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Alerage

ha scritto una recensione su Resistance 3

Cover Resistance 3 per PS3

Poter migliorare, peggiorando

Di resistance 3 ne ho sentito parlare in 2 modi diametralmente opposti, chi dice che è una merda e chi lo preferisce al 2 o addirittura anche al primo . . . io forse faccio parte della seconda categoria.

come forse? beh, non ho citato una strofa di zero dei bluvertigo nel titolo a caso, Resistance 3 è un degno seguito della serie, è la somma dei pregi e dei difetti delle precedenti iterazioni, nonchè il miglioramento sotto certi punti di vista e il peggioramento sotto ben altri punti.

abbiamo di nuovo i medikit come nel primo capitolo, nessuna vita autoricaricante, abbiamo ancora l'attitudine borderline del secondo capitolo, ma limata in maniera da non essere mai frustrante, abbiamo una storia più personale, fanculo alla squadra di power ranger mezzi chimera e abbiamo anche un'estetica continuamente virante sui colori saturi e acidi, quasi quasi sembra esente da difetti, vero?

se sotto questo punti di vista risulta essere il migliore della serie, Resistance 3 ha qualche difetto.

Innanzitutto abbiamo delle incongruenze a livello di gameplay, ci sono sezioni assolutamente demenziali in cui i chimera combattono altri chimera e non puoi far altro che chiederti "perchè?", ovviamente non è propriamente un male potrebbero esserci delle spiegazioni (che io non vedo), grazie a questo espediente la difficoltà è parecchio calata rispetto i precedenti capitoli e infatti non viene più punito un certo atteggiamento anzichè un'altro, è possibile fare il rambo caciarone come è possibile fare il prudente, in ogni caso si ha qualche soddisfazione, specialmente rushando i livelli si ha quel sentore quasi alla doom, peccato che la colonna sonora non accompagni altrettanto bene l'azione in questo caso, ma se fosseo solo questi difetti beh il voto sarebbe ben più alto, ahimè c'è una grossa opportunità mancata.

La storia, come già ho detto, è tinta di tonalità parecchio personali, veniamo calati nei panni di Joe Capelli e quasi viviamo la sua tragedia all'inizio e dico quasi perchè le cutscene pre-renderizzate in questo caso sono un grande ostacolo all'immedesimazione, ma ciò non è tanto importante quanto la grandissima opportunità mancata.

Siamo Joe Capelli, soldato congedato che ormai vive in un accampamento, un giorno i chimera attaccano l'accampamento, Malikov, lo scienziato salvato nel 2, ha scoperto che a New York sta succedendo qualcosa, se riuscisse a sventare i piani dei Chimera forse ci sarebbe speranza per l'umanità, Joe all'inizio è titubante, di certo non impazzisce all'idea di abbandonare la propria famiglia, però alla fine accetta e comincia il viaggio verso New York con Malikov . . . ed ecco qui che c'è una grandissima opportunità mancata, il loro rapporto evolve, ma nel poco tempo riservato alle sole cutscene, eppure viene accennata una sorta di evoluzione nel rapporto, da astio malcelato, piano piano si intravede il rapporto che c'è tra un figlio adulto e il genitore malato e anziano, ma nulla lo sviluppo non è stato sufficiente, per lo meno non è stato sufficiente a far attaccare me, giocatore, al loro rapporto.

Come nota positiva posso dire che il finale era insperato e gli ultimi minuti di gioco sono semplicemente da vivere senza fiato, in breve, nonostante tutto, un'ottima conclusione.

Alerage
Cover The Legend of Zelda: A Link to the Past per GBA

Il (mezzo)capolavoro del game design

questa è una delle recensioni più difficili che io abbia mai scritto, non solo perchè il voto a piè pagina mi farà meritare una shitstorm, ma proprio perchè è difficile parlare di un gioco così incredibile . . . per l'epoca.

