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Alerage
Cover Assassin's Creed: Altair's Chronicles per DS

GameLoffa

Per tutti quelli che hanno vissuto gli anni 2000 e l'ascesa del cellulare, il nome GameLoft voleva dire soltanto una cosa: Asphalt . . .
Sarebbe meglio dire giochi per cellulare in generale, di fatti Gameloft non era proprio quella software house riconosciuta, all'epoca il gaming era ancora più elitario e nonostante sulle riviste si accettassero le pubblicità ai giochi sui cellulari, se ne guardavano bene di parlarne alla stessa maniera di altri, se non con piccole rubriche dove si dedicata si e no un periodo di 4-5 righe ad un singolo gioco.

Per me avevano chiaramente torto a non considerarli allo stesso livello e GameLoft con il suo Asphalt stava proprio dimostrando che non doveva essere presa sottogamba.

Poi sono passati gli anni e non ho più sentito parlare di gameloft, se non fosse che Asphalt continua ad essere sui play store e se non fosse per quei giochi su ds, avrei pensato che GameLoft fosse scomparsa, ma non è successo niente del genere.

Ad essere sinceri questo è stato il primo assassin's creed entrato nella mia collezione ed è stato anche uno dei miei primi giochi per ds, lo avevo cominciato già all'epoca, ma credendo fosse collegato alla storia principale ho sempre posticipato a giocarlo seriamente, fatto sta che anche questo gioco è marchiato GameLoft, forse è la prima volta che vedo GameLoft invischiata in una grande produzione del calibro di AC e l'idea di fare un AC a scorrimento, è un'idea figa, è funzionante ed è interessante, ciò che affossa questo titolo è una realizzazione tecnica superficiale e una trama assolutamnete inutile, ovviamente quando parlo di realizzzazione tecnica superficiale, non parlo graficamente, su quel lato è stato fatto il possibile e la produzione risulta in linea con altri giochi per ds, io parlo di come tutto il gioco sia un immenso e frustrante try and error e lo hanno capito pure loro che c'era qualcosa che non andava, di fatti il gioco ha checkpoint ogni 10 passi, di cosa sto parlando?

Comandi irresponsivi, combat system che introduce il contrattacco al contrattacco, senza che si possa rispondere ulteriormente con un altro contrattacco, prospettiva a tratti falsata, compenetrazioni sbagliate, lo sbalzo all'indietro come nei giochi NES, fasi stealth che non si sa come dovrebbero essere portate a termine e infine le bossfight di merda.

Ho finito questo titolo per inerzia, non ho avuto neanche il pretesto della trama, visto che è una sorta di copia incolla dall'originale ma senza plot twist finale . . . ah già il finale, quello è un finale? non so neanche come descriverlo, il gioco sembra troncato, proprio nel bel mezzo di una cutscene si viene riportati alla schermata iniziale e "congratulazioni hai finito il gioco", congratulazioni sta grandissima ceppa! per lo meno non ho dovuto sopportare oltre.

L'unica cosa che mi rimarrà di questo gioco è la ost di combattimento, mi rimarrà attaccata al cervello per sempre, avrei anche potuto non giocarlo, non mi ha aggiunto niente ne alla storia ne al personaggio di Altair, GameLoft non ha saputo fare il salto evolutivo che le serviva, rimarra a vita una software house di terzo ordine e siccome sono masochista, sto già cercando bloodlines e discovery, sperando che il cambio di studio abbia giovato . . . nel mentre state alla larga da questo primo capitolo!

5.5

Voto assegnato da Alerage
Media utenti: 4

Alerage
Cover Lightning Returns: Final Fantasy XIII per PS3

Servers shutdown, servers restart

Finalmente sono arrivato al mio obiettivo, Lightning returns, il mio vero unico scopo per cui ho passato quasi 100 ore sui primi 2, sono rimasto soffisfatto? diciamo che la mia valutazione è in linea con gli altri 2 sul fronte ludico, sul fronte narrativo . . .

La fine di XIII-2 metteva una pietra lapidaria sulla storia di questa fabula nova chrystallis, l'apocalisse era cominciata, come potevano essere sovvertite le cose?

"Hey raghi sono il Dio Brunhivelze, ho aperto il mio nuovo server di minecraft venite a giocare con me"
Il risveglio era scontato, la nostra eroina viene risvegliata con la missione di traghettare le anime al nuovo mondo, ottima idea, ma sono stato un ingenuo a pensare che non si potessero ripetere gli stessi errori del capitolo precedente.

