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BadCompany00

ha scritto una recensione su Apotheon

Cover Apotheon per PS4

Il concetto di arte, è un concetto alquanto sottovalutato. Praticamente ogni qual volta si parli di design, di pittura, scultura o architettura, si nomina sempre l'arte e così facendo si attribuisce particolare importanza a ciò che di importante in fondo non contiene proprio nulla. Tutto quello che ci passa sotto gli occhi, tutto ciò che di disarmonicamente estroso o ridondante ci viene propinato come capolavoro artistico, come nuovo standard da registrare in un qualsivoglia ambito, non è altro che mero soggettivismo. Il tentativo di stupire, è soggettivo. Il tentativo di esaltare, è soggettivo. Il tentativo di intrattenere è quasi sempre una messa in opera della nostra soggettività. Come nell'arte, anche nel mondo videoludico si studia la massa, viene reso statistico ciò che piace, ed in base alla percentuale di apprezzamento si tende a presentare prodotti sempre della stessa fattura, fino a che il trend di gusti non tornerà a virare su altro. L'arte perciò, la creatività geniale, perde senso e si spoglia di significato, ovunque ormai. L'oggettività di un'opera, quel fattore che matematicamente riproduce sempre la stessa impressione nei confronti di chi la osserva, quella scientificità di significato, non viene più seguita, non viene più colta, lasciando spazio ad un tentennamento di interpretazioni, di giudizi accidentali e per niente formulati con giusta comprensione. Alientrap Games, attraverso il loro lavoro portato avanti per ben quattro anni, rivelano ai pochi in grado di coglierne l'innata essenza, un'opera che si avvicina di gran lunga al livello di purezza appena citata. Plasmano attraverso la loro tecnica un ponte che rilega racconti epici e sacri ad un celebre antico medium quale il vaso melanoforme greco, modellando ad opera per noi Apotheon.

"Bellezza è verità, verità è bellezza, questo solo sulla Terra sapete, ed è quanto basta.". Così cantava John Keats nella sua Ode ad un'Urna Greca, ed è proprio questa concezione di "bello" che viene ricalcata in Apotheon. La bellezza si manifesta nel momento in cui il soggetto mostra la sua vera natura, dispiegando in questo caso il proprio racconto entro fragili contorni di coccio. Il potenziale di un canto epico, ricco di battaglie, scontri, emozioni, dislocato su una superficie che alla vista racconta sempre la stessa cosa, imprime sempre le stesse sensazioni ed ammalia sempre con la stessa modalità. Sulla Terra è il caos, l'acqua sembra rifiutarsi di ospitare altre forme di vita, il vento soffia solo per scatenare tempeste ed il sole permane sempre ad un'altezza crepuscolare. Gli dei sembrano aver deciso di trascurare le sorti dell'umanità, preferendo concentrarsi nell'alimentare conflitti interni che non avranno mai modo di terminare. Spetterà ad un improbabile sopravvissuto fra le macerie del proprio villaggio Dione, Nikandros, ristabilire un ordine divino sfuggito di mano alle più alte sfere dell'Olimpo. L'intera trama del gioco sembra perciò concentrarsi su un concetto abbastanza semplice e non proprio del tutto originale, se pensiamo a titoli di importanza maggiore rilasciati su console, tuttavia riservando una gestione dei contenuti certosina, attenta e studiata. L'avanzare della storia guiderà passo passo l'ascesa del nostro mortale verso uno stato graduale di crescita interiore, legata principalmente all'ottenimento di particolari poteri. L'accrescere sempre più la voglia di risalita, la voglia di ristabilire un bilanciamento universale senza aver timore di calcare piede su zone normalmente proibite ad un comune umano, comporranno progressivamente e verosimilmente il raggiungimento verso uno stato di apoteosi totale, tramutando le fattezze carnali in fattezze ben più strutturate. Al di là di una visione del plot prettamente ludica, Nikandros vuole dire "Vittoria dell'uomo", ed è perciò questo quel che l'urna, questa "inviolata sposa della quiete", vuole presentarci. Più nello specifico i dialoghi scritti rispettano in tutto e per tutto l'impostazione caratteriale di ciascun personaggio epico, delineando marcatamente la distinzione fra ciò che di divino viene proferito e ciò che al contrario si avrebbe timore di pronunciare se impersonassimo ad esempio un abitante dell'Ade. "Le melodie ascoltate sono dolci, ma quelle inascoltate sono più dolci; su, flauti lievi, continuate; non per l'orecchio sensibile, ma, più accattivanti, suonate per lo spirito melodie silenziose.".

