Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti adesso per iniziare.

Dark Master condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Dark Master, aggiungilo agli amici adesso.

Dark Master

ha scritto una recensione su Prey

Cover Prey per PC

And now it’s time to beat the mind game

Di solito, è raro che io mi prenda il tempo di scrivere una recensione. So che se lo facessi mi ci impegnerei e impiegherei molto tempo per scriverla al meglio, ma spesso penso che lo sforzo andrebbe sprecato, perché in molti casi altri utenti hanno già espresso dei buoni pareri ed io finirei soltanto per ripetere le stesse cose. Nel caso di Prey sento invece un forte bisogno di scrivere un parere approfondito per due motivi: è stato una delle sorprese più grandi del 2017, ed è probabilmente il miglior gioco degli ultimi anni a passare immeritatamente inosservato.

Partiamo dal principio. Come (spero) tutti sanno questo Prey eredita il nome dall’omonimo FPS del 2006 sviluppato da Human Head Studios (ex Raven Software) e prodotto da 3D Realms. È importante capire che il nome è l’unica cosa ereditata da Prey 2017, che si presenta a tutti gli effetti come un reboot con premesse e sviluppi totalmente differenti dal gioco originale. Per iniziare, non si parla più di FPS ma di un Action-Rpg in prima persona; anzi, se vogliamo essere ancora più specifici Prey rientra a tutti gli effetti tra gli Immersive Sim, tipologia di giochi rappresentata da classici come Deus Ex e System Shock. A testimonianza di ciò Prey presenta una struttura di gioco aperta, che permette al giocatore di esplorare gli ambienti di gioco seguendo la propria curiosità, seppur indicando sempre l’obiettivo corrente per evitare quella sensazione di smarrimento tanto odiata dal videogiocatore moderno - sensazione che a parer mio avrebbe solo amplificato la già riuscitissima atmosfera del gioco. Già da queste premesse si può capire come l’esperienza targata Arkane Studios sia diametralmente opposta a quella del Prey originale.

Prey pone al primo posto l’immersione del giocatore. Non parlo però di immersione come elemento “volatile”, quasi inspiegabile, come spesso vedo fare in giro: l’immersione offerta da Prey è il risultato di un’amalgama di fattori tangibili, che riguardano il gameplay, la grafica, il sonoro, la costruzione del mondo di gioco e molto altro. In primo luogo, la visuale in prima persona non è MAI sacrificata o messa da parte per fare spazio alla narrazione degli eventi. Il giocatore vive in tempo reale, e in prima persona, qualsiasi evento del gioco. La “divisione" tra gameplay e cutscene semplicemente non esiste; inoltre, le fasi “narrative” sono davvero poche, cosa che permette al giocatore di scoprire i vari eventi del gioco esplorando, ascoltando e leggendo i vari file di log, o semplicemente traendo conclusioni in base al contesto in cui si trova. Prey non considera il giocatore un bebè da imboccare con la pappa pronta; piuttosto, è il giocatore che deve guadagnarsi informazioni, risorse e progressi tramite le proprie azioni nel gioco.

Parlando di “azioni nel gioco”, passiamo al punto forte di Prey: un gameplay estremamente solido e coerente con sé stesso e con il mondo di gioco. Tutto si basa fortemente sull’esplorazione e l’interazione con l’ambiente che circonda il giocatore. Come da tradizione per gli Immersive Sim, tantissimi elementi dell’ambiente possono essere manipolati dal giocatore: possiamo spostare, afferrare e lanciare oggetti di varia natura, rompere vetrate, bloccare porte, dare o togliere energia elettrica a interi complessi tramite dei generatori, e molto altro. Qualsiasi elemento del gioco, un po’ come succede in Zelda BOTW, è governato dalla stessa fisica. Ciò vuol dire che gli eventi scriptati sono praticamente inesistenti, rendendo tutta l’esperienza di gioco estremamente credibile e naturale. Se potete aprire una porta premendo il pulsante che si trova lì vicino, state sicuri che si aprirà anche colpendo il pulsante con un oggetto lanciato da lontano. Alla luce di tutto ciò Talos I, la stazione spaziale in cui si svolgono gli eventi del gioco, si può quasi considerare la vera protagonista del gioco.

Morgan, il nostro alter ego, non è un soldato, anzi: è uno scienziato che si è sottoposto a svariati esperimenti neurologici, ha perso la memoria, e si ritrova ad affrontare un’intera stazione spaziale invasa da esseri alieni dei quali non conosce nulla. Anche in questo caso il gameplay rimane coerente alle premesse del gioco: non avremo infatti la mobilità o la padronanza delle armi di un Doomguy, senza contare che le risorse a nostra disposizione saranno limitate. Ne deriva che il giocatore avrà bisogno di affrontare le situazioni che gli si presenteranno con la giusta dose di cervello, ed è qui che il gioco brilla: nell’offrire al giocatore una varietà di approcci incredibile. Grazie alla già citata interazione con l’ambiente e ad un level design studiato nei minimi dettagli, avremo sempre a disposizione mille modi di affrontare i nemici. Potremo evitarli attraverso percorsi secondari, affrontarli sfruttando posizioni di vantaggio, rinchiuderli in una stanza bloccando le porte, attirarli in un luogo per poi svicolare in silenzio e molto altro, in base a quali potenziamenti avremo scelto. Prey è una fonte costante di stimoli per il giocatore, non mi sono mai ritrovato ad affrontare una situazione come “automatismo”, ma sempre a ricercare la maniera migliore o più divertente che mi venisse in mente.