L'apocalisse è lenta, il mondo sta per venire inghiottito dal caos, sembra una cosa imminente, ma sono 500 anni che è così, la scomparsa della dea del tempo ha portato l'umanità all'immortalità, ma nonostante questa premessa, il tempo scorre, Infatti la salvatrice viene svegliata a 13 giorni dalla reale fine del mondo.

Viene reintrodotta un' atmosfera tamarra, ma non come quella del primo, questa volta siamo su delle tonalità dark, insomma la prima ora di gioco sembrava di star guardando un film di blade, palle stroboscopiche, lussuria, occhiali da sole di notte, tutto molto figo, ma sempre in questa prima ora di gioco ecco che incontriamo delle nostre vecchie conoscenze, Snow e Serah, anche loro in veste di darkettoni per questo capitolo.

Il look in linea con l'atmosfera generale non è un male, ma il loro cambio di "fazione" è sicuramente uno degli eventi più traumatici di questo capitolo, perchè 500 anni di disperazione hanno cambiato il loro carattere ed è qui che vediamo i personaggi stravolti e iniziano a mostrare quella che per sviluppatori doveva essere della complessità, peccato che si riveli falsa, visto che si risolve sempre nei soliti discorsi su amicizia, speranza e amore, capisco che la disperazione e il cambiamento ci stiano in 500 anni, ma non può essere così poco profondo e poco radicato, basta qualche anno di rimuginazione a cementificare le convinzioni di una persona, non oso immaginare quanto marcia possa diventare l'animo di una persona in 500 anni, altro che salvatrice, ci vorrebbe una sanificazione.

Ma levato questo aspetto i lgioco sul lato ludico si presenta come un opera di mero fan service, non mi pento di dire che sbavo dietro lightning e tutti i suoi costumini, non mi pento perchè funziona alla grande, è un bel sistema ed un grandissimo incentivo, il fatto che il battle system sia maledettamente action e diverso dagli altri 2 capitoli è stato un toccasana, non si poteva continuare con la macrogestione, quindi si è deciso di riportare il battle system a una dimensione più umana, rendendolo molto simile ad un altro gioco . . .Valkyrie profile Lenneth e io ho amato quel gioco e forse anche per questo ho preferito mille volte questo sistema che quello dei precedenti capitoli.

Il sistema di sviluppo è una grande domanda a cui non so dare risposta, in questo mondo composto da 4 grandi mappe piene di cose da fare e da subito esplorabili, si è pensato di non legare lo sviluppo all'esperienza ma al compimento delle missioni secondarie, la domanda è, questa cosa funziona? la risposta è si, ma ci si chiede allo stesso modo come sarebbe stato un lightning returns con un sistema di sviluppo classico, meglio o peggio? sicuramente si sarebbe sposato peggio con la feature maggiore del gioco, ovvero il tempo.

Il tempo è uno dei maggiori fattori che mi manda nel pallone, per questo evito alcuni titoli dichiaratamente a tempo, l'avere un timer mi mette ansia e spesso le meccaniche di restart sono talmente mal implementate che mi mandano in bestia, eppure way of the samurai che è a tempo è una delle mie serie preferite, sarà il mood generale, ma la mia prima run a lightning return l'ho vissuta male, sono arrivato a 6 giorni con un botto di ques secondarie fatte e nessun "amico" salvato, controllando online parlvano di affrontare il primo al secondo giorno e io invece ero li che prendevo bastonate da tutti, ma poi qualcosa si è sbloccato, il prendere confidenza con la gestione dei costumi forse è stato uno scoglio da non sottovalutare, ma probabilmente anche la frenesia delle bossfight giocano il loro ruolo, caduto il primo gli altri sono stati più semplici, poi arrivo al boss finale, gran figata, le prime forme le batto tranquillamente, ma all'ultima forma ecco un altro scoglio, faccio 1 di danno, ho passato serate intere a cercare combinazioni di assetti e mosse efficaci, piano piano la mia volontà si stava affievolendo, ho preso in considerazione il fatto che magari sono stato poco efficiente, così preso dalla speranza di fare il culo al boss finale, tocco l'oggetto fluttuante prima della stanza del boss finale: "vuoi ripartire da capo? le statistiche e le armi rimarrano, gli eventi di trama no"

Premo il tasto per accettare, ed è stata la migliore scelta che io abbia fatto in un jrpg, l'ansia era scomparsa, in 3 giorni avevo già ripulito tutta la mappa dalle quest primarie, quello che avevo fatto alla prima run in 30 ore, l'ho rifatto in 6, mi sono quasi sentito uno speedrunner,
arrivo nuovamente al boss finale e lo apro in 2, mi sono sentito liberato, finalmente il gioco mi da quella agognata cutscene . . . e mi sento confuso, il finale è fatto della stessa sostanza di tutta la saga, ovvero puttanate, la liberazione per aver concluso, la felicità per le trame che si chiudono, finalmente l'umanità è libera, ma oltre questo ho provato anche una incredibile insoddisfazione e incazzatura, perchè tutto si chiude, ma le cose si chiudono tralasciando dei buchi di trama e delle fallacie logiche enormi, perchè diamine la fonte del caos dovrebbe porre fine al caos? Ma specialmente COME?

