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Barattolo

ha scritto una recensione su Dead Cells

Cover Dead Cells per Nintendo Switch

Cellule Vive

Dopo 130 ore l'ho finito alla terza difficoltà disponibile su sei.
Centotrenta ore.
C e n t o t r e n t a.
E voi penserete che mi siano bastate. Beh… NO.

Dead Cells è un gioco al cardiopalma con una ripetitibilità infinita. Nonostante la sua struttura struttura roguelite offre un senso di progressione perfetto, e ogni piccola, minuscola briciola di avanzamento arriva naturalmente al giocatore senza però passare inosservata: ci si rende conto quando si migliora, quando si diventa più bravi, quando finisci un bioma con un minuto di anticipo o senza usare pozioni. Sono piccole cose che però hanno già di per se il sapore della vittoria.
E' un gioco da "costruire" passo dopo passo. Le armi vanno sbloccate ottenendo progetti nei vari biomi, o in stanze segrete o rilasciati dai nemici, e poi pagandoli al Collezionista con le "celle" ottenute sconfiggendo nemici; attenzione però, perché per consegnare i progetti al Collezionista per poi sbloccarli bisogna arrivare alla fine del bioma, in quanto se si muore nel mentre il progetto andrà trovato nuovamente. Una volta sbloccate le armi queste saranno disponibili in giro per la mappa, o in luoghi casuali o casualmente dal mercante (che offrirà tre oggetti casuali ogni volta che lo si incontra). Non tutti i progetti possono essere trovati a tutte le difficoltà, ovviamente. A proposito di difficoltà, anche queste sono "progressive": si può accedere alla difficoltà successiva solo avendo terminato quella corrente. "Che palle", direte voi giocatori dai feels facili: NO! Questa cosa è perfetta, aggiunge un obbiettivo in più alla sua struttura profondamente casuale e "ripetitiva". D'altronde il gioco stesso è un ripetersi delle partite, dunque non si pone il problema di dover rigiocare il gioco: è la sua stessa struttura a imporlo in ogni caso. E nonostante lo si rigiochi ancora, e ancora, e ancora ogni partita non sarà simile alla precedente: ogni mappa viene generata randomicamente mantenendo le caratteristiche del bioma in cui ci si trova, comprese le posizioni e le tipologie di armi, mercante e stanze segrete, cosicché ogni run sarà diversa dalle altre.
Ma quanti contenuti potrà avere un giochino così? Beh, troppi.
Soltanto il gioco base, compreso dei suoi DLC gratuiti, conta:
16 biomi, tutti con caratteristiche diverse, interconnessi tra di loro tramite una serie di collegamenti intricati e divisi per "fasce di difficoltà" che in totale sono 5;
più di 100 equipaggiamenti diversi tra armi e abilità, ognuna con una sua particolarità;
6 boss, ognuno dopo una certa "fascia di difficoltà";
Non so quante tipologie di nemici, ma di certo non poche;
una modalità "sfida" che ogni giorno genera una mappa casuale con una sfida a tempo dove si "parte da zero".
In più offre una modalità personalizzata dove si può personalizzare ogni cosa, a partire da quali armi si possono trovare in giro per la mappa, fino all'aggiunta di una serie di modifiche ambientali come la presenza di numerosi uccelli kamikaze (dei mostri comuni del gioco) in ogni centimetro di ogni bioma, porte esplosive, nebbia che ti succhia la vita e molto altro. Si può persino fissare il seed per fare una run consistente! E siccome i devs lo sanno che il gioco è tosto, per permettere a tutti di proseguire completando una run in modalità personalizzata si potranno comunque sbloccare le difficoltà successive e rimarranno le armi sbloccate durante la run; l'unica cosa che non verrà mantenuta saranno i trofei. Piccola chicca, è possibile nell'hud mettere il seed visibile anche quando lo genera casualmente il gioco, così se il bioma è particolarmente favorevole è possibile salvarsi il seed!
Particolarmente favorevole? Si! perché durante la run a volte, in luoghi casuali, si possono trovare armi leggendarie o bauli che ti offrono armi leggendarie e aumenti di statistica (che durano solo per la run) al costo di essere maledetti e dover battere tot nemici senza farsi colpire, pena la morte istantanea! Oltre a tutta una serie di altre variabili che fanno la differenza tra una buona e una brutta run.

