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Dies Irae

ha scritto una recensione su Psychonauts 2

Cover Psychonauts 2 per Xbox Series X|S

Just a show we put on inside our heads

Per arrivare ai titoli di coda ci ho messo più di un anno, forse perchè vorresti che le cose belle non finissero mai. Lo riconosci subito quando un titolo è fatto da chi i videogiochi li conosce bene e nei loro confronti nutre passione e amore non comuni; non solo una lezione di game design d'altissimo livello, ma anche un immaginario nei confronti del quale chiunque dovrebbe sentire l'urgenza di riempirsi gli occhi e la mente con fumetti, romanzi, serie animate e quant'altro. Fossi sindaco dell'universo, lo renderei materia scolastica.

Dies Irae

ha scritto una recensione su Star Ocean: The Divine Force

Cover Star Ocean: The Divine Force per PS5

Ritorno al 2009

Giocare a Star Ocean: The Divine Force è stato come indossare un paio di comode scarpe che credevo di avere perduto. Un tuffo nel passato in cui la produzione jrpg era sostenuta da tutta una serie di titoli che non ambivano all'eccellenza produttiva ma riuscivano comunque a dire qualcosa di nuovo, diverso o fresco, fornendo una testimonianza della vitalità del genere nella sua interezza. Penso a Resonance of Fate, The Last Remnant, Blue Dragon o Eternal Sonata, inclusi altri minori ma oggi ampiamente rivalutabili come Enchanted Arms o Magna Carta 2.
The Divine Force sembra uscito da quel calderone fumante - sia nel bene che nel male - cristallizzato in un'idea di level design che dimostra tutti i limiti di budget nonostante la notevole quantità e varietà di ambientazioni (ognuna ottimamente caratterizzata). A fare la differenza è una sola intuizione vincente: DUMA, il sistema di volo che ripensa la navigazione nelle mappe verticalizzandole, rende la libera esplorazione incredibilmente divertente e offre l'occasione di reinterpretare il movimento anche quando palesemente castrato da elementi dello scenario non all'altezza (in tutti i sensi).
La storia si esprime poi nella coralità dei suoi personaggi, anche i minori hanno qualcosa da raccontare attraverso il loro background: tragedie, sogni, aspirazioni... ognuno si inerpica lungo il sentiero narrativo aggrappandosi ai due protagonisti, nella disperata ricerca di qualcosa che forse non esiste (come cantavano i Bluvertigo). Una catarsi o redenzione, un posto nel mondo. Non tutti sono ugualmente interessanti ma sanno colpire, chi più e chi meno, spingendo ad approfondire le relazioni con dialoghi e cut-scene esclusive.
Peccato per la banalità delle missioni secondarie, nulla più di fetch-quest basate su piccoli incarichi che fortunatamente non pesano mai perchè tutto è veloce, velocissimo. L'efficace distribuzione dei punti di
interesse raggiungibili col viaggio rapido, unita alla corsa rapida e al boost del jetpack di DUMA, consente infatti di raggiungere ogni locazione in pochi secondi ed è un piacere risolvere immediatamente ogni nuova richiesta. Ancora una volta: consapevolezza dei propri limiti al servizio di un gameplay avvincente e moderno. In un mondo giusto, di giochi come questo ne dovrebbero uscire almeno un paio su base mensile.
E adesso si prosegue con la seconda run per ottenere gli ultimi otto (!) finali e chiudere il platino, altro valore aggiunto che spinge i limiti del potenziale di un gameplay non scontato. E anche quelli della pazienza, vedi le due richieste associate al crafting... asd

EDIT 20/01
Platinato! Beh, che dire... è stato proprio un gran bel viaggio. La diversa scelta del protagonista non impatta sulla narrazione ma contribuisce a fornire una visione più completa ed esaustiva su determinati accadimenti, se visti da entrambe le prospettive. Inoltre in entrambi i casi si respira aria di space opera ma con Raymond la declinazione spinge in misura maggiore sulla componente sci-fi, mentre nel caso di Laeticia è orientata su atmosfere prettamente fantasy.

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