Infine le frasi finali da pelle d'oca, la cutscene dopo i credit, mi torna il buon umore e sono grato di aver vissuto questa trilogia, che non sarà mai un capolavoro e contrariamente a quanto dicono i fan più mentalmente chiusi, non è neanche merda nonostante il livello tecnico in quest'ultima iterazione abbia raggiunto dei picchi interessanti(e dico così perchè si hanno props e modelli scarni, ma effetti di luce fatti bene, framerate stabile e tanto altro), comunque sarà un'esperienza che mi porterò dentro, con tutte le sue contraddizioni.

Finisco la recensione, ponendomi la solita domanda, lo consiglio? e a questo giro rispondo no.
No se non avete vissuto le precedenti iterazioni, no se non ve n'è fregato nulla della storia, no se siete dei puristi, no se cercate coerenza e livelli alti, qui c'è soltanto un titolo imperfetto, da amare anche per le sue imperfezioni.

Alerage

ha scritto una recensione su Cold Fear

Cover Cold Fear per PS2

La claustrofobia e l'oblio

Avete mai mistificato un gioco pur non avendolo finito? avete mai dimenticato dove eravate arrivati e cosa dovreste fare? io si, mi capita spesso quando tralascio per molto un titolo, me ne dimentico o così pare, in verità il ricordo sedimenta in una parte della mia coscienza pronto a riaffiorare nei momenti meno opportuni . . . ed è esattamente questo che è capitato qualche notte fa, non avevo sonno e volevo giocare, non volevo continuare i giochi che ho in sospeso, così mi sono fiondato su qualche vecchia gloria della ps2.

Il dito scorre sulle custodie e tra me e me dico cose del tipo "questo no", "questo potrebbe" o "avrei bisogno di calma, lucidità e tempo per giocare questo", poi sposto l'action figure di DBGT della DeAgostini ed ecco che riaffiora quel bisogno di Survival Horror ma non troppo, diciamo che sentivo il bisogno di variare, ma per l'appunto non così tanto, quel tanto che basta per trascorrere le ore notturne, quindi mi sono gettato quello che per molti è un b-movie riuscito e fortunato nella sua concenzione e forte anche del senso di colpa di non averlo mai finito, lo prendo e lo inserisco nella ps2.

Cold Fear è un gioco sospetto, è un gioco che racchiude dentro di se molte analogie con molti altri titoli della sua epoca, risultando così in coda a tutti i trend dell'epoca, eppure sembra essere passsato un po' in sordina.

O meglio, le recensioni dell'epoca parlano di Cold Fear come il survival Horror che mancava su ps2 e xbox, proprio a volerlo aizzare contro quel Resident evil 4 che nel suo essere esclusiva gamecube aveva sollevato parecchio malcontento nelle fanbase di ps2 e xbox.

Il paragone è senz'altro azzeccato, non solo per la tipologia del gioco ma anche per altri aspetti, sia chiaro Cold Fear non avrà i particellari, la regia e la storia di Resident evil 4, ma ha comunque molto da offrire.

Innanzitutto si tratta di un tps con telecamera fissa che all'occorrenza diventa su spalla quando si preme il tasto di mira, l'ambientazione è quella di una nave, proprio come in quel Resident Evil Dead Aim che in molti bistrattarono, solo che in questo caso di tratta di una baleniera in balia di una tempesta.

La nave come ambientazione è un'idea che si fissa immediatamente nella mente del giocatore, non solo per la sua fisicità continuamente presente grazie al costante basculamento della telecamera e del protagonista, ma anche per un level design intricato e claustrofobico che silenziosamente guida ogni mossa del giocatore.

Purtroppo la nave non è l'unica ambientazione del gioco, un po' come Kojima aveva insegnato in quegli anni, il nascondere informazioni è una parte essenziale della pubblicità, però qui si esagera perchè se la transizione è da una baleniera ad una piattaforma petrolifera, direi che l'ispirazione a MGS2 diventa lampante e sulla piattaforma petrolifera il gioco prende anche deviazione parecchioalla obscure, ma le similitudini finiscono qui.