Ok, ok, hai parlato solo dei contenuti, allora non avrai molto da dire sul gameplay, giusto? ENNE O.
Il gameplay è probabilmente la cosa migliore di questo gioco. Altro che diamante grezzo, questo è un diamante 140 carati tagliato da maestri svizzeri! E' preciso, responsivo, fluido, completo. Si possono equipaggiare due armi e due abilità, ognuna da potere usare con un tasto diverso, e si può scegliere tra spade, scudi, archi, balestre, giavellotti, lance, martelli, asce, granate, teletrasporti, terremoti, fischietti che evocano pugni giganti che targettano il nemico più forte sullo schermo è lo spappolano… le combinazioni sono innumerevoli. A seconda del proprio equipaggiamento si può parare o fare un parry (fare i parry ha effetti aggiuntivi a seconda dello scudo), oppure schivare, oppure ancora accettare di prendere danni ma andare in un berserk di attacchi tale da recuperare tutta la famosa "barra rossa" della vita. Ognuna di queste azioni viene favorita dalle abilità passive, o mutazioni, che si scelgono nelle safe zones di intermezzo tra un bioma e l'altro (dove si trova il collezionista, tra l'altro), per un massimo di tre. Ed ognuna di queste azioni è precisa al millimetro, ed è coadiuvata da un game design sopraffino: ad esempio, ogni volta che un mostro sta per attaccare spunterà sopra di lui un punto esclamativo. Questo non rende il gioco più facile, perché, credetemi, non sempre si riuscirà a reagire in tempo se non si sta attenti, ma lo rende giusto: non ci si affida ad animazioni imprecise (che comunque non ci sono, ogni animazione è calibrata al frame), ma ad un segnale preciso e riconoscibile in mezzo alla frenesia del gioco.

Ok, ok, ma almeno lo stile artistico… Quello è bellissimo. Nemici ispirati, ambienti ispirati, armi ispirate, persino tra i costumi sbloccabili (gratuitamente!) ce ne sono di davvero belli. E non è il classico gioco in 16 bit con gli sprites, nossignore: per rendere fluida ogni animazione, tutti i modelli e le animazioni sono stati creati e animati in 3d e poi sono stati adattati allo stile grafico in pixel art (sublime), donando al gioco una fluidità grafica sorprendente.

Le musiche sono ok, belle e godibili ma non è la punta di spicco del gioco. E dopo 130 ore, onestamente, un po' le so a memoria e quasi (quasi) mi stufano.

Ci sarebbe molto altro da dire su questo gioco, ma ho già parlato troppo. Basta dire che è tecnicamente solido, il game design è una gioia, e soprattutto è un gioco difficile nel vero senso della parola: niente trial and error, niente difficoltà artificiale, niente di tutto ciò; quello che conta è l'abilità del giocatore fin dall'inizio, e soltanto quella. E magari un pizzico di fortuna. E questo, per me, è un valore aggiunto inestimabile.

Ah, e tutto questo al prezzo di 30€. Di solito non faccio questi ragionamenti, ma stavolta è qualcosa che voglio fare notare. 130 ore e tante altre almeno ce ne vorranno per finire tutte le difficoltà, con una serie di contenuti aggiuntivi gratuiti per un totale di troppi contenuti, una rigiocabilità infinita, tutto aggiustato al millimetro, per 30 miseri soldi a prezzo pieno.
E per 5€ vi prendete il primo DLC gratuito che aggiunge due biomi, un boss, nemici nuovi e armi nuove.
5 €.

Barattolo

ha scritto una recensione su The Outer Worlds

Cover The Outer Worlds per PC

Il mio primo Fallout

Premessa: si, ho messo dieci. Andate alla fine della recensione se vi sembra assurdo e volete blaterare nei commenti, che viene tutto spiegato.