Anche la gestione dei potenziamenti si rivela intelligente e curata: in Prey non basterà ripetere azioni per guadagnare punti esperienza. Piuttosto, i potenziamenti devono essere acquisiti tramite le Neuromod, oggetti speciali che ci permetteranno di cambiare radicalmente le abilità del nostro personaggio, e che troveremo nel corso del gioco o potremo creare impiegando la giusta dose di risorse. Mentre scrivo, mi rendo conto di come nel parlare di Prey un argomento porti naturalmente all’altro, proprio per via di quanto tutti gli elementi siano integrati alla perfezione nel gioco, con il fine ultimo di favorire l’esplorazione. Siamo giunti infatti a parlare del sistema di risorse; ogni oggetto raccoglibile in Prey può essere “riciclato” tramite appositi macchinari, e tramutato in materiali di vario tipo (sintetico, minerale, biologico, esotico) che serviranno a creare risorse più utili come munizioni, granate, o le stesse Neuromod. Questo crea un aspetto di gestione delle risorse che approfondisce ulteriormente l’esperienza di gioco. Varrà la pena impiegare queste risorse per delle munizioni piuttosto che per una Neuromod che permetterà di potenziare il personaggio? Il meccanismo di esplorazione di Prey si autoalimenta in questo modo: esplorazione - ritrovamento di risorse per la creazione di strumenti utili - creazione degli stessi per continuare ad esplorare nuove aree. Tutto ciò all’interno di un ambiente di gioco dal level design sopraffino, pieno di percorsi e zone interessanti da scoprire che si collegano tra di loro in mille modi. La stazione di Talos I è costruita talmente bene al punto da farmi credere che Prey funzionerebbe come gioco anche senza la quest line principale.

Parlando di quest’ultima, devo dire che offre diversi spunti interessanti, alcuni dei quali mi sono molto vicini, ma si presentano tardissimo nella storia quindi eviterò di parlarne. D’altronde il bello di Prey è proprio scoprire in prima persona ciò che il gioco ha da offrire in tutti i suoi comparti. In ogni caso preparatevi a dilemmi morali ed esistenzialismo, con vari spunti sulla figura dell’essere umano, abituata come sempre a considerarsi il centro di tutto. Piccola parentesi sulle scelte morali, affrontate dal gioco in maniera matura ed elegante, senza indicatori di sorta o un sistema di karma. Ennesima testimonianza del fatto che Prey, come dicevo, non considera il giocatore un bambino e non deve dargli conferma di essere stato buono o cattivo. Il giocatore, come per il resto del gioco, deve trarre le proprie conclusioni. Segnalo anche delle quest secondarie in generale carine ed interessanti, che portano spesso a dilemmi e scelte morali come quelle sopracitate, oltre ad approfondire il contesto del gioco.

Graficamente parlando il gioco si difende benissimo, presentando modelli e texture dettagliati, ma soprattutto funzionali allo stile estetico adottato per il gioco. Talos I è modellata magistralmente, e potremo ammirarla sia dall’interno che dall’esterno, constatando come sia davvero stata costruita come un “simbolo della grandezza e della potenza dell’uomo”. L’atmosfera è riuscitissima, complice anche l’ottimo comparto sonoro ed una colonna sonora non intrusiva ma sempre presente, che sottolinea i momenti più importanti del gioco con melodie più “classiche”, e affidandosi invece a tappeti e texture sonore più statiche durante l’esplorazione.

Se dovessi trovare dei difetti, direi che Prey soffre di una carenza di varietà in ambito di nemici. Purtroppo non sono presenti molte tipologie diverse di Typhon (gli alieni che ci ritroveremo ad affrontare), ma da un certo punto in poi il gioco si affida principalmente ad una tipologia di nemico ed a sue piccole varianti. Avrei gradito una varietà maggiore, ma fortunatamente il gioco non risulta ripetitivo grazie alle enormi possibilità di approccio derivate dal level design e dalla fisica di gioco. Un altro difetto, che però considero molto più piccolo di quello appena citato, sta nel cosiddetto “pacing” del gioco, o meglio nella parte finale. In breve, direi che il gioco non riesce ad avere un climax soddisfacente alla fine della quest principale. Nonostante questo, devo dire che il finale mi è piaciuto.

In definitiva, Prey è una perla purtroppo sottovalutata, che mi sento di consigliare a chiunque ami i buoni videogiochi. In special modo, chi come me ama l’esplorazione ed un level design articolato e intelligente, troverà in Prey molte fonti di divertimento e soddisfazione. Personalmente Prey è un gioco che ha colpito tutti i miei punti deboli: una fantascienza verosimile e curata in tutti i suoi aspetti, un gameplay solidissimo e coerente, un level design certosino con un focus sull’esplorazione. Aspetto con ansia il sequel.

