Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti adesso per iniziare.

ARE condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere ARE, aggiungilo agli amici adesso.

ARE

ha scritto una recensione su Mega Man 11

Cover Mega Man 11 per Nintendo Switch

This really grinds my gears

Megaman 11 è un titolo interamente focalizzato sul dimostrare che, nonostante tutto ciò che è successo negli ultimi anni, Capcom è ancora disposta e capace di sviluppare un gioco del blue bomber che si rispetti.

All' inizio del gioco non ci aspetta alcun reboot o rivoluzione: Wily si sveglia con la luna storta (abbastanza letteralmente), 8 robot masters diventano cattivi e si comincia a giocare, come Dio vuole. Una novità però c'è, il Double Gear System, una vecchia invenzione di Wily che una volta installata su di Megaman gli donerà nuove capacità: un'aumento della potenza di fuoco e una sorta di bullet time. Queste abilità vengono gestite da una barra di cooldown, in maniera vagamente simile agli adapter di Megaman 6. Ho trovato questo sistema molto ben gestito e divertente per quanto, per la gioia dei puristi, esso sia completamente opzionale ammesso di essere abili.

Per il resto il gameplay, per quanto curato, è rimasto pressoché invariato rispetto alla decina di titoli precedenti. Si sparacchia in avanti, si salta, si slitta, si carica, si muore e si cerca di capire da quale stage iniziare a rompere la catena di masters. Gli stage di Megaman 11 sono estremamente solidi, potendo vantare un ottimo level design e (per me la migliore qualità del titolo) un livello di difficoltà pressochè perfetto: lunghi, severissimi ma mai stronzi, nell'intera run non ho mai sentito come se qualche morte fosse stata inevitabile o ingiusta. Forse giusto i checkpoint possono sembrare eccessivamente punitivi alle volte, ma nulla di esageratamente frustrante. Superate le difficoltà si arriva finalmente ai boss, che ho trovato di ottima qualità sia per le battaglie stesse che per personalità e design. Assolutamente uno dei gruppi più memorabili della serie, anche se dispiace che forse il più bello di tutti sia quello che è stato proposto nella demo.

Da grandi robot masters derivano grandi armi, e quelle di Megaman 11 sono davvero eccezionali. Non solo ho trovato ciascuna di esse utile e soddisfacente (tranne forse quella di Blastman non potenziata) ma tutte offrono una modalità ulteriore attraverso il Power Gear, in maniera simile a Megaman X, e soprattutto la loro sinergia è fantastica. Il castello di Wily in particolare brilla per come invita il giocatore ad utilizzare ogni arma al suo massimo, sia in Power Gear che normali.

Ma è col castello di Wily che appare chiara una cosa: Megaman 11 si comporta come se fosse un normale capitolo della saga, come se il 10 non fosse un titolo 8-bit esclusiva Wiiware uscito 8 anni fa. Non c'è alcun twist, alcuna celebrazione, alcun extra, alcun volto fan favourite in ciò che accade nelle battute finali di gioco. Non voglio trattare necessariamente questo come un lato negativo: in un certo senso questo sottolinea la confidenza di un gioco che si fa valere più per la sua qualità che per quanto riesce a strizzare l'occhio ai fan, ma sconsiglio di cominciare questo capitolo con l'idea che esso farà qualcosa per essere "speciale".
E' speciale perchè e Megaman, di nuovo in vita. Nulla di più ma soprattutto nulla di meno.

Beh, a renderlo speciale a dirla tutto c'è anche l'estetica. Megaman 11 è il primo capitolo della saga classica a fare un passo avanti a livello grafico-tecnico dai tempi della PS1, proponendo una grafica 2.5d molto colorata. Non è perfetta, ma rispetto alle mie preoccupazione iniziali che ci vedevano un po' di Sonic 4 il risultato finale mi ha lasciato soddisfatto. Meno soddisfacente invece il comparto sonoro: le musiche del gioco sono sicuramente ben composte ma gli strumenti non sempre riescono a far loro giustizia. Il preorder del titolo offre dei remix "concertistici" dei vari pezzi sicuramente interessanti ma spesso non esattamente adatti all'accompagnamento del gameplay. Quello che ci voleva, a rischio di sembrare nostalgico, erano dei bei remix in chiptune opzionali. Nonostante tutto le tracce memorabili però non mancano, specie lo stage di Fuseman e gli stage del castello (madonna se quest'ultimo è hype)