Che dire, il mio primo Fallout. Anche se non è un Fallout, ma è fatto dalla Obsidian e un po' tutti i giocatori veterani di Fallout me ne hanno parlato come "New Vegas nello spazio". Ora, essendo io novellino della tipologia di giochi, potrei reagire appunto da novellino e questa recensione potrebbe esserne la riprova. Detto questo:
Il gioco è un gran bel gioco. Graficamente molto apprezzabile (giocato tutto ad alto-ultra), con buone textures, buoni modelli poligonali, buoni effetti particellari. Stilisticamente uno spettacolo: colorato, vario, molto ispirato (ci ho visto tanto Asimov dentro… anche nella trama).
Il mondo di gioco è vasto e variegato, ma soprattutto molto, molto caratterizzato. Proseguendo nella storia si apprezzerà sempre di più la struttura sociale descritta nel gioco, che si rispecchia in maniera lapalissiana proprio nel modo in cui sono costruiti i vari mondi e le varie città; ogni località ha una sua personalità e riesce ad esprimere sia le peculiarità che la caratterizzano sia le parti di storia ad esse legate, un design intelligente e ben riuscito.
Sempre parlando di design, anche il resto del gioco non sfigura: nemici, armi e armature sono tutti molto belli. Soprattutto le armi, hanno un look steampunk/fai-da-te che ho trovato molto azzeccato.
Passando ad un altro tipo di design, il level design, anche qua solo belle parole: le mappe sono ben intricate, complesse ma non complicate, con tanti piccoli segreti, a volte anche inutili, che donano molta ricchezza al livello e anche più immersione. Spesso per completare una missione sono possibili più approcci, anche e soprattutto grazie a questo level design tridimensionale e davvero ben pensato. Poi c'è Monarca, che è bellissimo e al contempo una gran rottura di coglioni. Ma questo è un altro paio di maniche.
Anche sul versante gameplay sono molto soddisfatto: lo shooting è solido, quel minimo accenno di platforming è soddisfacente, per il resto è un classico wrpg con scelte e dialoghi a profusione.
Sul versante trama ovviamente ci si aspetta un buon lavoro, essendo un gioco di ruolo, e così è: una trama tutto sommato semplice, ma strutturata su moltissimi livelli, con un sacco di implicazioni differenti, sia morali che narrative, tanti segreti da poter scoprire, tanti intrecci tra vari personaggi, backstories, lore… insomma, c'è tanta carne al fuoco per chi vuole trovarla, ben narrata, senza sbavature e soprattutto interessante, l'ho trovato davvero un buon Sci-Fi. Anche i personaggi stessi li ho trovati tutti ottimamente caratterizzati, niente macchiette inutili e tappabuchi, no; ognuno ha il suo senso di esistere.
Io ho finito una delle routes del gioco, completando tutte le secondarie che ho trovato e esplorando il più possibile, in una trentina di ore, il tutto a difficoltà normale. Non tanto per essere un rpg, ma nemmeno pochissimo. Considerando anche tutte le altre possibili routes secondo me altre cinque-dieci ore se ne vanno.
Ecco, forse sulla difficoltà una piccola nota dolente: a normale è davvero tanto facile, non mi immagino come sia a facile. Munizioni a non finire, i nemici vanno giù molto velocemente… mi sono trovato in difficoltà forse un paio di volte, non di più.
Il sonoro è in linea con il resto del comparto: buone le musiche, azzeccate e suggestive; soddisfacenti anche gli effetti sonori.

Insomma, The Outer Worlds è un gioco come non me ne trovavo tra le mani da un bel po'; completo, ben curato in ogni aspetto, con una trama impegnativa il giusto, ben articolata e con una durata non eccessiva. Bello graficamente, sonoramente e tecnicamente, divertente da giocare e stimolante. Probabilmente non è il gioco della vita, ma questo non gli toglie dignità. Se tutti i videogiochi fossero fattia almeno così, beh… sarebbe orribile perché non avrei abbastanza soldi. Ero pronto a mettergli un solidissimo 8.5, frutto sia del mio gradimento sia del fatto che, essendo nuovo del genere, ho paura di sovrastimarlo all'interno del suo contesto. Dopotutto è un gioco ben fatto, che non fa gridare al miracolo ma che ti fa dire "aaaah, mi serviva un gioco così". Ma allora perché ho messo dieci? Perché dargli il massimo?

Perché nei titoli di coda hanno menzionato tutti i personaggi di DnD morti e ancora attivi degli sviluppatori. E niente, cosa dovevo fare? In tutta onestà, signori giudici, cosa avrei dovuto fare? Sono solo un uomo, e un uomo un po' malato per DnD.

inb4 "eh ma così falsi la media gnegnegne" beh si chissene siete solo dei puzzoni invidiosi ecco

Barattolo
Cover Mario + Rabbids Kingdom Battle per Nintendo Switch

Quanto è bello Super Mario da Trieste in giù

Dopo poco più di 30 ore posso mettere la parola fine a questa piccola (ma neanche troppo) perla videoludica... O no? Beh, diciamo ní.