9

Voto assegnato da Dark Master
Media utenti: 8.7 · Recensioni della critica: 8.7

Dark Master

ha scritto una recensione su Metroid Prime 2: Echoes

Cover Metroid Prime 2: Echoes per GameCube

Dover sviluppare un sequel non è mai un lavoro facile, specie se il gioco precedente si è rivelato un vero e proprio capolavoro senza tempo. Metroid Prime 2: Echoes è un gioco che porta un nome pesante, ed aveva il difficilissimo incarico di essere all'altezza del suo predecessore, Metroid Prime. Fortunatamente, Retro Studios non aveva esaurito le proprie idee riguardo all'universo fantascientifico di Metroid, e lo studio è riuscito a sviluppare un titolo all'altezza delle aspettative. Premetto che non parlerò delle meccaniche di base del gioco, ereditate da Metroid Prime in quanto suo sequel diretto. Se volete saperne di più al riguardo vi consiglio di leggere la mia recensione di Metroid Prime.

Le vicende di Metroid Prime 2 hanno luogo poco tempo dopo la fine del suo predecessore; Samus, terminata la spedizione su Tallon IV, è in cerca di nuovi contratti. La Cacciatrice viene contattata dal comando della Federazione Galattica, che le propone di localizzare e fornire aiuto ad una squadra di Marine con la quale sono stati persi i contatti 8 giorni prima. Samus accetta, e si dirige verso le coordinate che le sono state fornite. Il pianeta in questione, Aether, si presenta decisamente diverso da Tallon IV: l'atmosfera è altamente instabile ed il pianeta è circondato da tempeste magnetiche. Durante la fase di atterraggio, la navetta di Samus subisce gravi danni, ma riesce ad atterrare in integrità. A questo punto, La Cacciatrice si ritrova 'naufraga', mentre la navetta inizia un lento processo di autoriparazione. Non passerà molto tempo prima che Samus scopra il triste destino dei Marine, atterrati per inseguire una navetta di Pirati Spaziali ma che tuttavia non sembrano essere stati attaccati da questi ultimi.

Proseguendo nella sua esplorazione, La Cacciatrice incontra sul suo cammino qualcosa di imprevedibile: un membro dei Luminoth, una delle Antiche Civiltà che colonizzarono le galassie migliaia di anni prima dell'Uomo, comparabili ai Chozo. Il Luminoth, di nome U-Mos, chiarifica la situazione di Aether e spiega a Samus che l'instabilità del pianeta deriva dall'impatto di uno strano meteorite, le cui radiazioni hanno generato una "seconda faccia", una dimensione parallela popolata da creature abominevoli. Queste creature, chiamate "Ing" dai Luminoth, hanno devastato il pianeta e portato allo stremo le loro forze, ormai ridotte ad una singola colonia in stato di ibernazione. U-Mos continua, spiegando come gli Ing abbiano depredato Aether della propria energia planetaria, e chiede a Samus di riportarla ai Templi ai quali apparteneva originariamente. Samus, ormai priva di obiettivi e in attesa della riparazione della navetta, accetta l'incarico. Presto però scoprirà che gli Ing e i Luminoth non sono le uniche due fazioni in gioco: i Pirati Spaziali hanno stabilito delle basi su Aether, dopo aver rilevato radiazioni da Phazon nell'atmosfera. Che il meteorite precipitato su Aether sia comparabile a quello che colpì Tallon IV?

Semplicemente leggendo questa premessa si può capire come Prime 2 abbia spinto un po' di più sulla narrazione 'classica' e sugli intrecci, a differenza del suo predecessore. Se da una parte questa scelta porta inevitabilmente alla perdita della fortissima sensazione di isolamento di Metroid Prime, dall'altra porta sul tavolo qualcosa di fresco, cosa che un sequel dovrebbe fare. Sono comunque presenti in maniera importante i file di log e tutte le informazioni da recuperare tramite Visore Scan. Non bisogna fraintendere però, perché l'atmosfera di Metroid Prime 2 è tutt'altro che blanda. Il pianeta Aether, per quanto già poco ospitale nella sua forma originale, assume un volto ancora più ostile ed oppressivo nella sua controparte oscura. In Metroid Prime 2 è presente un concetto che personalmente adoro in qualsiasi opera: il buio non è semplicemente mancanza di luce, ma costituisce qualcosa di completamente diverso. L'oscurità è una materia a sé stante, che si insinua negli ambienti e corrompe gli organismi.

Sul piano del gameplay, la struttura di Prime 2 rimane invariata dal suo predecessore, ma introduce tante nuove meccaniche che danno al titolo una propria personalità. Una delle meccaniche portanti del titolo è ovviamente dato dal dualismo luce-ombra. Samus si ritroverà presto a dover viaggiare attraverso le due versioni di Aether, utilizzando speciali portali dimensionali. Su questa premessa, il gioco propone tantissimi enigmi che dovranno essere risolti azionando meccanismi in entrambe le dimensioni. I due volti di Aether dipendono l'uno dall'altro, e ciò significa che compiere un'azione in una determinata dimensione potrebbe portare conseguenze nell'altra. Inoltre, i portali dimensionali non saranno sempre a "doppio senso", e spesso Samus dovrà inoltrarsi ciecamente in un portale e trovare poi un'altra via d'uscita. Per farla breve, immaginate di prendere la struttura labirintica classica di Metroid ed aggiungervi un altro strato parallelo.