Vertendo adesso l'analisi verso l'aspetto più tecnico-pratico del titolo, Apotheon è un gioco action a due dimensioni a scorrimento. L'eroe da noi impersonato, come poco fa citato, dovrà aprirsi la strada verso nuove aree dell'Olimpo, risalendo faticosamente la location più famosa nella quale gli dei greci erano soliti albergare. La mappatura del monte, per l'occasione, verrà presentata ben suddivisa in 10 macro sezioni. All'interno di ogni locazione verranno segnalati gli obiettivi principali da dover affrontare, molti dei quali potremo decidere di portare a termine nell'ordine che meglio desideriamo, pur sempre rispettando la linearità di fondo della campagna. La maggior parte delle aree altro non saranno che le dimore degli dei stessi, i quali si presenteranno più o meno socievoli, in accordo o in disappunto a riguardo della nostra trionfale marcia verso le vette più alte della montagna. Per spianarci il cammino e per intraprendere le nostre mansioni, non dovremo far altro che dare sfoggio della nostra fine ars bellica. Nikandros avrà a disposizione innumerevoli armi da poter sfruttare nel corso della propria avventura, ognuna delle quali favorirà un approccio differente sul campo di battaglia. Le armi disponibili comprenderanno moltissime spade da impiegare in scontri ravvicinati, lance e giavellotti di media o lunga portata, archi con frecce ed accette o mazze per approcci rispettivamente più stealth e a distanza oppure diretti e pesanti. Alcuni di questi attrezzi di morte, reperibili più frequentemente dai cadaveri che ci lasceremo dietro o dai forzieri nascosti e sparsi per ogni livello, permetteranno l'implementazione di alcuni poteri, uno dei quali ad esempio conferirà lingue infuocate alla lama del nostro gladio. Interessante il fattore di logorio di ciascun arma, che ci costringerà molte volte a cambiare tattica, gestire con parsimonia le risorse e fare scorta, per quanto ne sarà possibile, di ulteriori munizioni. Soggetti al consumo saranno anche le armature e gli scudi. Per quanto riguarda le prime, queste andranno a riempire una barra apposita accanto a quella della salute, che si concederà per prima alla decrescita in caso di scontri. Gli scudi invece avranno l'ovvia funzione di attutire colpi violenti, oltre che, in specifici casi, fornire luce in spazi angusti e bui o rispedire al mittente proiettili mortali. Le meccaniche di gioco che ci faranno prender parte ai duelli sanguinolenti, sono davvero facili ed intuitive. Difesa ed attacco saranno gestiti dai grilletti posteriori del nostro Dualshock, mentre con la levetta analogica destra direzioneremo liberamente e con maggior precisione (senza alcun supporto al puntamento) ogni fendete o movimento di scudo. Particolare attenzione sarà da riporre in aggiunta all'impiego della barra della stamina, propensa alla diminuzione in caso di uno sconsiderato ed affannoso uso degli attacchi. Pur ritrovandoci a comandare un soldato in miniatura, l'affidabilità dei comandi consentirà una più che riuscita immedesimazione durante la battaglia, facendoci sentire in ogni momento soggetti ad un rispetto delle tempistiche di reazione, studiate affinché sino all'ultimo (anche se non sempre) non avremo idea di chi tra noi ed il nostro avversario riuscirà ad uscirne vittorioso ed in salute. Per quanto concerne quest'ultima, la salute, sarà possibile riacquisirne grazie all'utilizzo di particolari bevande, craftabili in aggiunta. Ebbene gli AlienTrap Games hanno pensato bene di inserire anche una semplice ma funzionale componente di crafting all'interno del loro titolo, limitata al raccoglimento di pochi oggetti, e dedicata alla creazione di pozioni magiche, elisir di vita, esplosivi ed addirittura polveri in grado di richiamare dal regno dei morti un mini esercito di soldati pronti ad aiutarci. Le tematiche del gioco in questione sono ricamate su un'intelaiatura di contesto magnifica. Oltre infatti a presentare uno stile tutto suo, affine ad un idea di svolgimento fiabesco attorno uno spazio predefinito come quello di un vaso, Apotheon incanta e coinvolge oltretutto per varietà. Sarà inevitabile perdersi con piacere in ore passate ad esplorare, ricercare missioni secondarie (seppur esigue), risolvere enigmi ed anche solo a gustarsi la vita che brulica, fomenta ed impazza specialmente sull'Agorà e nei pressi dell'Acropoli. Seppur appena accennata, si denota una diversificazione sociale anche in queste zone nelle quali non prendono parte vere e proprie divinità, ma semplici creature, semidei e guardiani. In particolare gli appena citati, a fronte di un nostro eventuale deplorevole comportamento anti-sociale, non esiteranno nell'imporci una multa salata da pagare o al contrario nell'ingaggiarci. Queste due location ad ogni modo vi terranno impegnati soprattutto per la presenza dei mercati al loro interno. Mercanti e contrabbandieri vi proporranno merci legali, e non, a dismisura, concedendovi inoltre l'opportunità di allenarvi ed affinare le vostre abilità con ogni arma che avrete in possesso, al giusto prezzo. Come elemento coadiuvante l'intera esperienza ed immersione in essa, oltre al doppiaggio esclusivamente in inglese, impossibile non riportare l'eccellente colonna sonora di Marios Aristopoulus che ci accompagnerà durante tutta l'epopea che il fato ha deciso toccasse a noi concludere.

Gli AlienTrap Games hanno prodotto un titolo eccellente che sfiora di poco l'attribuzione a capolavoro. Da un punto di vista contenutistico Apotheon si attesta su livelli altissimi, distribuendo uniformemente e senza particolari sbavature una qualità difficilmente eguagliabile, su ogni fronte, specialmente quello artistico. Sul piano prettamente videoludico non è stato calcato quasi per niente l'accento su alcuni difetti, legati specialmente alla gestione della fisica degli oggetti, dei nemici e alla presenza di alcuni bug (la maggior parte dei quali, va detto, già corretta con una recente patch release); tutto questo perché fortemente concentrati nell'esaltare quanto di elaborato, fine, ed armonico vi sia in questo titolo, in maggior quantità, rispetto a quel che viene a mancare. In conclusione si premia l'originalità, la passione e la perfetta riuscita di una storia che sarebbe stato troppo scontato e banale raccontare diversamente. Si premia essenzialmente una quasi totale oggettività artistica, difronte alla quale è impossibile non rimanere incantati tutti allo stesso modo.
"Narratrice silvana, tu che sai esprimere una favola più dolcemente delle nostre rime.".

9.5

Voto assegnato da BadCompany00
Media utenti: 7.4 · Recensioni della critica: 7.6

BadCompany00

ha scritto una recensione su Mortal Kombat X

Cover Mortal Kombat X per PS4

Quando si parla di videogiochi e si citano memorabili scazzottate, si sta discutendo di picchiaduro e, quando si parla di picchiaduro, è molto probabile che si stia ricordando qualche gioco in tema di fattura orientale. Da sempre è stato così, fino a che pochi anni fa la battaglia, di natura inizialmente videoludica, non ha deciso bruscamente di virare anche fra case di sviluppo, coinvolgendo perciò l'occidente in una appassionante corsa allo beat 'em up per eccellenza. I NetherRealm, con Injustice: Gods Among Us, hanno dato il via ad una vera e propria corsa agli armamenti e, con il nuovo Mortal Kombat X, hanno deciso di scagliare prepotentemente la prima pietra, dritta in faccia al Sol Levante, anzi sulla tempia (perché lì fa più male e schizza via più sangue).

