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Sneaky

ha scritto una recensione su Horizon Call of the Mountain

Cover Horizon Call of the Mountain per PS5

Gita in montagna

Horizon sbarca su VR con un capitolo nuovo creato ad hoc per sfruttare le potenzialità del nuovo visore Playstation, un titolo di lancio destinato principalmente a fare da "showroom" del PSVR2 ma anche solido nelle varie meccaniche.

Abbandonati Aloy e gli enormi open world della serie principale, questo spin-off si presenta come un avventura lineare di circa 8-10 ore in cui impersoniamo in soggettiva Ryas, un Carja delle Ombre alla ricerca di suo fratello, scomparso sulle montagne mentre indagava sul motivo dell'inaspettata aggressività delle macchine nei pressi di un villaggio, che ora diventa compito nostro. Trama e narrazione sono molto semplici e dirette, un po' banali ma alla fine piacevoli perchè non c'è nulla che faccia perdere tempo come cutscene o dialoghi infiniti.

Il gioco è composto da un piccolo hub centrale, nel quale interagire con collezionabili, personaggi, modalità secondarie e soprattutto selezionare una delle 12 missioni principali, per un totale di circa 8-10 ore di gioco.
Indossato il caschetto, l'impatto iniziale è pazzesco, dalla grafica incredibile alle macchine conosciute nella serie principale, oltre a delle splendide ambientazioni.

Il gameplay è principalmente composto da scalate, combattimenti e interazione ambientale. Le scalate, per quanto ben ideate e realizzate (ci sono anche vari gadget da sfruttare) sono in percentuale fin troppo preponderanti rispetto al resto, decisamente più divertente. I combattimenti infatti sono eccellenti e divertentissimi, ci si trova in grandi arene o anche in spazi ristretti senza movimento libero, ma solo circolare, in cui sfruttare 2 tipi di schivata. Può sembrare una grossa limitazione ma questo ha permesso al team di non scendere a compromessi nel realizzare movimenti e pattern d'attacco dei nemici, che rimangono sostanzialmente gli stessi veloci e letali della serie principale, sfruttando tutte le loro potenzialità e non dando quindi l'impressione di trovarsi davanti delle macchine con problemi di disabilità per ovviare ai movimenti più lenti del giocatore in VR. Armati di arco non mancano tanti tipi di frecce, da craftare al volo, con status d'attacco differenti, così come i numerosi componenti delle macchine da staccare o far esplodere per effetti spettacolari ed efficaci. La difficoltà è mediamente alta, contro alcune macchine ho fatto veramente fatica, pure letteralmente.

A livello di interazione è forse dove il gioco delude di più, proprio perchè la fisica è sì praticamente perfetta ma sotto utilizzata. Si può raccogliere e lanciare di tutto, ma è un delitto non sfruttare ciò per creare più puzzle o situazioni uniche. Posso raccogliere una torcia e accenderla col fuoco, allora perchè non mi metti più zone al buio in cui utilizzare questa meccanica, sfruttando peraltro il fantastico pannello oled hdr del PSVR2? Perchè posso impilare delle casse ma poi non c'è nessuna zona da raggiungere grazie ad esse? Un peccato, perchè come detto la fisica è fantastica.

Poco da lamentarsi sul comparto tecnico, forse il più impressionante mai visto in un gioco VR. Grafica pompatissima, animazioni eccellenti, dettagli fantastici come l'acqua o il muschio che reagiscono al movimento delle nostre mani, o gli NPC che le seguono con le pupille e si discostano e fanno smorfie se gli diamo fastidio, le macchine sono dettagliate da non crederci, così come armi e strumenti vari. L'unica critica è sul marcato effetto ghosting dato che Horizon va a 60fps riproiettati, ma è un difetto dovuto alla PS5 che semplicemente non ce la fa, non del gioco.
Magnifiche pure le ambientazioni, chi ha giocato ai capitoli principali sa cosa aspettarsi, un costante spettacolo da mascella a terra.
Buona la colonna sonora e soprattutto il comparto audio generale.

Bene anche le opzioni di accessibilità, tantissime, per cercare di ridurre il più possibile l'eventuale chinetosi percepita dal giocatore.