Come già accennato, la versione oscura di Aether è tutt'altro che ospitale. La stessa aria che permea il pianeta è dannosa per Samus, che riceverà danno permanentemente. Per sopravvivere, la Cacciatrice dovrà sfruttare dei cristalli di luce installati dai Luminoth durante le loro numerose battaglie. Questi cristalli generano un alone di luce che protegge Samus e ricarica lentamente l'energia della tuta, ma spesso e volentieri l'alone scomparirà dopo un po' di tempo ed il cristallo dovrà essere riattivato. Ovviamente, l'atmosfera di Aether oscuro è solo un assaggio del pericolo che rappresenta. Essa è infatti popolata dagli Ing, degli esseri d'ombra capaci di mutare forma a piacimento, e di corrompere altri organismi, prendendo il possesso del loro corpo. Non a caso, la parola Ing vuol dire "terrore" nella lingua dei Luminoth, che hanno avuto buoni motivi per scegliere quel nome.

Come da tradizione, durante il suo cammino Samus dovrà raccogliere diversi potenziamenti che le apriranno nuove strade. Fanno ritorno dei classici come il Raggio Gancio e l'Aracnosfera, ma allo stesso tempo ci sono svariati nuovi potenziamenti che arricchiscono il gioco di meccaniche fresche e nuove. Non posso non citare il Visore Echo: questo potenziamento renderà completamente oscura la visione di Samus, ma evidenzierà le onde sonore emesse da particolari trasmettitori capaci di attivare dei meccanismi. Su questo piano, c'è da dire che in generale la difficoltà è la complessità degli enigmi è maggiore in Metroid Prime 2 rispetto al suo predecessore. Trovare la strada giusta per proseguire richiederà una buona dose di cervello; il giocatore dovrà spesso districarsi tra le due dimensioni di Aether per andare avanti. Anche la varietà di situazioni nelle quali utilizzare i potenziamenti è aumentata: il Raggio Gancio non è solo sfruttato per saltare da una piattaforma all'altra, e sono presenti più sezioni con l'Aracnosfera, peraltro molto più complesse rispetto a quelle presenti in Prime.

Per quanto concerne le ambientazioni, Metroid Prime 2 presenta una buona varietà, con diverse palette di colori che si alternano ai toni cupi ed "inquinati"di Aether oscuro. Metroid Prime 2 non riesce ad offrire ambientazioni tanto memorabili quanto quelle del suo predecessore, questo però non vuol dire che Aether sia stato rappresentato in modo scialbo o poco curato. Anzi, da un punto di vista in Metroid Prime 2 viene mostrata più creatività. Mi spiego: le ambientazioni di Metroid Prime sono molto più "dirette" e semplici da ricordare (caverne con la lava, distese innevate, foresta) mentre in Prime 2 sono presenti ambienti meno ovvi e magari sviluppati anche in modo più complesso, ma che non riescono a rimanere impressi come quelli di Prime. Si passa da distese desertiche a zone paludose e sommerse, templi, installazioni tecnologiche e antiche fortezze. Ripeto, si sta parlando comunque di un design estetico di altissimo livello, unito ad un level design di altrettanta qualità e complessità. Una delle ultime aree è tra le mie ambientazioni preferite nell'intera trilogia.

Continuando a parlare di design, credo si sia giunto "all'anello debole" (sempre inteso in modo relativo) del titolo, ovvero i nemici. In Prime 2 troviamo diversi nemici già incontrati nel suo predecessore, oppure loro versioni modificate. Questo fattore uccide un po' la sensazione di sorpresa che si aveva invece in ogni stanza di Metroid Prime. Credo sia questo il motivo principale a rendere inferiore Prime 2 al suo predecessore. Lo considero un peccato, perché quando si incontrano nemici originali in Metroid Prime 2, questi hanno davvero design fantastici. Avrei voluto che l'intero gioco fosse stato pieno di nemici del tutto nuovi. Una piccola nota dolente risiede anche in un paio di mini-boss poco ispirati: purtroppo l'aver voluto spingere sulla quantità di contenuti ha portato anche a questo. Per quanto riguarda le boss fight "vere" invece, esse rimangono intelligenti, mastodontiche e generalmente davvero ben riuscite. La difficoltà è ottimamente calibrata ed il gioco non presenta incoerenze sotto questo punto di vista, non risulta mai frustrante.

Il comparto artistico rimane a livelli stellari: tutti i design sono coerenti al resto del mondo di gioco, e contribuiscono tantissimo all'immersione nell'avventura. Anche la soundtrack non tradisce le aspettative, con tracce elettroniche profonde ed evocative. Si nota un netto miglioramento nel comparto tecnico, rispetto a Prime. Il mondo di gioco è ancora più dettagliato ed il titolo scorre liscio come l'olio per tutta la sua durata, senza alcun calo di frame. Infine, la longevità del gioco è maggiore di qualche ora rispetto a Metroid Prime, data anche dalla maggiore difficoltà di combattimenti ed enigmi, e direi che si attesta sulle 20 ore per una prima run senza raccogliere tutti i potenziamenti.