Ve lo dico apertamente, non sono propriamente un fan del brand, mi piacciono un sacco i giochi targati TLOZ, ma a dirla tutta ho sempre faticato a portarli a termine, non a caso questo è il primo titolo che concludo ufficialmente, mettendo finalmente a tacere i miei sensi di colpa per non averlo fatto prima, ma sia chiaro che la difficoltà non centra, per quel che li ho giocati, non sono giochi ardui, specialmente nella loro main quest, semplicemente molti dei titoli che portano questo nome, secondo me hanno enormi qualità ma controbilanciate da una dispersione notevole.

Capisco che il punto centrale del gioco sia portare la terra di Hyrule in tutto il suo splendore sui nostri schermi e riescono benissimo a rendere giustizia ad Hyrule, questo capitolo non fa eccezione, semplicemente ci sono un paio di scivoloni, che rendono forzatamente l'esperienza meno lineare e piena di quella longevità che oggi chiameremo artificiale.

Non mi metto a disquisire più di tanto la trama, senza voler mancare di rispetto all'opera, si tratta del "solito TLOZ", per dirla alla Maccio Capatonda, la storia di un ragazzino prescelto a cui appiopparono l'eroismo e non lo dico tanto a caso, ma è proprio così inizia la nostra avventura in ALTTP, una notte piovosa, una richiesta di aiuto telepatico, un zio incompetente che fa la guardia reale . . .
"Nipote, prendi la mia spada e sconfiggi Agahnim" , ah questi impiegati reali nullafacenti.

è qui che parte la nostra avventura alla ricerca di zelda e una spada. . . altre 6 magiche fanciulle discendenti dei grandi saggi, delle pinne per nuotare, ah si e dell'ocarina per fare il viaggio rapido che non è opzionale.

è proprio questo che intendevo, non mi sto lamentando di tutto questo sia chiaro, la locazione della spada e delle 7 fanciulle (compresa Zelda) sono segnate sulla mappa, è un aiuto ben accetto e non m'importa molto che le fanciulle siano il reale prolungamento artificiale di una trama che aveva già detto tutto, semplicemente perchè comprendo che le fanciulle siano solo un espediente esplorativo, tuttavia il gioco si perde in piccolezze, se per esempio il dungeon da raggiungere è al centro di un lago e Link non sa nuotare, non dico di segnarmi sulla mappa dove trovare anche le pinne ma darmi qualche indizio in più e specialmente non metterli dall'altra parte della mappa sarebbe di grande aiuto, il gioco è pieno di queste piccole sbavature, ci sono oggetti/funzioni che oggi noi reputeremo opzionali come appunto il viaggio rapido (attenzione per opzionali non intendo che potrebbe non esserci senza far risentire la qualità del titolo, ma che non siano invalidanti per quanto riguarda il procedere nella storia) che si rivela essere non opzionale nella nostra avventura perchè hanno deciso di fare un dungeon situato in una Palude senza uscita ne entrate, la soluzione a questo problema è proprio il viaggio rapido che ti porterà su un'altura che non puoi raggiungere a piedi . . . mi sarei accontentato di un banale muro invisibile.

Oltre ciò non so che altro dire, le boss fight sono ben studiate senza alcun dubbio, sono anche piuttosto semplici una volta che si sa come affrontarle, alcuni espedienti per farti perdere tempo durante la boss fight erano sicuramente evitabili, del tipo delle fosse che ti portano uno o più piano sotto il boss, costringendoti di fatti a rifare parte del dungeon, non una cosa che rende il gioco frustrante, di certo non proprio piacevole, ma come ho già detto queste sono sciocchezze, la cura in altri aspetti del gioco è maniacale, estetica e ost infatti sono oggi leggendarie, il voto può essere discorde con quello che comunemente si pensa del titolo nella community, ma è comunque alto, ad attestare che nonostante tutto si parla di un titolo di qualità.

in breve? secondo me è l'entry level dei TLOZ, non in termini qualitativi, ma in termini di accessibilità, è invecchiato bene sotto il profilo estetico e non si perde in chiacchiere, quindi è un po' adatto a chiunque.