Come è solito notare dalle recensioni di questo blog, incominceremo a parlare della campagna e di tutti gli elementi iniziatori di questa nuova opera videoludica. Essenziale è infatti, specialmente per i neofiti o per chi non approccia ad un picchiaduro da tempo, partire dal classico tutorial, accostarsi ad una modalità d'allenamento gradualmente settata in maniera più complessa, per poi buttarsi a capofitto fra le carneficine generali. Per quanto riguarda il primo aspetto, il tempo per riprendere la mano o semplicemente per memorizzare alcune meccaniche standard, risulterà davvero esiguo. Dopo alcuni minuti passati a tirare manate e pedate scoordinate verso combattenti inermi, sarà il momento di connaturarci al gioco intraprendendo la storia principale. Di fattura lodevole ed estremamente cinematografica, quest'ultima risulta essere una perfetta rampa di lancio per coordinare successioni di tasti e concatenazioni di kombo in vista di scontri più complessi. Le vicende, che ci vedranno subito nel bel mezzo del marasma e dei conflitti accesi tra forze del regno della Terra, del regno Esterno e dell'Occulto, saranno raccontate attraverso una parcellizzazione in capitoli dell'intero plot, alternando lunghe sequenze ambientate nel presente, alcune nel passato, brevi digressioni e tante circostanze inverosimili ma calcolate per non storpiare. La trama e i dialoghi risultano molto curati, le battute non sono mai scontate, i tempi di regia fra un combattimento e l'altro non parranno mai sovrabbondanti e nel complesso saremo sempre intrattenuti dal un livello di sfida crescente e da momenti di tensione richiamati specialmente da sezioni QTE saltuarie ma prevedibili. Avremo modo di impratichirci con i personaggi principali, alcuni già conosciuti ed altri di nuova entrata, assaporando solo una parte delle tante varietà d'approccio al gameplay che Mortal Kombat X ha da offrirci. In fin dei conti la campagna coinvolge egregiamente, si racconta chiaramente pur non seguendo spesso binari di narrazione molto logici, è girata attestandosi verso un tasso di qualità superiore a molti film action holliwoodiani e dimostra una complessiva maturità di contenuto nella quale è raro imbattersi in giochi del genere.

Fatta luce su quello che sarebbe descrivibile come semplice elemento di copertina del titolo in questione, è tempo di analizzare più nel dettaglio la componente strutturale dell'ultima fatica NetherRealm, ovvero il gameplay. Quel che salta subito agli occhi è una ritoccata fluidità per quanto concerne le ovviamente onnipresenti sessioni di lotta, per l'appunto rese di gran lunga più veloci, frenetiche ed adrenaliniche a costo di una ridotta (seppur apparentemente) varietà di attacchi da coreografare. Ciò che oltretutto coadiuva la celere ritmica degli scontri, sono le movenze dei personaggi, ora più fluenti, spettacolari e meno macchinose. Inerenti a questa rapidità d'esecuzione, sono le mosse che ciascun personaggio è in grado di eseguire, a patto che queste rispondano a specifici input o sequela di questi ultimi. L'elenco mosse base riporta attacchi quali semplici pugni o calci da scatenare singolarmente, da implementare a salti o alla posizione da accovacciato. Le kombo rendono scenografico ogni impatto, aumentando la percentuale di danni inflitti se capaci di inserire, fra la raffica di tasti premuti, anche mosse speciali più o meno diverse a seconda dello stile che per ogni combattente sceglieremo. Per l'appunto questi ne possederanno tre ciascuno, i quali aggiungeranno tecniche di combattimento ulteriori a seconda del selezionato, oltre che varianti d'attacchi base e kombo. Il bilanciamento degli stili tuttavia non sembra essere sempre corretto e curato, differenziando abissalmente alcuni, i quali conferiscono poteri non proprio del tutto utili, del tutto dannosi o funzionalmente concatenabili. Nell'insieme il combat system funziona perfettamente, con ottime risposte alle pressioni, una maggiore scorrevolezza d'azione e precisissime hit-box. Il feeling con i personaggi sarà da instaurare con il tempo, round dopo round, costretti a dover cambiare sempre tecnica ed approccio alla partita per via della buona diversificazione degli scontri e dell'adattamento degli avversari. Tornerà utile fare uso con parsimonia, non solo della barra della stamina, che permette scatti in avanti ed indietro (questa volta sezionata in sole due parti, discretamente lente nel ricaricarsi), ma anche della barra speciale posta in basso all'angolo dello schermo. Con una sola tacca piena, potremo sbizzarrirci con attacchi speciali ed appositamente potenziati, di gran lunga più dannosi. Con due tacche si renderà disponibile la parata Breaker, grazie alla quale poter spazzare via il nostro sfidante intento nell'opprimerci di colpi. Infine, con tre tacche, torneranno disponibili le X-Ray, gustosi e devastanti attacchi capaci di infliggere quasi il 40% di danno totale, stravolgendo all'istante le sorti della partita nei momenti più inaspettati. Nel caso non ci soddisfacessero fratture craniche, rottura di vertebre e frantumazioni intercostali, tutte visibili a raggi X, avremo la possibilità di chiudere in bellezza attraverso due tipi di mosse finali, dilanianti nel vero senso della parola. Le prime, le Brutality, dovranno essere eseguite come mossa finale, poco prima di terminare il malcapitato, seguendo al dettaglio le particolari richieste necessarie al compimento. Le seconde invece, le Fatality, altro non saranno che colpi di grazia indecorosi, i quali non mostreranno rispetto alcuno nei confronti della sacralità di un corpo qualsiasi, polverizzandolo, decomponendolo, sviscerandolo, scuoiandolo nei modi più vari, artistici e spettacolari possibili.
Le modalità di gioco che Mortal Kombat X ha da offrirci, si distinguono in offline ed online. Terminata la storia principale, disporremo di ulteriori occasioni per mettere alla prova le nostre abilità, specialmente impegnandoci nello scalare le consuete torri. Le torri viventi, rispetto alle classiche nelle quali mettere alla prova la nostra forza, la nostra fortuna e la nostra resistenza, varieranno continuamente numero di lottatori da uccidere, modalità e sfide da completare, a cadenza oraria, giornaliera e settimanale. In "Metti Alla Prova La Tua Fortuna", i combattimenti verranno arricchiti da modificatori scelti randomicamente e che, sempre casualmente, favoriranno o sfavoriranno le sorti del vostro incontro. Oltretutto non vi è miglior modo di divertirsi se non con un amico. Sfidarsi a duello, in uno scontro all'ultimo sangue, per testare le proprie capacità di umiliare od umiliarsi davanti ad altri compagni di gioco nella stessa stanza, non ha prezzo. le risate, la competizione e la sete di vittoria (e di sangue) vi faranno da padroni, piacevolmente. Impossibile per questo non parlare della modalità online lasciata poco fa in sospeso. All'inizio del gioco, come prima cosa, ci saranno proposte cinque fazione tra le quali doverne scegliere una e schierarci dalla sua parte. Il tutto comporterà una costante sfida sul piano mondiale, che si svilupperà tenendo conto dei punti acquisiti nel corso della nostra carriera, sia in singolo che in rete. Collegati attraverso il nostro abbonamento Playstation Plus, sfideremo in ulteriori modalità gente da tutto il mondo, come in un semplice uno contro uno, "Re Della Collina" o battaglie a squadre due contro due o tre contro tre. La principale nota dolente purtroppo la si riscontra proprio nel netcode, non in grado di farci sostenere, talvolta, partite fra giocatori facenti parte anche dello stesso continente. La varietà propostaci comunque soddisfa, inglobandoci con successo entro un aura di pura violenza, pur solo quando abbiamo deciso di affrontare una breve, piccola scazzottata d'allenamento. Il roster offerto è discreto, lasciandoci tuttavia con l'amaro in bocca, notando quante altre controparti siano state prelevate di forza dalla lista finale ed inserite attraverso DLC non proprio convenienti, che vedono protagonisti ad esempio Jason Voorhees ed un cacciatore per eccellenza quale il Predator. A fornire nuove skin e mosse aggiuntive da sbloccare ci pensa la meravigliosa Kripta, entro la quale avremo modo di spendere i nostri crediti profanando lapidi e sarcofagi, forzando forzieri e bauli, impegnati nel frattempo nel ricercare oggetti utili a proseguire per i suoi labirintici corridoi, senza farci mancare di tanto in tanto qualche spavento.

