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ARE

ha scritto una recensione su Death Stranding

Cover Death Stranding per PS4

Ancora una volta mi ritrovo a voler parlare di un gioco ma a non avere la minima energia per farlo. Vorrei fare uno spiegone che manco Kojima su tutti i pregi e i difetti, tra il gameplay loop di una freschezza assurda ed I boss talmente brutti che piango pensando ai bei vecchi tempi di MGS1. Tra tutte le forze e le debolezze della trama. Su tutte le madonne tirate quando un sassolino trasformava la fisica di gioco in Sonic 06 per qualche secondo.

Ma alla fine quello che sento di dire è che nelle ultime ore di gioco tutta questa avventura altalenante si è... legata (heh) in un modo inaspettatamente elegante ed emozionante. Tutto è andato al suo posto in una maniera così buona, così soddisfacente, così sorprendentemente intima, che alla fine non riuscirò a guardare indietro senza sentirmi semplicemente felice di aver provato questa esperienza.

Kojima delivered. E' inutile negarlo. Posso stare qui ad osservare i graffi sul contenitore tutto il giorno, ma alla fine quello che sento è congratularmi col postino che ha fatto una consegna così particolare in primis.

👍👍👍

ARE

ha scritto una recensione su Minit

Cover Minit per Nintendo Switch

No time to explain, take this sword

Sulla carta, Minit non è niente di memorabile. Uno zelda-like poco profondo, piuttosto statico, costellato di quest e puzzle sempliciotti e blandi e che dura un'inezia, circa un'ora e mezza.
Eppure c'è un aspetto di Minit che fa da collante a tutti questi aspetti: una spada maledetta che resetta il mondo di gioco ogni 60 secondi.
In questa sorta di Majora Mask contemporaneamente esagerato all'estremo e ridotto all'osso, piccole quest diventano titaniche, minuscoli miniboss diventano nemici formidabili, bozze appena accennate di trama si trasformano in narrative epiche... e un vecchietto che parla lentamente diventa un acerrimo avversario.

Non penso che questo diventerà mai il gioco preferito di qualcuno, e non me la sento di consigliarlo al prezzo pieno di 10€, ma tra il concept originale, la grafica carinissima e la bella musica dategli una chance se lo vedete a poco

ARE

ha scritto una recensione su Enter the Gungeon

Cover Enter the Gungeon per Nintendo Switch

Kill your Past, you've already damned your future

Essendo EtG diventato velocemente il titolo più giocato sulla mia console, è abbastanza palese che mi sia piaciuto da morire.
Gungeon è un ottimo twin-stick shooter ed un altrettanto buon roguelite. Nei livelli più alti esso riesce anche ad essere un vero e proprio bullet hell degno di nota, con bellissimi pattern ed un focus sempre più prepoderante sui movimenti di precisione.
Attraverso un massiccio quantitativo di contenuti e meccaniche, Gugeon riesce facilmente ad intrattenere per centinaia di ore in maniera varia e profonda. Non solo gli oggetti sono tanti ma essi nascondono molto altro tra stat segrete e combo più o meno dichiarate dal gioco.
Ma se il gameplay pone una solidissima base, quello che per me davvero fa spiccare Gungeon è il suo carisma: tutto in GUNgeon è GUN, Dodge Roll games ha spremuto il tema della pallottola in maniera eccellente per dare vita ad un universo semicoerente, paradossalmente monotematico e mai stancante.
Unico difetto è che avrei preferito una maggiore varietà di personaggi giocabili. Certo, questo è giustificato dal fatto che ogni personaggio ha accesso a boss unici e questo richiede un grande lavoro ma non mi sarebbe dispiaciuto avere una serie di personaggi senza passato specializzati per certi shootout specifici, ad esempio qualcuno che parte con la Casey, o con oggetti passivi particolari.
In generale, una droga assoluta che ho tutt'ora voglia di spararmi (lol) nelle vene

ARE

ha scritto una recensione su Mega Man 11

Cover Mega Man 11 per Nintendo Switch

This really grinds my gears

Megaman 11 è un titolo interamente focalizzato sul dimostrare che, nonostante tutto ciò che è successo negli ultimi anni, Capcom è ancora disposta e capace di sviluppare un gioco del blue bomber che si rispetti.