8.5

Voto assegnato da Alerage
Media utenti: 9.3

Alerage

ha scritto una recensione su ZombiU

Cover ZombiU per Wii U

Ma Zombi non si scriveva con la "e" finale?

Zombi U titolo di punta del lancio del wii U se non ricordo male, un gioco che si prefiggeva di farvi stare sulle spine tutto il tempo, nessun posto sicuro, niente pausa mentre si gestiva l'inventario e tanto altro, ma cos'è Zombi U alla fine?

Non ne sono certo, probabilmente il titolo risente del fatto che non ci sia così tanta gente che lo gioca tutt'oggi, probabilmente prima era un po' diverso, ma quel che ho avuto per le mani in questi giorni è sicuramente un titolo abbastanza buono con dei picchi di decenza e delle idee che su carta sarebbero una ventata di aria fresca.

Il gioco si presenta come un FPS, occasionalmente si passa alla terza persona in caso di azioni specifiche(gestione inventario, forzamento di una serratura e poco altro), l'impianto da sparatutto è molto semplicistico, quasi banale, tuttavia non è un titolo che si butta in caciara , ma uno di quelli molto ponderati, dove è doveroso in certe circostante pianificare le proprie decisioni, guai a voler andare contro i ritmi del gioco se ne esce soltanto con le ossa rotte nelle fasi più adrenaliniche.

Ma a proposito di ritmi di gioco, dico di assecondarli, perchè il gioco ci mette davanti a sezioni dove l'oscurità la fa da padrone e i nervi non sono tanto tesi per gli zombi ma per i possibili jumpscare, gli zombi, tutto sommato, in queste sezioni sono talmente pochi da poter essere gestiti con la mazza da baseball, ma il gioco ci mette anche davanti a sezioni dove dovremo affrontare delle orde di zombie da solo, cosa non da poco.

Cosa non da poco, perchè si muore con un soffio di troppo, se gli zombi si avvicinano troppo si avvia automaticamente un'animazione di morte, bisogna gestirsi gli spazi e l'armamentario in vista di questi momenti, dove il panico la farà da padrone e il solo ricaricare l'arma diventerà un'esperienza esasperante, ansiogena e mortale per i deboli di cuore.

La dislocazione degli obbiettivi e punti di salvataggio non aiuta il giocatore, non che sia il tipo di gioco che debba coccolare il giocatore e anzi proprio in virtù di tutto ciò, zombi u rincara la dose non fornendo abbastanza risorse al giocatore, facendolo vivere sul filo del rasoio della sopravvivenza e l'altisonante bestemmia postmortem.

A questo aggiungiamo questa ventata di Souls . . . ehm volevo dire aria fresca, la meccanica del respawn, il giocatore è un sopravvissuto generato casualmente, il sopravvissuto ha le sue armi, le sue risorse e le sue abilità, ogni qualvolta si muore, si passa ad un altro sopravvissuto con le abilità di uno sprovveduto, completamente azzerate, che addosso non ha nulla e l'unica cosa potrete fare è ritornare nel posto dove siete morti e uccidere il vostro precedente personaggio per riprendervi le vostre armi, ma le abilità ahimè rimangono quelle, se non riuscite nel vostro intento di recupero, beh sognatevi di recuperare la vostra roba,. magari sarete abbastanza fortunati da trovare il cadavere vagante di un altro giocatore per riuscire a riprendere un po' di risorse.