In definitiva, Metroid Prime 2: Echoes è un pilastro della libreria GameCube ed un gioco fantastico. Riesce ad essere all'altezza delle aspettative create dal nome che porta, ma non riesce a bissare la perfezione del suo predecessore, prevalentemente per via di una sensazione di "deja vu" che a volte fa capolino durante il gioco. Nonostante ciò il titolo mantiene una forte personalità e sviluppa in modo intrigante le vicende della trilogia Prime, aprendo l'orizzonte sulle Civiltà Antiche e sul loro ruolo nell'universo di Metroid. In particolare mi ha colpito il modo in cui durante il gioco si delineano gli interessi di tante "parti" diverse (Samus, Luminoth, Ing, Pirati ed altre che non nomino per non rovinare sorprese), e come questi si intreccino tra di loro nel corso del gioco, ancora una volta senza l'utilizzo di cutscene.

Per chiudere: Metroid Prime 2 è una perla in tutti i suoi comparti, un titolo che dovrebbe essere giocato da qualsiasi giocatore che si ritiene tale.

9.5

Voto assegnato da Dark Master
Media utenti: 9.3

Dark Master

ha scritto una recensione su Metroid Prime

Cover Metroid Prime per GameCube

Quello di Metroid è un universo oscuro. Un universo che ha visto l’ascesa di innumerevoli civiltà, anche molto più antiche di quella umana, sviluppatesi alla ricerca della conoscenza e della pace ma distrutte dai mali che si annidano nel buio. Nello stesso universo, nuovi popoli hanno raggiunto lo spazio, colonizzato pianeti, e prosperano basandosi sulla violenza e la guerra. Si sta parlando di creature nate in luoghi dove piove acido e la terra è squarciata dalle fiamme, conosciute semplicemente come Pirati Spaziali. Altre invece, sono originarie di un certo pianeta blu chiamato Terra. La guerra tra Terrestri e Pirati Spaziali sembra non conoscere fine. Raid nei confronti delle colonie delle due fazioni sono all’ordine del giorno, e fu proprio durante uno di questi attacchi che una bambina, di nome Samus Aran, rimase orfana. Il destino decise che sarebbe sopravvissuta, ed in seguito adottata dall’ultima colonia dell’antica civiltà dei Chozo. Questi sfruttarono le loro conoscenze, tecnologie ed esperienze per allevare Samus e fare di lei una guerriera, un’esploratrice, una stratega. Tutti i pregi dei Chozo furono trasmessi a Samus. Una volta raggiunta la maturità, divenne una temibile cacciatrice di taglie, grazie anche alla rarissima attrezzatura ereditata dai Chozo.

La guerra però non conobbe tregua. I Pirati Spaziali scoprirono l’ubicazione dell’ultima colonia Chozo, e la spazzarono via. Anche la seconda famiglia di Samus scomparve, e la civiltà dei Chozo si estinse.

Questo lungo preludio ha una motivazione. Metroid Prime, più di qualsiasi altro gioco della serie, parla di Samus e della sua personale guerra contro i Pirati Spaziali. Durante il gioco non ci sarà nessuno ad impartire ordini, ma toccherà a Samus esplorare il pianeta Tallon IV in cerca di indizi sull’attività nemica. Passeremo l’intero gioco in completa solitudine, almeno che non vogliamo contare come compagnia le sterili descrizioni del computer della tuta di Samus. Metroid Prime è un’esperienza intima, ricca di sensazioni, e va vissuta pad alla mano. Il gioco, infatti, non presenta cutscene se non all’inizio ed alla fine dello stesso. L’immedesimazione è inoltre accresciuta esponenzialmente dall’utilizzo della prima persona, e dal fatto che ogni evento o dettaglio riguardante la trama e la backstory dovranno essere scovati dal giocatore. La tuta di Samus possiede infatti una funzione di scan che permette di rivelare dettagli dell’ambiente, delle creature che si affrontano, ed interfacciarsi con i numerosi computer e dispositivi presenti nel gioco.

Nonostante abbia speso già centinaia di parole sull’universo e le sensazioni del gioco, Metroid Prime non sacrifica minimamente il comparto del gameplay per lasciare spazio al resto. Di fatto, si tratta di una perfetta trasposizione in tre dimensioni della formula Metroid classica. L’intero gioco è considerabile come un enorme labirinto, che si aprirà davanti agli occhi del giocatore man mano che si acquisiscono nuovi potenziamenti per la tuta di Samus. La struttura del gioco porta il giocatore a cercare di memorizzare tutte le aree che si attraversano, in modo da ritornarci una volta ottenuto il potenziamento adatto a proseguire. Ricordate quelle statue viste in precedenza? Una volta ottenuto il potenziamento per il salto potrebbero diventare delle utili piattaforme piuttosto che delle semplici decorazioni. Quelle porte sigillate? Non saranno più un problema dopo aver ottenuto il lanciamissili.