Infine sono presenti pure 2 modalità secondarie: le sfide e il safari. Le prime sono semplicemente delle gare di tiro con l'arco o di scalata giudicate con dei punteggi, niente di che, mentre il safari è un giro guidato in barca in cui come da nome si osservano le belle bestiole metalliche intorno a noi, con una bella sorpresa finale... breve ma intenso.

PRO:
- combattimenti eccellenti
- comparto tecnico pazzesco
- ambientazioni splendide
- fisica e interazioni top*

CONTRO:
- *ma dovevano essere sfruttate molto di più
- troppe scalate, per quanto ben fatte

Sneaky

ha scritto una recensione su Silent Hill: The Short Message

Cover Silent Hill: The Short Message per PS5

Una breve cagata

Silent Hill: The Short Message è un piccolo esperimento di Konami, della durata massima di 2 ore, che tenta probabilmente di replicare il famoso "P.T.", fallendo su tutta la linea.
Del gioco di Kojima riprende il genere, ovvero un walking simulator horror, e la visuale in soggettiva, oltre ovviamente alla commercializzazione gratuita del prodotto, unico vero pregio insieme a una buona presentazione grafica e acustica.
Il gioco inizia con Anita, una giovane ragazza, che si trova in un edificio abbandonato e in rovina in seguito al messaggio di una sua amica che le ha chiesto di raggiungerla lì, ed è presto chiaro che la situazione non è rosa e fiori.
Narrativamente appare fin da subito confuso, vengono inserite troppe tematiche da trattare in un paio d'ore (violenza familiare, bullismo, arte, depressione, suicidio, dipendenza dai social, autolesionismo e chi più ne ha più ne metta) col risultato di un mappazzone poco curato e comprensibile, perfino cringe in certi momenti.
Ancora peggio quel barlume di gameplay presente, con un mostro da cui scappare attraverso labirintici corridoi finché miracolosamente non si raggiunge un'uscita. Una roba che non si vedeva dagli indie di serie B scavando in profondità nella spazzatura di Steam nel periodo di Slenderman e cagate simili. Incomprensibile il senso di inserire queste orrende sezioni.
Ancora meno comprensibile chiamare questo gioco Silent Hill, se non per motivi puramente commerciali, dato che con la famosa IP non ha niente a che fare: gameplay, struttura, meccaniche, narrazione, ambientazione... Niente di niente.

PRO:
- belle grafica e colonna sonora
- almeno è gratis

CONTRO:
- con Silent Hill non centra nulla
- gameplay imbarazzante
- troppe tematiche, confuso e superficiale

4

Voto assegnato da Sneaky
Media utenti: 4

Sneaky

ha scritto una recensione su A Plague Tale: Requiem

Cover A Plague Tale: Requiem per PS5

Sorci invasion

Continuano le disavventure di Amicia e suo fratello Hugo nel seguito di Innocence.
Hugo è ancora contaminato dalla maledizione chiamata Macula, e viaggia con sua sorella alla ricerca di un'isola che a volte sogna, cercando disperatamente una cura. Questo è l'incipt principale che ci porterà via 17-20 ore di gioco, confermando questo seguito molto più lungo del precedente, e aggiungerei "purtroppo".
Perchè per le prime 15 ore l'impressione è di trovarsi in un infinito prologo, in cui gli eventi si ripetono e a conti fatti non succede praticamente nulla.
I 2 fratelli vanno in una città, la Macula distrugge tutto, allora vanno in un altra città, la Macula distrugge tutto, allora decidono di andare in un paesino così magari schiatteranno meno persone, la Macula distrugge tutto. L'intenzione del team Asobo era probabilmente quella di far sentire al giocatore il peso gravante della situazione, l'inesorabilità della morte e la ricerca disperata di qualunque cosa possa dare speranza, il problema è che mancano eventi inaspettati, sottotrame, relazioni profonde tra personaggi: il tutto scorre con una piattezza disarmante. Non puoi farmi sentire in colpa per la morte di migliaia di persone se metà di queste sono soldati che vogliono uccidermi e l'altra metà sconosciuti manichini semoventi.
Finalmente arrivati alla parte finale la narrazione fa un bel balzo in avanti e iniziano ad accadere cose, eventi ben raccontati e d'impatto, ma si è già troppo vicino ai titoli di coda.