Penso di aver toccato tutti gli aspetti principali. Ci troviamo davanti ad un capitolo che eccelle nei suoi aspetti-nucleo (level design, difficoltà, boss, armi) ma è un po' più altalenante per quanto riguarda aspetti di contorno. Acquisto obbligatorio per tutti i fan e caldamente consigliato anche a chi ha solo qualche esperienza con la serie classica. Nonostante i vari livelli di difficoltà, i Gear e i sistemi di parti ad attutire l'osticità tipica della serie non so quanto consiglio 11 come prima assoluta esperienza di Megaman, visto il rischio di abituarsi eccessivamente al Double gear come meccanica. Tanto la legacy collection c'è su ogni console, non avete scuse.

Megaman quindi è rinato dalle ceneri di anni complicati e progetti morti o falliti, e lo ha fatto con una tranquillità che sembra assurdo fosse dato per morto fino ad un annetto fa. Non ci resta che sperare che sia tornato per restare.

ARE

ha scritto una recensione su God of War

Cover God of War per PS4

Il bello di aver torto

Non è un mistero che la reveal dell'ultimo God of War all'e3 2016 abbia fatto preoccupare tantissime persone tra cui me. Il primo trailer si concentrava infatti più sul rapporto di un Kratos più vecchio e saggio con il figlio Atreus che sul gameplay, parendo promettere un'esperienza simil-cinematografica più vicina a prodotti di successo targati Sony come The Last of Us che ai precedenti capitoli dell'action di Santa Monica. Potei scrivere molto su come lo scetticismo mio e di altri fosse giustificato,ma non è questo lo spazio per difendere un comportamento passato, questo è lo spazio per dire con grande contentezza che avevo torto.

God of War infatti non solo non è la brutta copia di The Last of Us, ma è un titolo a tutto tondo che TLoU può solo sognare di essere e che si fa prepotentemente valere sia come titolo a sè stante sia come capitolo della saga a cui appartiene.

Mi trovo di fronte ad un action-rpg con un sistema di combattimento profondo e battaglie frenetiche, dove la nuova arma di Kratos, l'ascia del leviatano, risulta spremuta fino all'ultima goccia di possibilità ludiche sia nella lotta che nei puzzle, dove il "bimbetto di turno" partecipa attivamente come meccanica di gioco e dove i collegamenti ai vecchi capitoli della saga sono nascosti finemente all'interno dei moveset.

Le ottime basi del gameplay non vengono da sole, ma vengono collocate in un mondo dal level design di buona qualità, ricco di contenuti opzioni curati tanto quanto il filone principale, che di suo può vantare un ottimo ritmo ed una durata superiore a qualsiasi altro titolo della serie.

I boss tendono ad essere un filino più umili di quanto il dio della guerra ci ha abituato nelle sue precedenti avventure, ma qualche bella battaglia c'è e questo sacrificio non risalta troppo nel grande schema delle cose. Di una pigrizia quasi straniante invece i miniboss, o dovrei dire l'unico miniboss, ripetuto almeno sei volte all'interno del gioco, una volta addirittura usato come personaggio semi-importante della mitologia nordica.

Altre stranezze (tuttavia da non prendere come critiche) sono un paio di elementi che paiono quasi essere spettri di meccaniche tagliate, parlo ad esempio degli scrigni con le maschere fluttuanti, di fatto identici ad altri scrigni di alto livello, e le sezioni con le vasche di sabbia per le rune che vengono inizialmente presentate come sezioni puzzle ma spesso e volentieri si riducono ad un piccolo scambio di parole tra i protagonisti.

Parlando dei personaggi, è davvero bello vedere un God of War con un cast carismatico. La scrittura delle interazioni è molto buona e (cosa importantissima per quanto riguarda Kratos) non scade mai in una derisione o abbandono dei filoni dei giochi precedenti nella ricerca di una "maturità". La trama di GoW continua infatti gli eventi dei capitoli passati presentando però un mondo pieno di interessanti spunti e molto più legato ai miti che in passato. Il tutto condito da una regia niente male che sfrutta la tecnica del long take dal primo all'ultimo momento di gioco.