Mortal Kombat X è un gioco certosino, un picchiaduro che si staglia su un ottimo livello di qualità, proponendo nuovi canoni da emulare nel genere. Un ottima modalità single player si alterna con una altrettanta vasta online, mescolando e mettendo contro attraverso la trovata delle fazioni, una community supportata da numerose varianti di gioco. Qualche imprecisione dovuta al mal bilanciamento di alcuni stili, ed un netcode ancora insufficientemente stabile, non gli consentono di eguagliare una eccellenza che avrebbe in tal caso meritato. Impossibile in conclusione non elogiare il comparto tecnico del quale non abbiamo parlato apertamente, il quale si mostra maestoso e fiero come un body builder di professione, che fa degli effetti particellari e dell'utilizzo delle luci i suoi punti di forza. I NetherRealm hanno rilasciato uno beat 'em up potenzialmente fastidioso per la concorrenza orientale, alzando ancora di più l'asticella relativa alle prerogative che
un picchiaduro bidimensionale deve possedere. Se avete voglia di passare del tempo impiegando la vostra frustrazione e smorzandola con violenza sublime, questo è il gioco che fa per voi. Ovviamente è da consigliare anche agli appassionati, ai nostalgici del genere che lo conobbero solo attraverso i primi cabinati ed anche a chi con gli amici non vede l'ora di mettersi in gioco, divertendosi ed umiliandosi.

8

Voto assegnato da BadCompany00
Media utenti: 8.6 · Recensioni della critica: 8.6

BadCompany00

ha scritto una recensione su Assassin's Creed Unity

Cover Assassin's Creed Unity per PS4

Può succedere a tutti di cadere, basta poi sapersi rialzare. Succede a chiunque, anche a colossi di programmazione e produzione quali la Ubisoft. Si pensa un po più al mercato, agli introiti, al bilancio, alla cadenza annuale forzata di un titolo e si perde lucidità, freschezza. Non si riesce a mettere proprio del tutto a fuoco la situazione, arriva quel momento nel quale non ci si sente completamente padroni della scena, come invece succedeva prima. Il gioco esce, è sugli scaffali: è un gioco enorme, lavorato, annunciato da tempo, fatto pregustare con arguzia e pazienza, ma manca di qualcosa. Manca quel qualcosa che sembrava ovvio, scontato, palese a prima vista, al primo sguardo indirizzato con il solito grande interesse nei confronti del titolo, al momento dell'annuncio, dove tutto poteva prospettarsi finalmente raggiunto e completo.
E' passato tanto tempo, troppo per poter rimanere ancora in sella alla saga (ricominciando da Assassin's Creed: Unity), seguendola come sempre per piccole salite e modeste discese, senza voler proferire parola che possa andare a macchiare quell'universale, quella "quidditas", che dal primo capitolo risultava il perno principale del gioco ma che ora sembra oramai dissolto in fiumi di spasmodica necessità di pubblicazione.