Non va meglio riguardo il gameplay, punto debole del primo capitolo e qui non minimamente evoluto, anzi pure peggio se possibile. La IA nemica è ancora primordiale, i combattimenti estremamente banali, boss fight ridicole, puzzle troppo semplici e ripetitivi, l'Odoris non serve a niente, le aree più grandi non servono a nulla se non per gusto estetico, l'esplorazione idem non serve a niente perchè di oggetti da craftare se ne trovano in abbondanza e le abilità sono quasi tutte inutili. Insomma un disastro su tutta la linea, peggio del precedente che almeno aveva più consapevolezza dei propri limiti, c'era un po' più di varietà e il tutto era ritmato meglio, qua il gioco è troppo lungo per sopportare una superficialità simile. Fighe le immense orde di ratti, ma al decimo carretto col falò da spostare...

Dove Asobo non delude è nel creare ambientazioni che abbiano un gran impatto scenico e artistico, tante sequenze in tempo reale sembrano delle cartoline in senso positivo, dove i dettagli non sono mai lasciati al caso e ci sono una buona varietà di ambienti.
Aiuta sicuramente anche l'ottimo comparto tecnico, con una qualità di asset e texture notevole, una bella resa della vegetazione e soprattutto un'ottima illuminazione. Soffre un po' la modalità a 60fps, con un pop-up a volte evidente e le animazioni degli NPC bloccate a 30, ma niente di troppo grave. Bene anche lo sfruttamento del Dualsense.

Ottima la colonna sonora, composta da tanti bellissimi brani e ben riconoscibili.

PRO:
- finale d'impatto
- artisticamente è fantastico
- ottimo comparto tecnico
- ottima colonna sonora

CONTRO:
- il gameplay fa cagare sotto ogni aspetto
- per 15 ore non succede nulla
- troppo lungo e superficiale, sia narrativamente che ludicamente

Sneaky
Cover Ghost of Tsushima: Director's Cut per PS5

A caccia di mongoli

Ghost of Tsushima è il classico action adventure open world story driven in terza persona che più classico non si può, tanto che l'idea di Sucker Punch di creare questo gioco sembra venuta fuori più da una ricerca di mercato che da un vero desiderio del team.
Prendete Assassin's Creed, mescolatelo con un po' di The Witcher 3, inseriteci dei giapponesi incazzati e avrete GoT.
Mappona divisa in 3 parti, solita e antiquata struttura open world "ubisoftiana" piena di avamposti nemici e 4 attività ripetute allo sfinimento e missioni che tentano di scopiazzare TW3. Per fortuna c'è anche qualche piccola novità, ad esempio la possibilità di seguire animali per scoprire nuovi punti di interesse o la direzione del vento al posto della bussola, ma siamo lì.

La storia racconta del samurai Jin Sakai che in seguito all'invasione dei mongoli sull'isola di Tsushima, XIII secolo, cerca di salvare l'intero Giappone massacrando l'esercito nemico. Tutto qui. Si potrebbe aggiungere del dilemma di Jim, quello di seguire il codice dei samurai o diventare "Spettro" usando sotterfugi per sconfiggere i nemici, ma è un tema talmente ridondante, banale e "lineare" (non esiste alcuna scelta che il giocatore possa fare) da diventare subito quasi fastidioso, così come si potrebbe parlare dei tanti personaggi presenti, ma si rivelano presto tutti monotematici, tutti in cerca di vendetta e basta.

Le missioni principali sono comunque di una buona varietà e giocarle è sicuramente più interessante che seguirne la trama, ma come per le secondarie subentra il problema della linearità. Non siamo ai livelli assurdi di Red Dead Redemption 2, ma anche qua spesso è il gioco che decide come deve giocare il giocatore: quando deve camminare e non correre, quando deve scendere da cavallo, qual è la strada da seguire (qualche metro più a sinistra o a destra e la missione fallisce), quando sei obbligato a sorbirti dei pipponi allucinanti sulle solite 3 tematiche (vendetta, onore dei samurai, problemi familiari). Ho citato precedentemente The Witcher 3 perchè è chiaro come il gioco cerchi di seguire quella via narrativa ma qua siamo molto sotto quel livello, nonostante ne riprenda il sistema di indagini e seguimento delle impronte che bene o male funzionano.