La mappa di gioco è intricata al punto giusto, e darà del filo da torcere ai giocatori meno avvezzi. Samus si ritroverà ad attraversare navi abbandonate, caverne, rovine, picchi innevati, laboratori nascosti e molto altro. Disseminate per il mondo di gioco si potranno trovare delle “stazioni salvataggio”, che permettono appunto al giocatore di salvare la propria partita e ricaricare l’energia di Samus. Analogamente, si potranno trovare anche delle stazioni missili per ricaricare le proprie munizioni. In questo modo il gioco incentiva il giocatore ad esplorare, ed al contempo tara la difficoltà più in alto rispetto a come sarebbe stata se si fosse potuto salvare il gioco in qualsiasi momento. La varietà delle ambientazioni rimane molto alta grazie anche al layout della mappa, che si estende sia in orizzontale che in verticale. Ogni area non mancherà di “proporre” creature che si riveleranno più o meno ostili a Samus, e che spesso necessiteranno di strategie precise per essere abbattute.

Nonostante sia in prima persona, i combattimenti di Metroid Prime si distaccano nettamente da quelli di un FPS classico. Metroid Prime non utilizza i classici comandi twin-stick (lo stick secondario serve a selezionare il tipo di raggio del braccio cannone), bensì si affida ad un sistema di Z-targeting preso in prestito dalla serie di The Legend of Zelda. Una volta agganciato il nemico, Samus si sposterà in relazione al suo bersaglio (quindi inclinare la levetta significherà girargli intorno) tenendolo costantemente sotto mira. Va da sé che in questo modo il combat system andrà a basarsi su diverse tattiche per abbattere diversi nemici, e sull’utilizzo delle armi e dei visori appropriati piuttosto che sulla mira pura e semplice. Sì, in Metroid Prime si incontreranno anche nemici invisibili ad occhio nudo, localizzabili solo in un determinato spettro visivo.

Parlando di combattimento, non si possono non citare le enormi boss fight presenti nel titolo. Ogni boss (così come ogni creatura del gioco d’altronde) è caratterizzato in maniera certosina, ed ogni combattimento sarà diverso dall’altro. Tutti i boss infatti richiederanno precise strategie, spesso basate su uno o più potenziamenti ottenuti in precedenza. Ogni pezzo dell’arsenale di Samus introduce meccaniche nuove nel gioco, e con il passare del tempo il giocatore avrà a sua disposizione una varietà di azioni davvero ampia, che dovrà sfruttare al meglio per completare il gioco. Una menzione speciale va alla boss fight finale, semplicemente uno dei combattimenti più intensi, completi e soddisfacenti da me affrontati in un video game.

Il level design di Metroid Prime è magistrale, sia dal punto di vista estetico che da quello funzionale. Samus si ritroverà ad osservare sculture ed incisioni nelle Rovine dell’antica civiltà scomparsa dei Chozo, le (apparentemente) pacifiche distese innevate di Phendrana, i risultati degli orribili esperimenti di mutagenesi messi in atto nei laboratori dei Pirati Spaziali. Al contempo, ogni area del gioco è ripiena di enigmi ambientali più o meno complessi, che contribuiscono a mantenere alta l’attenzione del giocatore ed a non farlo mai annoiare. Per andare avanti infatti non basterà possedere il potenziamento giusto, ma servirà usare la testa.

Ad accrescere ulteriormente la varietà di situazioni presenti in Metroid Prime contribuisce l’utilizzo della Morfosfera, iconica della serie di Metroid. Come da copione, Samus avrà l’abilità di trasformarsi in una sfera di metallo per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili, tramite tunnel e cunicoli di vario tipo. Molte di queste sezioni sono strutturate come dei piccoli labirinti, che a volte nascondono upgrade lungo la via d’uscita. Da citare la grande libertà lasciata al giocatore sul comparto upgrade: in via teorica, si potrebbe raggiungere il boss finale con 5 missili piuttosto che 250, e con 100 punti vita invece di 1500. Sta alla curiosità ed alla voglia del giocatore decidere se raccogliere tutte le espansioni o meno.

La grande immedesimazione che si avverte nel giocare Metroid Prime è creata da una serie di comparti, che hanno in comune la cura maniacale con la quale sono stati realizzati. Passare accanto ad un getto di vapore causerà il formarsi di condensa sul visore; alcuni dispositivi provocheranno interferenze ai sistemi della tuta; fermandosi sotto la pioggia sarà possibile notare le gocce d’acqua che si infrangono sul braccio cannone e sul visore. La sensazione di solitudine e desolazione è forte, soprattutto in determinate aree grazie anche alla colonna sonora. La soundtrack alterna tracce molto sottili e “ambientali” ad altre più tese e movimentate. Ogni traccia si adatta perfettamente al suo contesto, comunicando calma e isolamento nelle distese ghiacciate di Phendrana, oppure follia e malvagità nei meandri dei laboratori dei Pirati. L’intera colonna sonora è composta da sonorità elettroniche, che poche volte lasciano spazio a suoni più tradizionali come quello del piano. A livello musicale e compositivo è molto creativa e memorabile, con alcuni temi che rimarranno sicuramente impressi nella mente del giocatore.

Il comparto tecnico è davvero impressionante, il gioco è visivamente stupendo ed è invecchiato benissimo, nonostante l’art style “realistico”. I modelli sono ricchi di dettagli, così come le texture, il tutto accompagnato da ottimi effetti di luce. Inoltre, il frame rate è granitico e la performance stabilissima durante tutto il gioco. L’unico appunto che sento di dover fare è qualche caricamento un po’ lungo nella versione originale per Gamecube. Per “un po’ lungo” intendo “più lungo di un istante”, visto che i caricamenti sono “nascosti” dalle porte, che a volte non si aprono istantaneamente ma necessitano di qualche secondo. Questo difettuccio viene totalmente risolto nella Metroid Prime Trilogy.