Ubisoft e la Francia rivoluzionaria di fine 1700. A primo impatto un connubio pronosticabile come d'eccezionale fonte di ispirazione. Quale occasione migliore per poter esaltare il proprio paese attraverso un nuovo capitolo di una delle saghe più vendute al mondo. Tuttavia non sempre è giusto dare per scontato le cose all'apparenza migliori rispetto al resto, pur risultandoci quasi inequivocabilmente indiscutibili, verso le quali non dover nutrire alcun misero dubbio. Molto spesso la troppa carne al fuoco e il desiderio di voler accontentare ognuno sulla cottura, pur disponendo di un tempo auto-prefissatoci non proprio ragionevole, lascia che titoli d'alto calibro rimangano in quella odiosa linea di mezzo fra il "capolavoro" e la semplice "buona riuscita", lasciandoci delusi di fronte la consapevolezza del poco lavoro in più che si sarebbe potuto apportare con ulteriore tempo, per sopraggiungere a livelli di qualità superiore. La prima analisi in questo senso deve essere applicata alla sceneggiatura o anche solo alla trama generale che fa da soffio vitale a questo nuovo Asassin's Creed, che di solo fascino d'ambientazione non può campare. Le vicende in toto, i complotti politici e i consueti intrecci fra ideologie templari ed assassine nelle quali ci ritroveremo, le vivremo innanzitutto attraverso gli occhi e le esperienze di Arno, un nuovo assassino caratterizzato con l'intenzione di voler ricalcare il carisma di un Ezio che (pace all'anima sua) purtroppo o per fortuna non risulta più in nessuno dei suo successori incappucciati, dal lontano 1524. Il rinnovato tentativo, anche quest'anno fallisce miseramente, ritrovandoci fra le mani un ibrido personaggio, troppo frettolosamente o quasi per caso capitato fra le schiere anti-templari, senza troppe convinzioni o spunti caratteriali in grado di delineare prese di posizione interessanti, intelligenti, ragionate e consone all'ideologia dell'ordine nel quale si trova (o anche solo al contesto politico-sociale che è costretto a vivere). Difatti l'influenza delle nostre scelte, dei nostri assassinii, delle nostre scoperte, non evidenziano alcun cambiamento scenico rilevante, rendendoci inconsapevoli di non esser all'effettivo degli eroi influenti, in una storia che non si svolge mai su un piano originale o su strutture che prevedono picchi d'attenzione e coinvolgimento, mentre sullo sfondo una rivoluzione sembra procedere senza il bisogno di nessuno dei nostri banali obiettivi portati a compimento. Oltretutto, senza voler aggiungere nulla che possa compromettere il godimento generale di quanto si racconta, specialmente durante il prologo e infine nella sezione di ricordi finali, si fa presente costantemente un senso di inadeguatezza, di superficialità, una visione non proprio in linea con quanto la saga cerca di portare avanti dal primo Assassin's Creed. Un vero peccato, una enorme mancanza che ci lascia considerare questo prodotto, a pochi secondi dalla fine, come un rilascio dozzinale, da questo abbastanza ampio punto di vista.
Ovviamente tanto risentimento è giustificato nei confronti di un videogioco che della trama dovrebbe esser il paladino ed ovviamente, malgrado ciò, non tutto dobbiamo reputarlo da buttare. Come ogni anno, la dedizione indirizzata al modellamento di un retroscena semi-credibile, basandosi su un pre-esistente modello più che credibile e di natura storico-civile, è da encomiare. Il database che raccoglie centinaia di dati commentati, pregni di informazioni utilissime e culturalmente degne di nota, non può passare di certo inosservato al momento di una recensione. Il mondo di gioco di Assassin's Creed: Unity parte da un presupposto storiografico fedele quasi del tutto per filo e per segno all'originale, modificando quel poco che basta per inserire fra le fitte trame delle spirali d'eventi, che si sono susseguite dal 1789 in poi, i personaggi di fantasia incaricati di dover esporre a riguardo del conflitto millenario fra assassini e templari. Che poi questo qualche volta non funga sotto l'aspetto narrativo, come abbiamo già detto, è un conto; che ci sia dietro una tessitura specifica, una ricostruzione dettagliata, un'amore puntiglioso, è un altro.
Dopo aver parlato necessariamente della formula narrativa sconvolta, ora si passa al gameplay, ovvere al profilo prettamente videoludico di Assassin's Creed: Unity. Rispetto al passato, ciò che salta subito all'occhio sin dalle prime occasioni di confrontarsi armi alle mani, è la notevole ricalibrtazione del livello di difficoltà che offrono gli scontri con i nemici. Se in passato ci si lamentava dell'eccessivo senso di onnipotenza nei confronti dei malcapitati templari, o di un assente differenza constatabile tra le statistiche di un arma acquistata rispetto ad un'altra, adesso ci sarà da ricredersi. Prima di tutto, in combattimento, il numero di soldati che ci accerchieranno sarà maggiore, ed ognuno cercherà molto più spesso ed intelligentemente di cogliere il momento giusto per ferirci di sorpresa o di farsi avanti quando meno ce lo saremmo aspettato. Il contrattacco sarà necessario a questo punto più e più volte, alternando di tanto in tanto anche la schivata in occasione di piogge di proiettili che non avranno ripensamenti quando decideranno di pioverci dalle bocche da fuoco di precisione posizionate sui tetti o sui terrazzi. Il tempismo è la parola chiave e, la maggior attenzione da riporre per quanto concerne il proprio equipaggiamento, è il requisito in più che ci farà avere successo. Attraverso un intuitivo menù scorreremo fra decine di abilità acquisibili con annessi punti (reperibili completando i ricordi della main quest), innumerevoli sezioni d'armatura che comprenderanno testa, corpo, gambe, cinta ed avambracci, da acquistare grazie alle livree che guadagneremo, e sempre attraverso queste ultime sarà possibile fare nostre una discreta varietà d'armi a una mano, pesanti, lunghe e a distanza, con l'introduzione della nuovissima lama fantasma. Ogni acquisto avrà il proprio peso sostanziale e contribuirà notevolmente nell'opera di miglioria di Arno, sotto ogni punto di vista.
Quel che rende dopotutto assassini veri e propri, alla fine, rimane sempre il buon vecchio parkour. Questa volta le corse acrobatiche che praticheremo si andranno a distinguere a seconda della direzione verso la quale saremo impegnati. Se il nostro obiettivo è arrampicarsi, noteremo come all'ascesa saranno state implementate nuove combinazioni rapide che permetteranno una risalita più repentina. Se al contrario puntiamo velocemente verso il basso, la corsa acrobatica discensionale eviterà lente ricerche d'appigli, direzionandoci con slanci eleganti verso i più vicini al terreno, accorciando di molto il tempo da impiegare prima di toccare terra con i piedi. Arno sfreccia ed esercita la sua danzante corsa acrobatica seguito nei movimenti, come un'ombra, dalle sue vesti che si sottopongono verosimilmente ad ogni cambio di direzione. Queste nuove meccaniche purtroppo non saranno d'immediato apprendimento, e sarà necessario attendere qualche ora di gioco prima di averci fatto definitiva abitudine. Come se non bastasse solamente questo a frenare talvolta i nostri spostamenti, quel che va ad inficiare sulla fluidità generale di ogni tipologia di corsa, sarà la non troppo attenta disposizione degli elementi inerenti al level design, studiato teoricamente per sfruttare i movimenti acrobatici del nostro assassino, ma che in ripetute fasi frustra e rallenta improvvisamente quanto disposto dai nostri comandi. Moltissimi comignoli sui tetti interromperanno le nostre avanzate; inspiegabili interruzioni e blocchi si verificheranno quando in corsa su un qualsiasi cornicione; non sempre riusciremo al primo colpo a raggiungere sporgenze (soprattutto finestre) a pochi centimentri di distanza da noi; salti abnormi da un tetto all'altro che hanno dell'inverosimile, negheranno una resa totale idonea ed apprezzabile delle manovre catturate in motion capture. Quel che ne risulta è un contrasto troppo forte fra ciò che consiste nella cornice e nella tela del quadro stesso. La prima sin troppo bella per ospitare entro le proprie quadrature una stonata e non ancora del tutto rifinita scena portante, la quale svaluta del tutto il prezzo iniziale dell'opera, banalizzandola fortemente.