Mario+Rabbids Kingdom Battle è uno strategico a turni a cui non manca davvero nulla. Tecnicamente molto solido; ha un'ottima colonna sonora a marchio Grant Kirkhope (una garanzia!), con sound molto fedeli al brand d'origine (Super Mario, appunto); ha delle fasi d'esplorazione con puzzle divertenti; le mappe di battaglia sono studiate nel dettaglio, con un level design davvero ben congegniato; le meccaniche di gameplay non si fanno sfuggire nulla, con la possibilità di creare diverse build per ogni singolo personaggio, alberi delle abilità, armi differenti, meccaniche di gioco che favoriscono molteplici tattiche e roster di personaggi non enorme ma molto vario, che permette approcci differenti. Persino la trama è valida: semplice ma intrigante il giusto, con una longevità di base intorno alla trentina di ore e una serie di siparietti davvero divertenti. Ma il gioco non si esaurisce alla fine della storia: sono presenti sfide extra, livelli segreti, ogni singolo livello è rigiocabile per migliorare i punteggi ottenuti precedentemente (perché si, ci sono anche i punteggi), è presente una modalità PvE in due con una serie di livelli inediti e una modalità PvP, sempre in due. Da qui la premessa: l'ho finito? Beh, ho terminato la storia. Ma sono ben lungi dal 100% e non solo per i collezionabili, anzi. Ho ancora tanto da giocare, mi prospetto almeno un'altra decina d'ore solo in singolo.
Per mettere una ciliegina sulla torta, è un gioco sviluppato da un team italiano in Italia, a riprova del fatto che anche noi siamo capaci di sfornare certe perle, e ha una storia di sviluppo che ha dell'eccezionale e del commovente ( https://www.eurogamer.it/articles/2018-0 … per chi fosse interessato).

Dunque è un gioco perfetto? No. I puzzle sono un po' troppo semplici, sarebbe stato gradito alzare un po' il loro livello di difficoltà, e il fatto che la squadra sia composta da soli tre personaggi per tutta la durata del gioco lo trovo limitante, anche in virtù del senso di progressione, mi sarebbe piaciuto più avanti poter allargare un po' la squadra. Questi comunque sono difettucci che poco influiscono sulla valutazione finale, che supera abbondantemente la sufficienza.

Barattolo
Cover The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Wii U

Open your eyes

Hai dieci anni. Sei in campagna, ti sei avventurato per i campi. C'è un colle alla tua destra, che ti copre l'orizzonte. Decidi di salirci, di arrampicarti su quella piccola e scoscesa parete di terra. Arrivi in cima, ti senti il re del mondo. Per terra c'è un bastone, lo raccogli, sei diventato un cavaliere; un paladino, un combattente del bene, davanti a te si apre la strada della tua avventura. Un albero più avanti, dalle forme contorte, attira la tua attenzione. E' l'antro di una strega, la tana di un orco; è la tua fantasia che corre meravigliosa, e tu che l'assecondi, innocente e divertito come un bambino, perché sei un bambino. Brandisci la tua lama in legno di pino, esperto e sicuro; sconfiggi tutti i fantastici avversari che il tuo laborioso cervello ti presenta. Una brezza di vento ti scompiglia i capelli, ti giri, nuovi orizzonti da esplorare. Senti l'emozione, il divertimento, lo stupore, c'è magia dovunque. Nel fungo sotto la quercia, nel masso gigante dietro casa, c'è magia nelle lucertole che corrono veloci sotto l'erba e nei cespugli folti e attorcigliati. C'è magia e c'è innocente, fantastica curiosità. Corri, salti, ti arrampichi, esplori e ti stupisci, ridi. Una goccia di pioggia, la guancia bagnata, la voce lontana di tua madre che ti chiama a tavola. La magia si affievolisce e svanisce lentamente, con dolcezza. La lama fulgida ritorna un bellissimo rametto, l'eroe ritorna un bambino. Hai fame adesso, corri a casa, stanco e felice.

Hai ventidue anni. Sei in campagna, ti sei avventurato per i campi. C'è un monte alla tua destra, che ti copre l'orizzonte. Decidi di salirci, di arrampicarti su quella alta e scoscesa parete di terra. Arrivi in cima, ti senti il re del mondo. Solo che stavolta non è la vita vera. E' un videogioco.

Hai ventidue anni, o forse ne hai dieci. Non lo sai più, non importa. Di certo, ti stai divertendo come quando ne avevi dieci. Ti stupisci, come quando ne avevi dieci. C'è magia come quando ne avevi dieci.
Questo non è un gioco, non soltanto. Questa è una favola, di quelle che si sognano quando si un bambino. Questo è un mondo vero, che esce dallo schermo. Quando soffia il vento lo senti sulla pelle, quando piove i tuoni te li senti addosso. Il fuoco è caldo, caldissimo; la neve è fredda, freddissima. Questo è un mondo vero, un mondo vivo.

Hai ventidue anni, o ne hai dieci? Chi lo sa. Open your eyes.

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