Va molto meglio per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, soprattutto il combat system. Jin è dotato di 4 "pose", sistemi di combattimento da switchare sul momento, ognuno con efficacia diversa a seconda del nemico che ci si para di fronte. Un sistema che funziona perchè dinamico, caratterizzato da animazioni diverse e ben si adatta alla numerosa varietà di nemici, dotati di una IA nella media (quindi scarsina). Da buon samurai la katana è ovviamente l'unica arma da mischia utilizzabile, perlopiù potenziabile, oltre al Tanto, una lama corta usata per le uccisioni furtive. La difficoltà è mediamente tarata verso il basso, ma si può selezionare la modalità "letale" in cui ogni colpo inflitto o subito è mortale. Oltre alle lame sono disponibili 2 diversi archi e tanti gadget, come esplosivi, coltelli da lancio o bombe fumogene. Bene anche lo stealth, semplice ma divertente e molto efficace, con la possibilità di tentare assalti dall'alto, concatenare le uccisioni o distrarre i nemici lanciando campanellini.
Svolgono un ruolo fondamentale pure le numerose e bellissime armature, anch'esse potenziabili e che incidono significamente su alcune basilari statistiche e quindi sui combattimenti, oltre alla possibilità di incastonarci amuleti dai vari effetti per un'ulteriore personalizzazione.
Immancabili i rami delle abilità, niente di nuovo ma sicuramente funzionale e danno un senso maggiore alla progressione, con l'esperienza che si accumula completando qualunque missione e tipo di incarico.
I combattimenti in generale si distinguono per le eccellenti coreografie che ne derivano, degne dei più classici film orientali. Vere e proprie danze di morte, con scatti improvvisi, concatenamenti e pause sceniche, mentre i corpi dei nemici cadono a pezzi.

Questo lato estetico si distingue ancora di più per quanto riguarda le ambientazioni. Non tanto per un comunque ottimo comparto tecnico, sotto quasi ogni punto di vista (solo i volti e le animazioni facciali sono un po' sottotono), con la versione PS5 che include i 60fps e i caricamenti istantanei, ma soprattutto per una direzione artistica incredibile. Con una forte enfasi su contrasti, nebbia ed effettistica dovuta al vento, le ambientazioni di Ghost of Tsushima sono spettacolari, animate e rispecchiano perfettamente i canoni dell'immaginario giapponese, che si tratti di natura, villaggi, giornate solari o tempestose. Un lato estetico molto curato che si riflette anche su armature e armi, con tantissime varianti e skin per personalizzarle.
Buona la colonna sonora e l'audio generale.

La Director's Cut contiene anche l'espansione Iki Island, che come suggerisce il nome aggiunge una nuova isola adatta ai livelli finali, in quanto i nemici sono ben più tosti di quelli incontrati nel gioco base. L'espansione non si discosta molto dall'originale, anche se la trama è sicuramente più coinvolgente, con Jin che dovrà affrontare non solo un nuovo misterioso nemico ma anche il suo doloroso passato, inoltre ci sono alcuni personaggi abbastanza interessanti. La struttura di gioco è più o meno la solita anche se ci sono alcune soprese come vari eventi non segnati nel diario; non mancano poi nuove abilità, armature, skin e tante splendide ambientazioni da esplorare.

E' presente infine la modalità Legends, stand alone, un multiplayer dove affrontare una lineare campagna in cooperativa o sfide di sopravvivenza stile "orda", scegliendo una delle quattro classi disponibili e sbloccando col tempo armi e abilità. Senza infamia e senza lode, un buon passatempo per combattere insieme a degli amici in un setting stavolta puramente fantasy.

PRO:
- ambientazioni e direzione artistica incredibili
- ottimo combat system e coreografie
- Iki Island è un'ottima espansione
- in generale, il fascino del Giappone feudale c'è tutto

CONTRO:
- missioni troppo guidate e lineari, le secondarie fanno addormentare
- trama e personaggi mediocri
- la struttura open world fa cagare

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