Proprio per questo la vostra prima morte sarà propedeutica a farvi entrare nel mood di costante pianificazione, del tipo "quest'arma la lascio alla base che se muoio non voglio trovarmi soltanto con 6 proiettili e una mazza per andare a riprendere la mia roba" .

in verità ci sarebbe ancora tanto altro da dire su zombi U, come la tipologia dei nemici, che non sono tutto sto granchè, le trovo poco ispirate e fuori contesto, tuttavia non voglio dirvi tutto, probabilmente è un gioco che si vive meglio così, alla cieca, col panico che sale quando vi ritrovate ad affrontare certe robe, forse l'unico commento da fare è sui finali, quello pre-credit lascerebbe amareggiato chiunque e quello post-credit, se non riuscite a prenderlo, beh vi farà incazzare di certo, perchè dovrete rifare tutto il gioco per fare solo quella scena postcredit . . .

Ultimo commento va al lato tecnico decisamente altalenante, nel complesso gli ambienti sembrano convincenti, graficamente puliti come sempre su console nintendo, tutto sembra al proprio posto, tuttavia il solo avvicinarsi ad una porta da aprire o a uno scatolo rivela la natura slavata di wii u, texture poco definite e normal map invadenti danno uno strano effetto di definizione e allo stesso tempo di sfocatura, a questo si aggiunge la totale (forse) assenza di antialiasing che rende il tutto ancora più strano e poco definito, nonostante ciò sono sorpreso del fatto che l'uscita di wii u sia in 1080p, non a caso la resa viene forse un po' migliorata da questo fattore, comunque rendendo il tutto più "piacevole", il resto della produzione è parecchio pigra specialmente nei modelli poligonali che in certi frangenti fanno rimpiangere quelli di inizio generazione ps3 (o fine ps2, fate voi), per non parlare delle interazioni limitatissime, la maggior parte degli oggetti negli scenari non sono distruttibili, neanche minimamente scalfibili e solo pochi oggetti godono di una fisica che gli permetta di spostarsi, ma se c'è un punto su cui non posso sindacare sono le musica tutte a tema, mai fuori tono, alcune si mescolano bene con l'ansia del titolo altre come quelle dei caricamenti fanno da breve intermezzo drammatico, a proposito di caricamenti non ce ne sono cosi tanti, ma di norma ce ne sono solitamente 2, uno con l'intermezzo per passare da un'area all'altra e solitamente ce n'è un secondo appena si esce dalla zona sicura in cui si spawna, a fronte di alcune aree che sembrano non finire mai, questi caricamenti sono soltanto iniqui.

Come al solito, finisco col consigliare il gioco a chiunque piaccia l'horror, ma col monito di un'esperienza molto intensa.

Alerage
Cover Saint Seiya: I Cavalieri dello Zodiaco per PS3

Fulmine di pegasus

Rieccomi qua a parlare di un gioco tratto da un'anime, per lo meno non si tratta di dragonball, ma Saint Seiya, serie di cui ho giocato solo Santuario e Hades per ps2 e che quindi non può avermi ancora riempito le palle, ma anche se le avessi probabilmente avrei giocato questo titolo, come d'altronde sto giocando Battle of z in questi mesi . . .

Ma cosa c'è da dire su questo titolo? innanzitutto la mia percezione sbagliata del titolo, guardando gameplay e raccogliendo un po' di opinioni in giro mi ero fatto l'idea di star approcciando un musou e io amo i musou, il mio uccello sarebbe stato detonato da una flagrante erezione esplosiva, ma Saint Seiya la battaglia del santuario non è un musou, per lo meno, non nel classico dei modi, perchè per definire un musou c'è sicuramente bisogno dell'orda di nemici deficienti, ma c'è anche bisogno di una componente un po' più strategica, la ricerca degli avamposti, la sconfitta degli ufficiali, dei capitani e di altre cariche per rinforzare il morale alleato e poi finalmente caricare l'ultimo bastione nemico, ma questo titolo non è nulla di tutto questo, Saint Seiya è lineare e schematico, non ci sono truppe alleate e di conseguenza neanche il morale, non ci sono capitani e se non fosse per quegli insulsi personaggi messi a caso a fine livello direi che non ci sono neanche gli ufficiali, ma facciamo un passo indietro, come è strutturato Saint Seiya la battaglia del santuario?