Nonostante questo calderone che puzza di deja vu, Cold Fear riesce ad essere un titolo degno di nota, presentando un senso dell'orrore allo stesso tempo immediato e graduale, non pensiate sia la deprivazione del sonno che parla, intendo dire che sulla baleniera s'intuisce dalla prima cutscene che c'è qualcosa che non va, tuttavia l'orrore degli zombie viene introdotto gradualmente nella storia, infatti all'inizio come nemici abbiamo dei soldati russi e solo progredendo giungeremo a sezioni con soli zombie o con entrambi i tipi di nemici.

E anche la concezione degli zombie è parecchio riuscita, il fatto che si possano rialzare in qualunque momento mi ha fatto ricordare la meccanica del respawn del primo resident evil, se non volevi che uno zombie respawnasse dovevi dargli fuoco, solo che in questo caso la cosa è velocizzata e meno ponderata se non vuoi che uno zombie si rialzi o se non vuoi sorprese da quel cadavere in fondo alla stanza, beh, distruggigli la testa!

Ma in tutto questo non ho parlato ancora della storia, nulla di più banale, una richiesta d'aiuto da una baleniera, una squadra di soldati viene mandata sulla nave per vedere cosa è successo e muoiono tutti, al quartier generale non avendo capito un cazzo della situazione decidono di mandare un'altra squadra . . . della guardia costiera . . .
che deficienti
ma è proprio qui che conosciamo il nostro bagnino tronista lampadato e modellato malamente, Tom Hansen.

Una volta finito il gioco si sbloccano dei bozzetti delle fasi preliminari dello sviluppo del gioco e non nascondo che avrei preferito avere il primo personaggio disegnato dai concept artist come Tom Hansen.

Fatto sta che ho ripreso questo gioco in mano dopo quasi 10 anni e il risultato è stato che l'ho finito in 2 notti, 2 partitelle da 2 orette l'uno per intenderci, in queste ore di gioco non ho mai capito dove fossi arrivato alla prima run, tanto che ho iniziato a chiedermi se non fossi proprio giunto al boss finale per poi abbandonarlo, ma se così fosse avrei fatto benissimo a non finire il gioco . . .

Fino a quando i miei ricordi non erano inquinati da quel finale insulso, Cold Fear per me aveva ancora quell'alone mistico, adesso che l'ho finito, dopo un finale così affrettato, composto da un singola cutscene di pochi secondi, non posso fare altro che rimuovere quell'alone mistico e riconoscere che comunque è una piccola perla per il terrore che incute per tutte le sue ore di gioco, grazie anche ad un sonoro e ad una vena splatter invidiabile.

Consigliato, ma solo se volete un tps che scimmiotta un survival horror . . . tipo resident evil 4

7.7

Voto assegnato da Alerage
Media utenti: 7.9

Alerage

ha scritto una recensione su The Getaway

Cover The Getaway per PS2

Spara, guida, spara, guida, spara, guida, no, non contemporaneamente

Per la prima volta mi sento di aver vissuto un effetto mandela, per chi non lo sapesse l'effetto mandela è quel fenomeno per cui ricordiamo le cose diverse da come sono realmente, il caso più famoso di effetto mandela è quello di una donna che credeva che Nelson Mandela fosse morto in prigione, ma ci sono tantissimi altri esempi tipo looney tunes e looney toons, voi cosa ricordate? vabbè sto divagando, fatto sta che non so per quale motivo io ricordo The Getaway come uno dei titoli di lancio della ps2, ricordo vivamente i gameplay in onda su game network e ricordo vivamente che per me era un gioco colossal alla pari di ben altri tioli, eppure nulla di tutto ciò è vero . . . a parte i gameplay su game network.

Ma perchè non è vero? perchè a quanto pare è stato un titoli controverso, qua su ludo ho letto di un utente che parlava della campagna pubblicitaria che lo vedeva come il nuovo gta . . . sul serio? io non ricordo nulla del genere, sarà stata anche una campagna publicitaria fuorviante, ma io non l'ho per niente vissuta.