La soundtrack è di buon livello nonostante lo stile occidentale che personalmente non amo, ma davvero triste e quasi offensiva la scelta di abbandonare completamente l'iconico motivo principale della saga, che non risuona neanche nei momenti più strettamente legati al passato di Kratos. Davvero assurdo.

In sostanza pochi cazzi. Qui non c'è alcun clone di TLoU nè becera imitazione dei Souls, c'è solo un ottimo gioco ed un ottimo God of War, possibilmente il miglior prodotto in-house che Sony abbia cacciato fuori da diversi anni a questa parte, e il mio primo serio candidato a personale game of the year.

Invito caldamente tanti scettici come me a provarlo, non ve ne pentirete.

ARE

ha scritto una recensione su Knack

Cover Knack per PS4

More like Gnic

Knack è uno di quei giochi famosi per tutti i motivi sbagliati. Ironico pensare però che nel 2013 questo rappresentava per me uno dei titoli più interessanti della vicina PS4. Poi il gioco è uscito e sappiamo come è andata.
Eppure vedo questo titolo e penso al potenziale che poteva avere, quello di un interessante action platformer con elementi di fisica e aspetti presi da Katamari Damacy, qualcosa di interessante a dir poco.
Inutile dire che quel potenziale non si realizza nel titolo effettivo, ma le cose stanno persino peggio di quello che mi aspettavo.
Cominciamo col dire questo: Knack non è un platform, non più di quanto lo sia God of War. Perché GoW è infatti il parente più stretto che posso trovare a Knack, un action non particolarmente tecnico con visuale distanziata a camera fissa e qualche leggero elemento platform. E quel "non particolarmente tecnico" fa quasi ridere quando applicato a Knack. Questo agglomerato di lego taroccati ha infatti a disposizione due (D U E) mosse: un colpo normale (eseguibile tre volte di seguito in una sorta di "combo") e un colpo in salto vagamente simile all'homing attack nei Sonic 3D. Oltre a questo abbiamo il pulsante di salto, una patetica schivata e un paio di screen cleaner.
In queste righe ho praticamente descritto il gameplay nella sua interezza.
"Ma Are" chiederà chi di voi non ha ancora provato con mano il titolo "Knack è un orco formato da ghiaia fluttuante che può essere sia grande che piccolo, come si lega questo al gameplay?"
E la risposta è semplice: IN NESSUN MODO.
Knack non può fare nulla che un Kratos di turno non possa già fare, la mossa principale è un cavolo di pugno, le dimensioni di Knack sono pressoché solo una rappresentazione visiva dei suoi HP massimi, il gioco ti dice quando diventare grande e quando piccolo. Il design di Knack è un mero pretesto narrativo, pretesto usato pure male perché nell'80% dei livelli cominceremo piccoli, finiremo grossi e ci troveremo davanti ad una nuova scusa per tornare piccoli il livello dopo.
Una cosa devo dirla però, Knack ti fa davvero sentire come un fragile insieme di componenti attaccati assieme con lo sputo: letteralmente ogni nemico del gioco causa un ammontare assolutamente ridicolo di danno, raramente permettendo a questo coso di sopravvivere a più di due colpi. Anche i nemici hanno pochissima vita quindi non definirei Knack un gioco difficile ma mi sono comunque trovato davanti a una difficoltà sbilanciata in maniera quasi comica e a tratti frustrante.
E perché non parlare dei problemi strutturali del titolo? Ogni volta che Knack supera un ostacolo leggermente più importante di un salto qualsiasi il gioco presenta una cutscene. Seriamente, il titolo è zeppo di cutscene che mostrano cose come Knack che si arrampica per un metrino o che salta giù da una piccola rupe, DECINE E DECINE di cinematiche inutili del genere, a distanza di minuti l'una dall'altra.
Non che le cinematiche di storia siano molto meglio. La storia di questo titolo è convulsa, mal narrata, sorprendentemente priva di umorismo nonostante lo stile cartoonesco, piena di personaggi piatti che prendono l'attenzione relegando Knack ad essere un protagonista solo in teoria e infine... oserei dire quasi dannosa per un pubblico molto giovane. Il gioco è narrato così male che la morale del titolo è difficile da identificare, personaggi con comportamenti ambigui o direttamente negativi vengono trattati come buoni lasciando uno strano senso di confusione.
E per di più il gioco non sembra preoccuparsi di dare il benché minimo senso di escalation al tutto, lasciando il giocatore privo di qualsivoglia emozione. L'ultimo livello se ne va via con la stessa calma con cui è andato via il primo.
Penso che l'unica cosa positiva che si possa dire di Knack sia che... it's a game, alright. Nel senso, non è qualcosa di disastrosamente ingiocabile tra bug o pessimi controlli. Dall'inizio alla fine (completa di titoli di coda con balli a volontà) Knack sembra uno di quei film di animazione di serie b, un prodotto quasi offensivo nel suo offrire solo il minimo indispensabile per non essere riportato in negozio da genitori arrabbiati con bimbi frignanti. Knack entra da un orecchio ed esce dall'altro, in senso negativo ma anche positivo. Si lascia giocare, i controlli funzionano, la grafica è ok, la soundtrack generica ma non memorabilmente brutta, la durata nella media eccetera eccetera.
Knack è uno studente che cerca senza impegnarsi di prendere la sufficienza, l'agognato 6 che lo salverà dalle ripetizioni estive.
E per questo genere di studenti non c'è voto più giusto di quello che gli conferisco ora.