All' inizio del gioco non ci aspetta alcun reboot o rivoluzione: Wily si sveglia con la luna storta (abbastanza letteralmente), 8 robot masters diventano cattivi e si comincia a giocare, come Dio vuole. Una novità però c'è, il Double Gear System, una vecchia invenzione di Wily che una volta installata su di Megaman gli donerà nuove capacità: un'aumento della potenza di fuoco e una sorta di bullet time. Queste abilità vengono gestite da una barra di cooldown, in maniera vagamente simile agli adapter di Megaman 6. Ho trovato questo sistema molto ben gestito e divertente per quanto, per la gioia dei puristi, esso sia completamente opzionale ammesso di essere abili.

Per il resto il gameplay, per quanto curato, è rimasto pressoché invariato rispetto alla decina di titoli precedenti. Si sparacchia in avanti, si salta, si slitta, si carica, si muore e si cerca di capire da quale stage iniziare a rompere la catena di masters. Gli stage di Megaman 11 sono estremamente solidi, potendo vantare un ottimo level design e (per me la migliore qualità del titolo) un livello di difficoltà pressochè perfetto: lunghi, severissimi ma mai stronzi, nell'intera run non ho mai sentito come se qualche morte fosse stata inevitabile o ingiusta. Forse giusto i checkpoint possono sembrare eccessivamente punitivi alle volte, ma nulla di esageratamente frustrante. Superate le difficoltà si arriva finalmente ai boss, che ho trovato di ottima qualità sia per le battaglie stesse che per personalità e design. Assolutamente uno dei gruppi più memorabili della serie, anche se dispiace che forse il più bello di tutti sia quello che è stato proposto nella demo.

Da grandi robot masters derivano grandi armi, e quelle di Megaman 11 sono davvero eccezionali. Non solo ho trovato ciascuna di esse utile e soddisfacente (tranne forse quella di Blastman non potenziata) ma tutte offrono una modalità ulteriore attraverso il Power Gear, in maniera simile a Megaman X, e soprattutto la loro sinergia è fantastica. Il castello di Wily in particolare brilla per come invita il giocatore ad utilizzare ogni arma al suo massimo, sia in Power Gear che normali.

Ma è col castello di Wily che appare chiara una cosa: Megaman 11 si comporta come se fosse un normale capitolo della saga, come se il 10 non fosse un titolo 8-bit esclusiva Wiiware uscito 8 anni fa. Non c'è alcun twist, alcuna celebrazione, alcun extra, alcun volto fan favourite in ciò che accade nelle battute finali di gioco. Non voglio trattare necessariamente questo come un lato negativo: in un certo senso questo sottolinea la confidenza di un gioco che si fa valere più per la sua qualità che per quanto riesce a strizzare l'occhio ai fan, ma sconsiglio di cominciare questo capitolo con l'idea che esso farà qualcosa per essere "speciale".
E' speciale perchè e Megaman, di nuovo in vita. Nulla di più ma soprattutto nulla di meno.

Beh, a renderlo speciale a dirla tutto c'è anche l'estetica. Megaman 11 è il primo capitolo della saga classica a fare un passo avanti a livello grafico-tecnico dai tempi della PS1, proponendo una grafica 2.5d molto colorata. Non è perfetta, ma rispetto alle mie preoccupazione iniziali che ci vedevano un po' di Sonic 4 il risultato finale mi ha lasciato soddisfatto. Meno soddisfacente invece il comparto sonoro: le musiche del gioco sono sicuramente ben composte ma gli strumenti non sempre riescono a far loro giustizia. Il preorder del titolo offre dei remix "concertistici" dei vari pezzi sicuramente interessanti ma spesso non esattamente adatti all'accompagnamento del gameplay. Quello che ci voleva, a rischio di sembrare nostalgico, erano dei bei remix in chiptune opzionali. Nonostante tutto le tracce memorabili però non mancano, specie lo stage di Fuseman e gli stage del castello (madonna se quest'ultimo è hype)

Penso di aver toccato tutti gli aspetti principali. Ci troviamo davanti ad un capitolo che eccelle nei suoi aspetti-nucleo (level design, difficoltà, boss, armi) ma è un po' più altalenante per quanto riguarda aspetti di contorno. Acquisto obbligatorio per tutti i fan e caldamente consigliato anche a chi ha solo qualche esperienza con la serie classica. Nonostante i vari livelli di difficoltà, i Gear e i sistemi di parti ad attutire l'osticità tipica della serie non so quanto consiglio 11 come prima assoluta esperienza di Megaman, visto il rischio di abituarsi eccessivamente al Double gear come meccanica. Tanto la legacy collection c'è su ogni console, non avete scuse.

Megaman quindi è rinato dalle ceneri di anni complicati e progetti morti o falliti, e lo ha fatto con una tranquillità che sembra assurdo fosse dato per morto fino ad un annetto fa. Non ci resta che sperare che sia tornato per restare.

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