Come già accennato, il comparto narrativo è stato affrontato in maniera differente dal team di sviluppo. Tutte le informazioni e i retroscena sugli avvenimenti del gioco dovranno essere scovati dal giocatore, un fattore che incoraggia ulteriormente all’esplorazione, a trovare un file in più che faccia luce su quali sono i veri obiettivi dei Pirati. Come nota finale non posso non parlare di come il gioco, tramite i metodi di narrazione elencati, riesca efficacemente a creare tensione fino al climax finale, quando Samus si ritroverà coinvolta in qualcosa di ben più grande dei Pirati Spaziali e di lei stessa.

Metroid Prime è un’opera realizzata in modo impeccabile in tutti i suoi comparti. La minuziosità con la quale sono stati trattati tutti gli elementi del gioco è difficile da spiegare. Come ho scritto all’inizio, Metroid Prime è un’esperienza intima, e per questo va vissuta in prima persona. Non riuscirò mai a descrivere il titolo come vorrei, perché avvertirei sempre la sensazione di non avergli fatto giustizia. Spero solo di essere riuscito a descrivere un minimo di quello che rappresenta.

Terminerò la recensione con il mio consiglio più spassionato, da giocatore a giocatore.
Giocatelo.

10

Voto assegnato da Dark Master
Media utenti: 9.6

Dark Master

ha scritto una recensione su Bayonetta

Cover Bayonetta per Wii U

Bayonetta è un titolo al quale avevo sempre voluto giocare, senza averne la possibilità durante la scorsa generazione di console. Quando fu annunciata la presenza di questo titolo in bundle con il suo sequel, con tanto di custodia separata, ne fui felicissimo. Le aspettative, neanche a dirlo, erano molto alte. D’altronde Kamiya è ben noto ai fan degli action game, essendo stato il director del primo Devil May Cry e dello stilosissimo Viewtiful Joe.

Bayonetta è considerabile il titolo di punta di Platinum Games, avendo inciso fortemente sulla fama e la reputazione dello studio. Proprio come ci si aspetterebbe da un titolo di punta diretto da Kamiya, Bayonetta si rivela un concentrato di (esager)azione di stampo tipicamente giapponese; non tanto per quanto riguarda la direzione artistica, ma soprattutto per il game feel trasmesso dal titolo. Azione molto veloce, combat system tecnico ed appagante e zero compromessi.

Sento il bisogno di fare una precisazione prima di continuare: il termine “action” è piuttosto vago e poco rappresentativo di uno stile di gioco, siccome abbraccia una gamma molto vasta di stili. Nel caso di Bayonetta mi piace usare la definizione “character action game”, etichetta che a grandi linee può essere assimilata a “stylish action”: si parla di un action game fortemente incentrato sul personaggio giocabile e su stile ed esecuzione del combattimento, al quale viene assegnato un punteggio basato sulla lunghezza delle combo, il tempismo delle schivate ed i danni subiti.

Detto questo, mi piacerebbe iniziare col parlare subito del combat system di Bayonetta.

Come già accennato, i combattimenti si presentano frenetici ma non per questo imprecisi o dozzinali, anzi: il combat system di Bayonetta è profondo e richiede al giocatore tempismo e tecnica per eseguire tutte le azioni messe a disposizione della protagonista. Tanto per iniziare, abbiamo una vasta gamma di combo a disposizione derivate soltanto dai due tasti principali (pugno e calcio), ma il tutto viene arricchito da specifiche combinazioni di direzioni dell’analog stick, altri modificatori come il salto ed il “lock on”, la presenza di diverse armi da sbloccare ed equipaggiare. Il vero pilastro del combat system di Bayonetta è rappresentato dalla schivata, che se eseguita con il giusto tempismo attiverà uno speciale bullet time (chiamato Sabbat Temporale nel gioco). Quest’ultimo ci permetterà di infliggere gravi danni al nemico e si rivelerà una risorsa indispensabile per tutto il corso del gioco. Neanche a dirlo, Bayonetta è costruito interamente attorno alla meccanica del Sabbat Temporale; per questo motivo il giocatore dovrà imparare a prevedere il tempismo degli attacchi nemici e capire come sfruttare al meglio i pochi secondi di vantaggio garantiti dal Sabbat. Inoltre, voglio sottolineare che la schivata può annullare praticamente tutte le azioni e i colpi di base (Cancel), quindi anche questo fattore contribuisce a rendere il combat system più profondo. Al tutto si aggiunge un indicatore della magia che viene riempito in base al nostro andamento in combattimento: una volta pieno questo ci darà la possibilità di eseguire degli “attacchi torturanti” che danneggiano gravemente la vittima.