Partiamo costruendo delle premesse, la prima è che the getaway è un gioco a cui è difficile abituarsi e non lo dico perchè siamo nel 2020, the getaway era un gioco con un sistema di comandi vecchio anche all'uscita, mentre molte produzioni nel 2003 facevano già uso del secondo analogico, the getaway affida tutto ad una singola levetta analogica, lasciando la telecamera libera di muoversi a seconda dei nostri movimenti, questo non crea grandissimi problemi a livello di gestione della telecamera, anche perchè la mira durante le sparatoie è sapientemente gestita tramite un sistema di puntamento automatico alla vice city, la seconda premessa invece è che the gateway sta a gta come libertà di movimento sta a un rail shooter, ovvero non sono cose paragonabili, gta è sempre stato il porta bandiera della dispersività e del free roaming mentre the getaway è lineare e prevedibile, una continua e nauseante sequela di sezioni di guida e sparatorie (occasionalmente qualche parte stealth), ogni livello inizia con una cutscene, poi devi guidare al punto prestabilito e poi o t'infiltri senza essere scoperto o inizi a sparare all'impazzata, questo è tutto il gameplay, nulla di più nulla di meno, il massimo che può accadere è il ribaltamento della sequenza ovvero prima cutscene, poi sparatoia e infine fuga.

I veri problemi di the getaway sono a livello di scelte stilistiche e livello tecnico.

Innanzitutto la scelta di non adottare un HUD nel 2003 era una cosa avveneristica,, di fatti non si sente il bisogno di sapere lo stato di salute del personaggio tramite degli indicatori quando bastano le chiazze di sangue su di esso e la figata è che basta appoggiarsi ad un muro per far riposare il personaggio e ricaricare un po' la vita(spariscono le chiazze di sangue), la vera necessità del gioco sarebbe un indicatore per quanto riguarda le munizioni e riguardo la propria posizione nella mappa . . . quest'ultima è la scelta che appoggio di meno, l'assenza della mappa è ingiustificata dal mio punto di vista, non dico che dovesse essere presente come HUD, ma in qualsiasi altro modo che non sia la mappa dentro la custodia del gioco, di fatti l'orientamento in città durante i livelli viene gestito con le frecce dell'auto che stai guidando, se non lampeggiano vuol dire che devi andare dritto, se lampeggia quella sinistra vuol dire che devi girare a sinistra (prima o poi, visto che non ti dice a quale traversa svoltare), se lampeggia quella a destra vuol dire che devi girare a destra, se lampeggiano entrambi vuol dire che sei arrivato, se lampeggiano velocemente vuol dire che stai andando nella direzione sbagliata, un sistema che ho trovato poco comprensibile e frustrante specialmente in varie occasioni dove non puoi andare dritto ma le luci della macchina continuano a non lampeggiare.

A livello tecnico invece abbiamo delle animazioni troppo ampie o troppo lente, voltarsi per il gioco vuol dire fare degli archi e l'unico modo per voltarsi con precisione è usare la mira manuale o girare piano piano da fermo, mettiamo una cosa in chiaro di per se queste animazioni non sarebbero un problema, peccato che il gioco presenta delle sezioni in cui è necessaria una certa precisione di movimento, evitare dei raggi laser con delle animazioni del genere è una cosa frustrante, non solo questo il tasto X è un tasto sovraccarico di azioni, visto che serve a rotolare, appiattirsi al muro e prendere in ostaggio i nemici, cosa pensate voglia dire premere X senza fermarsi per prendere in ostaggio un nemico in una fase stealth? esatto, vuol dire rotolare davanti al nemico e buonanotte al livello, visto che non sono previsti sbagli e il gioco ti fa reiniziare dall'inizio della sezione.

Il gioco presenta 2 campagne, ma vengono presentate quasi a tradimento, arrivi a meta gioco credendo che il solo protagonista sia Mark Hammond (l'uomo a cui hanno preso in ostaggio il figlio) e invece ecco che una volta finita la sua campagna ecco che si sblocca quella di un poliziotto sulle tracce del rapitore, sono impressionato, il tutto per una logenvità di 10 ore o poco più, ma rigiocabilità zero visto che la città è comunque vuota.

Insomma, da come ne sto parlando, sembra che The Getaway sia una merda in tutto, ma secondo me basta abituarsi ai comandi e basta il giusto stato mentale per godersi ciò che ha da offrire il gioco, una storia di malavita classica, recitata da doppiatori come Marco Balzarotti e Claudio Moneta, 2 uomini che farebbero vacillare la eterosessualità di qualunque uomo.

In breve, si. è stato un effetto mandela o forse sarà il sonno visto che ormai sta diventando un'abitudine non dormire quando finisco un gioco, adesso che ci penso ricordo che il seguito è una merda . . . magari è meglio!

6.5

Voto assegnato da Alerage
Media utenti: 6.8

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