A tal proposito, ciò che varia ogni anno, ma che resta sempre la stessa, è la ineguagliabile resa ambientale di ciascun Assassin's Creed. In Unity non si fanno eccezioni a tal proposito, specialmente avendo dalla propria parte anche una nuova generazione di console in grado di spingere graficamente ogni frame sino ad ottenere il più tecnicamente coinvolgente scenario mai realizzato in precedenza. Parigi, e nel suo piccolo Versailles, lasciano di stucco, ammaliando per via di un emanazione di bellezza visiva davvero mai raggiunta prima. Il lavoro che interessa tutto il comparto grafico del titolo è degno d'esser considerato appartenente agli albori della next-gen. Ogni edificio presente su mappa è stato riprodotto in scala 1:1, rifinendo soprattutto gli edifici di importanza storica in maniera tale da renderli identici alla controparte reale. Ogni strada, ogni vicolo trasuda vita, in tutta la sua qualitativa eterogeneità: il disagio, la povertà, il senso di rivalsa, episodi di violenza, atti di eroismo, atti di romanticismo, frasi patriottiche udite all'improvviso, conflitti in strada del tutto casuali contribuiscono insieme ad impregnare di significato ed animosità ciò che in realtà risiede virtualmente entro il nostro televisore, comandato dalle nostre mani. l'incantesimo è reale, l'incantesimo ci cattura e ci trasporta con veridicità nell'autentica Parigi in rivoluzione, raccontata per l'appunto non proprio con l'asetticità propria dei nostri libri di storia, ma in tutta la sua prorompente crudezza. Se la vita di strada tuttavia non ci soddisfa pienamente, allora è bene affrontare la città partendo dall'alto, dai tetti parigini che si affacciano su scorci e linee d'orizzonte perfettamente resi, anche grazie ad un sistema d'illuminazione importante, che gestisce davvero bene il ciclo giorno/notte ed il ciclo climatico. Sempre dall'alto avremo l'occasione di notare una delle aggiunte al titolo più volte rimarcate, ovvero la presenza a schermo di un numero sconvolgente di PNG, tutti molto vari fra loro, tutti con movenze ed azioni da compiere differenti. Se dalla cima di una guglia potranno sembrare solo formiche accavallate l'una sull'altra, discendento fra la folla inferocita ed in rivolta avremo modo di percepire il fuoco ribelle che arde in ogni povero appartenente al Terzo Stato francese, sentendoci dimenati fra spallate e spinte involontarie che non ci renderanno più (in alcuni frangenti) padroni ed in controllo del nostro personaggio. Il procedere a piedi in queste circostanze, fra le piazze più ampie e famose o nei pressi di palazzi di lusso nei quali si barricano intimoriti borghesi ed aristocratici, risulterà realisticamente vischioso, difficoltoso e alla vista davvero piacevole, specialmente quando il numero dei civili interessati raggiungerà la cifra delle 10.000 unità tutte quante insieme. Altre caratteristiche tecniche degne d'essere riportate sono legate questa volta anche alla realizzazione e minuziosa cura di ogni singolo interno visitabile. Dall'architettura raffinata, al mobilio di classe, ciascuna texture associata brillerà di una luce vera e viva, quasi a lasciar confondere l'osservatore che farà fatica a distinguere il reale dal riprodotto. In apporto perciò al level design, gli edifici penetrabili e visitabili saranno ora di numero nettamente superiore ai titoli precedenti, lasciando più opzioni per eventuali fughe, corse o ricerca di luoghi nei quali incappare in collezionabili.
Ovviamente ogni sorta di incantesimo è fatto per essere spezzato, e ciò che drasticamente pone fine a cotanta meraviglia grafica sono innumerevoli sbavature che, una dietro l'altra, convogliano in un agglomerato di sporcizia che si sarebbe potuta evitare. Piazzare sul mercato un videogioco non ancora esente da fastidiosi bug e glitch, i quali ad intervalli regolari interrompono il godimento trainante d'insieme, dopo aver dichiarato di aver posticipato la data di uscita precedentemente annunciata per il 28 ottobre al 13 novembre, questo per far sì che si risolvessero impedimenti inerenti all'esperienza di gioco e ricavarne il miglior prodotto possibile, di certo non genera profitto. Contrariamente, la credibilità di Ubisoft ne è uscita questa volta sfaldata, e una casa di sviluppo verso la quale inizia a nutrirsi sfiducia da parte di chi acquista, senza farsi troppe domande, non andrà molto lontano in termini economici.
Tornando ad un'analisi prettamente tecnica, per quanto riguarda la longevità, Assassin's Creed: Unity si attesta su livelli molto alti. Seppur la campagna non vi vedrà impegnati per più di una dozzina d'ore, quel che avrete da fare al termine di quest'ultima vi catturerà tempo più di quanto avreste mai immaginato. Come di consueto tornano i collezionabili dedicati a chi è sostanzialmente interessato al raggiungimento del 100% di sincronizzazione: questi si distingueranno in forzieri (anche da scassinare, con l'ausilio della dedicata abilità di scasso) e in coccarde. Ribadiamo chiaramente quanto la Parigi in questione sia effettivamente viva e in moto, perciò quale miglior modo per invischiarci ancora di più fra la sua essenza se non proponendoci missioni secondarie da richiedere a particolari cittadini, o la risoluzione di omicidi in puro stile investigativo? Oltretutto la possibilità di restaurare edifici in giro per la città, ci permetterà di ristrutturare il nostro Café Théatre (fonte di guadagno assicurata) e di fondare altrettanti club dai quali poter accettare nuovi impieghi.
Importante infine sottolineare la riformulazione del comparto multiplayer, improntato ora esclusivamente sulla cooperazione. La formula è da ritenere riuscitissima, divertentissima e di lungo impiego se sarà supportata, si spera nel tempo, con l'aggiunta di nuovi obiettivi da dover portare a termine in sinergia con un nostro amico o con più membri del nostro club.
Nuovo anno, ed eccoci ad Assassin's Creed: Unity, settimo nuovo capitolo per console. La nuova fatica Ubisoft non centra il segno, anzi se ne allontana bruscamente con una sterzata improvvisa. Le scelte narrative scialbe e la caratterizzazione sommaria e per niente intrigante del nuovo assassino non costituiranno nulla di portante all'interno di un progetto che era stato destinato, per lo meno all'annuncio, verso vette altissime. La saga non si rilancia, arretra nell'intento di spiccare di nuovo il salto di qualità. Ormai il passato fa da perno, e tutto ciò che era stato plasmato nel corso degli anni nel presente non riaffiora più, nè continua con logica nè giunge a conclusione. Dove è finita Giunone? Cosa sta succedendo al mondo? Che razza di guerra è divenuta quella fra Assassini e Templari? Troppe sono le domande che destabilizzano la considerazione nei confronti del nome che Assassin's Creed, con fatica ed iniziale estro creativo, era riuscito ad accaparrarsi. Avremmo sperato che in quest'ultimo ogni tassello andasse perfettamente ad incastrarsi con l'altro, partendo dalla trama, passando per un comparto grafico eccezionale, calcando le orme su un revisionato gameplay e giungendo a destinazione senza troppi intoppi, senza tante sbavature. Non è stato così. Assassin's Creed: Unity non si rivela il capitolo rivoluzionario che si era prefissato d'essere; nulla suggerisce una presa di posizione da considerarsi una svolta storica fondamentale. Più che rivoluzione, tutto ciò potrebbe essere considerata una insignificante rissa popolare, un piccolo grido di un ristretto e scomposto gruppo, un inutile e disordinato tentativo che nella sua ignoranza, invece che migliorare, è riuscito a disperdere le idee vincenti che si sarebbero dovute perseguire.