Per quanto riguarda il “setting” del gioco, esso è semplicemente ambientato sulla Terra, ai giorni nostri. Nell’universo di Bayonetta gli Angeli, i Demoni e tutti i derivati della religione non hanno una dimensione spirituale, ma molto più fisica e concreta. Gli uomini semplicemente non possono interagire con entità angeliche o demoniache solo perché essi solitamente si trovano in “piani esistenziali” diversi. Alcuni però, come la protagonista, possono aprire portali e varcare i vari piani per interagire sia con gli umani che con le altre entità. Bayonetta interpreta in chiave molto interessante la natura di angeli e demoni, rappresentandoli semplicemente come due fazioni per le quali il senso della giustizia è estremamente ambiguo: gli angeli e demoni non rappresentano il bene ed il male assoluti. Bayonetta, risvegliatasi senza alcuna memoria del passato, dovrà far luce sulla propria natura di Strega e ciò la porterà a comprendere gli scopi degli Angeli, e la loro relazione con i due clan ai quali fu affidato di mantenere l’equilibrio del mondo tra Luce e Ombra: i Saggi di Lumen e le Streghe di Umbra. Durante il gioco Bayonetta passerà dall'essere un personaggio quasi freddo e impenetrabile, nascosto dietro all'humour e al sex appeal, ad essere consapevole di sé stessa ed aprire la propria vera personalità agli altri personaggi del gioco.

Nonostante la velocità dell’azione, il comparto visivo di Bayonetta colpisce fin da subito. La direzione artistica del titolo riesce a spiccare per personalità ed attenzione al dettaglio, specialmente per quanto riguarda i modelli dei personaggi. Il design degli Angeli è anch’esso molto interessante e curato: è palese quanto la direzione artistica si sia ispirata a diverse religioni e mitologie. Gli Angeli si presentano in forme e dimensioni diverse, ma sono accomunati da armature ed ornamenti rispettivamente bianche e dorati. Le armature presentano spesso forme di volti umani, che a volte ricordano quelli delle statue tipiche della Civiltà Greca. Il lavoro di enemy design non finisce qui, perché durante i combattimenti le suddette armature cederanno ai colpi di Bayonetta, per rivelare gli esseri che si celano dietro di esse: gli Angeli si scopriranno subito essere ben diversi dalla loro apparenza esteriore.

L’attenzione al dettaglio è testimoniata anche dalla presenza di tanti piccoli riferimenti sia al mondo dei videogiochi che alla cultura in generale. Le pistole utilizzate da Bayonetta a inizio gioco sono un chiaro riferimento ad Ebony e Ivory, le pistole utilizzate da Dante in Devil May Cry; una nota all’interno del gioco è intitolata “Witches’ Brew”, chiaro riferimento ad un album del trombettista jazz Miles Davis, intitolato “Bitches’ Brew” e rilasciato nel 1970; i dialoghi con Rodin, che assume il ruolo di “negoziante” nel gioco, nascondono riferimenti a Resident Evil 4 e Mad World; il design stesso di Jeanne, un personaggio del gioco, ricorda fortemente quello del Dante originale. Il gioco ovviamente nasconde una marea di altri piccoli riferimenti tutti da scoprire.

Una piccola nota dolente a livello di design va menzionata, e riguarda gli ambienti di gioco. In alcuni (sebbene pochi) frangenti delle ambientazioni di gioco danno la sensazione di essere un po’ spoglie ed in generale meno curate di altre, che invece risultano gradevoli e dettagliate.

Parlando di varietà generale, Bayonetta è più che soddisfacente: i vari capitoli presentano ambientazioni e situazioni (talvolta totalmente inaspettate) diverse tra loro; il gioco riesce a tenere alta l’attenzione del giocatore in modo costante. Anche i normali combattimenti riescono ad avere sempre qualcosa di nuovo da mostrare: una tipologia di nemico, un’arena dal layout particolare, delle condizioni di vittoria diverse dal normale. Rimanendo in tema, mi sento in dovere di citare le mastodontiche Boss Fight del gioco. Ogni Boss riesce ad avere una propria personalità ed ogni battaglia presenta delle mini-meccaniche che la distinguono dalle altre.

Il comparto audio di Bayonetta è in generale molto buono e presenta tracce che toccano molti generi diversi: pop, dance, funk, musica classica ed altro ancora – denotando un’ottima competenza da parte del team responsabile delle musiche. Il sound design fa il suo dovere, anche se senza particolari picchi. Il doppiaggio si rivela buono ed i dialoghi “strambi” e divertenti al punto giusto; ovviamente il gioco lascerà spazio anche a momenti seri ed in generale presenta una buona varietà di “stati emotivi”.

Una piccola nota riguardo al comparto tecnico: la prima metà del gioco “scorre liscia” senza alcun problema, mentre nella seconda metà ho potuto notare qualche rallentamento.

In definitiva ritengo Bayonetta un action e soprattutto un gioco eccellente. Il titolo offre un gameplay frenetico ed appagante, molte sfide e oggetti sbloccabili opzionali, rigiocabilità molto alta ed una curva di difficoltà calibrata bene in modalità “normale”, per poi arrivare alle difficoltà aggiuntive davvero impegnative. È un gioco che consiglio a tutti, anche a chi non è avvezzo agli action: se da qualche parte bisogna pur iniziare, perché non farlo con uno dei migliori esponenti del genere?

9

Voto assegnato da Dark Master
Media utenti: 8.7 · Recensioni della critica: 8.8

Non ci sono interventi da mostrare.