Innanzitutto c'è da dire che la modalità storia del gioco ricopre solo ed esclusivamente la saga delle 12 case, di conseguenza il gioco è diviso in 2 fasi, c'è una prima fase a scorrimento, con le orde di nemici, che prevede la copertura del percorso tra una casa e l'altra e poi c'è una seconda fase che sarebbe un combattimento individuale con il cavaliere d'oro che presiede la casa, nulla di più semplice, nulla di più lineare, anche la serie era così schematica, ovviamente trattandosi della modalità storia non si può scegliere il personaggio, ma si alterneranno col procedere degli eventi ed è qui che viene introdotta una meccanica che mal si sposa con tutto, le statistiche da rpg, fate attenzione che a me piacciono gli rpg, ma qui queste statistiche, questo elemento rpg è buttato un po' a caso, sono amalgamate così bene che se non ci fossero sarebbe lo stesso, in poche parole non influiscono negativamente sull'esperienza, ma si rivelano sicuramente inutili nel quadro complessivo di tutto il titolo.

A livello di difficoltà, giocando a normale, si ha una grande alternanza tra la quasi nauseante facilità dei percorsi tra una casa e l'altra e la bestemmia continua quando ci si scontra con un cavaliere d'oro, sia chiaro che non c'è nulla di complesso in tutto ciò i pattern dei cavalieri sono chiari, come è chiaro ciò che dobbiamo fare noi, semplicemente la combinazione vita enorme, più riprese e fallibilità umana è qualcosa che sicuramente grava su queste epiche boss fight, senza dimenticarci che una volta superata una certa soglia di riprese i cavalieri d'oro inizieranno la loro modalità "berserk" solitamente chiamata "per il sacro <segno del cavaliere>", dove inizieranno a spammare e combinare le mosse più bastarde al loro arco, giusto per farti perdere più vite possibili (che sono 3 come la tradizione vuole) e farti conquistare una gasante vittoria sul filo del rasoio che in caso di sconfitta si tramuterà in un bimbominchioso ragequit istantaneo.

Ma quindi che genere si tratta? sicuramente siamo davanti una sorta di combinazione di picchiaduro a scorrimento e picchiaduro alla tenkaichi, cosa ben lontana dal musou che mi aspettavo e che avrei voluto.

E andando sul lato tecnico cosa abbiamo? un lavoro un po' posticcio graficamente, delle ost assurde, anche se riciclate dagli altri titoli ps2, per quanto riguarda il sonoro e stranamente una buona cura per i dettagli, per farvi un esempio finito il gioco ci saranno delle side story che avvengono durante la scalata delle 12 case, a fine di ogni "livello" abbiamo una valutazione del nostro operato e di sottofondo l'orologio che segna le ore che mancano alla morte di Lady Isabel, per quanto possa essere una sciocchezza quell'orologio non segna mai l'ora sbagliata, se per esempio gli avvenimenti narrati si svolgono a 5 ore di distanza dalla morte di Lady Isabel quell' orologio avrà esattamente 5 fiamme accese, una piccolezza inutile, che però fa capire quanto si mettano d'impegno per ste stronzate e poi fanno un titolo che graficamente è giusto un po' al di sopra di quelli ps2.

Finita l'esperienza principale della saga delle 12 case e delle sue quest mi sono reso conto che il gioco ha una grave mancanza, sono andato nella modalità missione che ha diverse modalità con delle sfide, ha anche una modalità a 2 giocatori, probabilmente cooperativa, non so, ma non ha alcun versus . . . una grave mancanza per un picchiaduro non vi pare?

ma quindi alla fine lo consiglio? come al solito, solo ai fan, solo chi sa accettare una buona dose di ripetitività, il resto della platea dei videogiocatori può anche vivere senza giocarci.

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