quello che sembra essere un classico video amatoriale. Un misterioso incidente d'auto li divide. Il protagonista si reca da uno psicoanalista e inizia il racconto dei ricordi, che sono frammentati, disturbati.
Shattered Memories presenta una modalità di gioco completamente differente dagli altri titoli della serie. Anzitutto, la visuale del gioco non è più affidata a telecamere più o meno mobili nello spazio, ma è fissa dietro il protagonista. Inoltre, non esistono nemici o boss da affrontare: le creature che si incontrano negli incubi non si possono attaccare, come dice la stessa Cheryl in una delle fasi iniziali, né si possono combattere. L'unica alternativa è scappare o nascondersi, trovando rapidamente una via d'uscita. Unica "arma" a disposizione del protagonista sono dei razzi da segnalazione, la cui luce spaventa i mostri.
L'ambiente scuro, invecchiato e arrugginito degli altri titoli lascia il posto a un ambiente ghiacciato. Infatti, gli incubi che il protagonista vive sono sempre preannunciati da effetti visivi quali il ghiacciarsi dell'ambiente circostante, e per uscirne vivo deve trovare una via d'uscita fra i ghiacci. Durante la fuga può voltarsi indietro, controllare la mappa (ovvero il GPS) e comprendere il percorso intrapreso dall'inizio dell'incubo e dove si trovi la via d'uscita.
All'esplorazione dei ricordi di Harry si alternano le sedute con il terapista; egli mostra alcuni giochi da svolgere con cui analizzerà il giocatore. Essi sono diversi e interattivi; si passa dal primo, un semplice questionario da compilare, a più complessi come un disegno da colorare o coppie da decidere secondo il gusto del giocatore. È un espediente del gioco per tentare di indagare le propensioni, i gusti e gli atteggiamenti del giocatore, per tracciarne una sorta di profilo. Tale aspetto del gioco è sottolineato dal messaggio che appare in apertura, il quale avvisa che the game plays you as much as you play it (ovvero il videogioco "gioca" con te tanto quanto giochi con esso).
Alcuni personaggi cambiano aspetto e abbigliamento a seconda delle scelte del giocatore. Elemento in comune con gli altri episodi è la presenza della torcia, che si rivelerà molto utile per illuminare alcune scene al pari del cellulare, con cui si possono compiere numerose azioni. Si possono comporre numeri di telefono da chiamare (fra cui quelli dei vari personaggi che si incontrano durante lo svolgimento del gioco), fotografare alcune scene importanti che rivelano retroscena della storia, ricevere dei messaggi e chiamate. Molto importante è la funzionalità GPS che svolge le funzioni di una mappa, che a differenza degli altri episodi è già in dotazione del protagonista (non è necessario reperirla in giro).




Finali



  • Amore perso - Il finale fa intendere la separazione dei genitori della piccola Cheryl, i quali hanno capito di non amarsi più. Tuttavia, Harry rassicura la bambina sull'amore che prova per lei.


  • Sirene - In questo finale Harry appare come un padre donnaiolo, chiuso in una camera con due affascinanti donne e una telecamera. Facile intuire il seguito.


  • Ubriaco - Harry, ubriaco fradicio, barcolla sul pianerottolo, ironizzando sul video che gira la figlia e chiedendole un'altra birra.


  • Grida - Dahlia Mason litiga in maniera agitata, e schiaffeggia il marito Harry.


  • UFO - Finale demenziale presente in quasi tutti i capitoli della serie.


  • Cheryl - Cheryl spiega tutto a suo padre dicendogli che è morto da molto tempo.

FONTE: Wikipedia

18 maggio 2013 alle 17:14

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