ARE

ha scritto una recensione su Bloodborne

Cover Bloodborne per PS4

Good hunter, have you seen the thread of light?

"Soulslike"
Qualcosa in questa parola mi fa subito dimenare i percorsi intestinali. Un po' per il mio incurabile hipsteraggio, un po' perché parola ormai carica di qualche ipocrisia dell'industria che sembra dare diverso valore a difficoltà, narrativa e altro a seconda di quanto faccia più comodo. Tuttavia, dopo un buona dose di ragionamento e una medicina digestiva, mi accorgo che questa repulsione è dovuta a fattori esterni da quello che sono i giochi stessi. Pad alla mano, già dalle prime durissime ore di gioco, Bloodborne è infatti riuscito facilmente a scavarsi una via in quella coltre di cinismo risuonando spesso e volentieri con i miei interessi.

Il primo aspetto di questo titolo ad avermi colpito è qualcosa che apprezzo sempre vedere nei videogiochi contemporanei, ovvero la fiducia nell'intelligenza del giocatore. Bloodborne infatti decide di ridurre al minimo indispensabile icone, segnali e tutorial lasciandomi libero da innecessari reminder. Da solo questo già rende il rapporto con il mondo di gioco molto più spontaneo.

Comincio quindi, piacevolmente abbandonato, ad addentrarmi nella città di Yharnam scoprendo a mio ritmo le meccaniche e facendo progressi tra una morte e l'altra. Mi trovo di fronte ad un action-rpg con un sistema di combattimento solido soprattutto grazie alle interessanti armi bianche proposte, tutte caratterizzate da una doppia modalità che amplia ulteriormente il moveset. Meno interessanti invece le pistole che nell'arco delle mie due run ho prevalentemente usato come un glorificato pulsante di parata, ma a giudicare dall'esistenza della statistica Bloodtinge ipotizzo che altri giocatori ne abbiano tratto un utilizzo più profondo.

Continuo a farmi gradualmente strada mentre il mio istinto di giocatore mi mette alla ricerca di checkpoint, questo finché la filosofia di level design di Bloodborne (E ipotizzo gli altri Souls) non si rivela: piuttosto che proporre più checkpoint le aree del titolo sono strutturate in modo tale da abbracciare un singolo lampione (checkpoint e punto di contatto con l'hub) che, una volta scoperte le giuste scorciatoie, risulterà essere relativamente vicino a ogni punto importante della mappa. Un approccio decisamente interessante supportato da un level design generalmente di alto livello. Certo, alle volte ci si può ritrovare davanti ad una linea arricciata su se stessa con un ascensore schiaffato in mezzo, ma molte zone di Bloodborne sono decisamente ben progettate. In particolare trovo che Yharnam Centrale sia un primo livello magistralmente curato nel suo design.