7

Voto assegnato da BadCompany00
Media utenti: 7.3 · Recensioni della critica: 8.1

BadCompany00

ha scritto una recensione su Dust: An Elysian Tail

Cover Dust: An Elysian Tail per PS4

L'industria videoludica è capace di regalare, di tanto in tanto, a ciascun videogiocatore, intere ore ben spese difronte titoli importanti e d'alto calibro. Tuttavia, molto spesso certi videogiochi, prima di concretizzarsi in certezze da poter inserire nella nostra console, vagano sotto forma eterea nella dimensione d'aspettativa sostentata dall'hype generale. I prodotti che vorremmo avere subito purtroppo tardano sempre di più a disporsi ordinatamente sugli scaffali dei negozi, le notizie a riguardo sono sempre poche, e non raramente ci si ritrova con veri e propri buchi, se non crateri, di mancanza di divertimento. Mesi sterili come questi che sono passati, dopotutto, ci hanno fatto trepidare in attesa di nuovi rilasci che oramai si accalcano tutti entro lo stesso mese (o periodo di chiusura fiscale), spingendo talvolta le case di sviluppo a spostare le prefissate date di lancio. Fortunatamente esistono gli indie, giochi di produzione indipendente che non soffrono di politiche commerciali troppo fiscali, e che per questo sono capaci di sorprenderci positivamente, dal momento che non ci saremmo mai aspettati un nuovo gioiello tra le mani, degno d'esser spolpato con tutto l'amore possibile, in un periodo tanto buio. Nel mese di ottobre, su Playstation Plus, ci siamo imbattuti in Dust: An Elysian Tale ad opera degli Humble Hearts, ed oggi ve ne parleremo.