Ma un livello non è solo un insieme di linee e script in uno spazio vuoto, Bloodborne può anche vantare delle ambientazioni d'eccezione, tra agglomerati di smisurate cattedrali gotiche e fortezze abbandonate al tempo e al gelo. Questo titolo propone facilmente una delle migliori atmosfere degli ultimi anni, aspetto che culmina nel DLC The Old Hunters. Un peccato tuttavia che questa spettacolarità sia spesso accompagnata a livello sonoro dal mero silenzio. Una scelta che ha di certo il suo perché ma con cui non riesco a concordare completamente.

Le orripilanti ambientazioni del gioco sono infestate da una buona varietà di aggressivi nemici, tutti altrettanto grotteschi. Non solo, le brutture che si parano davanti al nostro cacciatore diventano progressivamente più distorte nell'arco della run, dando un buon senso di progressione visiva. Ma non posso iniziare a parlare dei nemici senza parlare della difficoltà, no? Dopotutto è l'elemento simbolo del "sottogenere". Ebbene, dopo un inizio assolutamente terrificante che (non me ne vergogno) mi ha tentato di droppare il titolo, Bloodborne si è mantenuto sì difficile ma sempre nei limiti di quello che mi aspettavo e di quello che era legittimo aspettarsi da me come giocatore. Certo qualche elemento mi ha fatto sbuffare (I cacciatori nemici hanno troppa vita, non gitguddo se affrontarli è comunque una noia mortale) ma all in all è stata un'avventura più stimulante che frustrante.

Ma passiamo al pezzo forte, ovvero i boss. Prima vorrei però dire una cosa che mi sta a cuore: i boss sono l'aspetto del videogioco più speciale per me, da sempre. Il concept stesso delle bossfight tuttavia sembra, nel panorama videoludico contemporaneo, una reliquia del passato mantenuta per inerzia ma sempre più spesso abbandonata. Ringrazio dunque di cuore i Souls e quindi Bloodborne per aver almeno parzialmente ravvivato l'amore della massa per questo particolare elemento. L'intero titolo è ritmato da una buona quantità di bossfight intensissime e ben studiate, di cui alcune davvero eccezionali per gameplay ed atmosfera (si parla anche degli unici punti del gioco dove la musica non si fa problemi ad esplodere nella sua potenza). Tuttavia, a mio malincuore trovo che dopo il Vicario ci sia un brutto calo nella qualità delle bossfight, almeno per quanto riguarda quelli principali e non particolarmente nascosti. Fortunatamente queste si risollevano verso la fine del titolo e nel DLC, che mi regala in particolare un boss che fila dritto tra i miei preferiti di sempre.

Bloodborne mi ha fatto anche conoscere il tanto chiaccherato aspetto narrativo dei Souls, quello fatto di lore e narrazione visiva, e trovo sia un approccio molto efficace ed adatto al medium. Non nego che avrei apprezzato qualche cutscene classica in più, vista la grande qualità delle poche proposte, ma così come è il gioco è dannatamente interessante dal punto di vista narrativo e vorrei vedere più giochi approcciarsi nello stesso modo.

E con questa rece davvero si conclude questa prima esperienza di morte e lore. Non è difficile vedere come alcune persone si riescano a perdere in questo genere di giochi: Bloodborne è semplicemente una fantastica esperienza, un gioco intenso e curato che ha certo i suoi difetti (NO, INCASTRARMI NEGLI ALBERELLI MENTRE SI COMBATTE UN SEMIDIO LOVECRAFTIANO NON E' DIVERTENTE ED E' INUTILE CHE MI GITGUDDATE) ma che in definitiva merita tutto l'amore che ha ricevuto. Non vedo l'ora, tra qualche mese, ti poterlo confrontare fianco a fianco con il celebre genitore

...sperando che la versione Switch mi regali un pulsante di pausa : ^ )

Non ci sono interventi da mostrare.