Un incipit alquanto misterioso e quasi per niente esplicativo ci introduce in un fitto bosco sconosciuto, nei panni di uno smemorato Dust, ignaro del proprio passato e di ciò che lo attende. Ha fra le mani una mistica arma, o meglio la leggendaria spada di Ahrah, che con voce possente si rivelerà alla nostra volpe antropomorfa come unica certezza della quale dovrà tener conto da qui in avanti. Insieme ad essa uno strano esserino di nome Fidget si presenterà a Dust come guardiana della spada che brandisce, e perciò obbligata a seguirlo ovunque egli deciderà di andare. Se il coniugio fra i tre inizialmente potrebbe rivelarsi troppo affrettato, con il proseguire dell'avventura non si potrà far a meno che apprezzare la complicità genuina che si verrà a creare fra il trio, caratterizzato da personalità molto differenti e spesso in contrasto.
La strada da percorrere sarà d'aiuto non solo per riscoprire noi tessi, ricordarsi chi siamo o cosa siamo diventati ed accrescere le nostre certezze, ma di conseguenza utile anche a scolpire minuziosamente l'eroico guerriero voglioso di spuntare fuori dal blocco marmoreo che lo tiene fermo ed inespresso. Il tutto, come lecito aspettarsi, anche per difendere il valore della libertà difronte lo spietato Generale Gaius, intenzionato nel procedere verso uno sterminio di massa entro le terre che ci ospitano.

L'opera di crescita del nostro personaggio sarà graduale e ben meditata, ed è proprio entro questa caratteristica peculiare che Dust: An Elysian Tale esprime tutta la propria originale eterogeneità. Se da una parte il feeling con il combattimento risulterà immediato e piacevole, per via della sua natura action hack and slash, dall'altra il connubio con innesti RPG rallenterà efficacemente l'approccio al titolo, facendoci soffermare sull'aspetto di personalizzazione del personaggio. Le modifiche apportate non intaccheranno l'aspetto fisico di Dust, anzi si concentreranno prettamente sull'accrescimento delle statistiche generali del personaggio, rilegate alle sfere difensive e d'attacco, alla fortuna, alla sua salute e al supporto che potrà offrire Fidget in battaglia. Tali ampliamenti saranno possibili in due modi: nel primo caso usufruendo delle sfere abilità che guadagneremo tramite punti esperienza ad ogni nemico mandato all'altro mondo, e perciò ad ogni livello superato; nel secondo caso tramite un semplice ma intelligente sistema di crafting d'oggetti capaci, una volta ricreati con le materie prime necessarie, di conferirci potenza, protezione o rigenerazione extra.
Tornando al sistema di combattimento, la soddisfazione ad ogni colpo sferrato crescerà in rapporto alla padronanza che acquisiremo con le differenti combinazioni d'attacco. Saremo in grado di sferrare colpi base, di ricreare turbini d'aria devastanti facendo roteare Ahrah, di lanciare sfere di luce, di fuoco od elettriche tramite Fidget e di combinare tutto ciò al salto, alla scivolata e al doppio salto. Di possibilità ne avrete tante, e spetterà solo a voi decidere quali sfruttare per terminare ogni scontro il più efficacemente possibile e con il maggior numero di concatenazioni combo.
La varietà di Dust: An Elysian Tale fornisce oltretutto un punto in più a favore a tutta la produzione, non solo in quanto a differenziazione di creature nemiche ma anche ad attività da svolgere durante il lineare procedere della nostra avventura. Quasi ogni PNG incontrato potrà esser interpellato, e gran parte di essi ci proporranno missioni extra per nulla forzatamente riempitive. La ricerca di piccole chiavi, sparse per ogni livello, ci terranno impegnati a lungo se avremo il tempo necessario da dedicare anche alla ricerca di forzieri nascosti, alcuni dei quali nasconderanno personaggi bonus da collezione, all'occhio molto familiari. Infine la presenza di arene nelle quali testare la nostra rapidità, la resistenza e l'ingegno, ci stimoleranno ulteriormente, facendoci trascorrere all'incirca tredici ore complessive, senza mai tediarci.
Tuttavia l'aspetto più ineccepibile del titolo risiede nel comparto tecnico. Dust: An Elysian Tale è un vero e proprio disegno danzante, ideato, realizzato e reso vivo quasi esclusivamente dall'estroso Dean Dodrill. Ogni colore, ogni tratto, ogni panorama ed animazione applicata su di esso, tende magicamente ad amplificare ciascuna emozione scaturita da una scrittura buonissima della storia prima di tutto, e poi dei dialoghi. Il doppiaggio risulta credibile, adeguato ed efficace in molte situazioni, nelle quali al contrario la resa banale si sarebbe prospettata alle porte.

L'inaspettata sensazione di pienezza ci è sopraggiunta ad ottobre, proprio grazie a Dust: An Elysian Tale. Dopo mesi passati con nulla di nuovo fra le mani, una ventata d'aria fresca come quest'opera a scorrimento bidimensionale, coniugata perfettamente fra due generi quali l'action e l'RPG, ci ha fatto sussultare anche difronte a tanta bellezza e dote artistica. Malgrado ciò, qualche leggera stonatura la si constata durante alcuni scontri, specialmente le boss fight, che non sempre si presentano ostiche ed impegnative come ci si aspetterebbe. Nulla di estremamente negativo comunque, che verrà del tutto dimenticato da chi saprà davvero apprezzare.
Prendetevi una gratuita vacanza dedicandovi a questo piccolo, emozionante, eccellente titolo, prima che il mese di novembre vi faccia letteralmente esplodere il portafogli.

8.5

Voto assegnato da BadCompany00
Media utenti: 8.4 · Recensioni della critica: 8.9

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