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Dreamofzanarkand

ha scritto una recensione su Gravity Rush 2

Cover Gravity Rush 2 per PS4

Un grande parco del non divertimento

Gravity Rush è una delle IP First party di Sony più bistrattate e dimenticate di sempre. Il primo titolo nacque grazie al grande Keichiro Toyama(ex team Silent e membro di PlayStation Japan studio) come una delle esclusive di punta della ormai defunta Psvita e, forte di un parco titoli risicato della console ebbe un buon successo di critica e pubblico. Un titolo che ho recuperato nella sua versione PS4 anni fa e che già all'epoca non mi aveva convinto a causa della sua banalità, una ripetitività di fondo che riguardava ogni comparto del gioco (seppur vantasse uno stile grafico sicuramente apprezzabile). Certo, il concept dell'utilizzare il controllo della gravità a nostro favore è tuttora sulla carta piuttosto interessante, ma è pad alla mano che la situazione diventa complicata. Gestire i movimenti della protagonista manipolando la gravità è un' azione macchinosa e soprattutto non divertente, in quanto si deve fare i conti con una telecamera maldestra che proprio non ce la fa a risultare funzionale a 360 gradi. Se nel primo titolo, le cui mappe avevano una dimensione ridotta, la cosa si faceva sentire meno, nella seconda iterazione della saga il problema peggiora, vantando quest'ultimo un'estensione del mondo di gioco ben diversa. E questo è uno dei tanti di limiti di Gravity rush 2.
Passando a quella che è la storia del gioco e la sua narrativa c'è ben poco da dire, e non perché io non mi voglia sbilanciare per non fare spoiler o altro, sia chiaro. Trovo dispendioso parlarne date la sua pochezza qualitativa e la banalità che vi troverete ad affrontare. Non un momento avvincente, non un personaggio che si riveli effettivamente memorabile, tutto sembra quasi essere un pretesto e sfido chiunque l'abbia giocato a dire di essere riuscito ad affezionarsi o empatizzare con pg x. Il tutto è messo su schermo attraverso un mix di cutscene in grafica in game e sequenze da fumetto francese che non riescono a trasmettere la giusta sensazione in qualsiasi situazione. Bocciato quindi il comparto narrativo del gioco è doveroso parlare del core del gioco: il suo gameplay.
Quest'ultimo non si discosta molto da quanto visto nel primo capitolo. Riguardo al combat system, Kat può effettuare combo a terra, scivolate, utilizzare la gravità per piombare dritta sui nemici calciandoli, schivare, utilizzare la stasi per lanciare in aria oggetti e persone, attivare delle mosse speciali che sfruttano i suoi poteri e impiegare la scivolata per muoversi da una parte all'altra agilmente e attaccare. Anche qui, l'impianto ludico è sulla carta interessante, ma è una volta provato con mano il tutto che si scopre quanto poco divertente esso risulti, anche potenziando l'abilità della protagonista con le gemme reperibili nelle varie mappe.
L'OPEN WORLD
Santo open world, piaga delle ultime generazioni. Qui si ritorna al discorso iniziale. L'utilizzo della gravità è forse il tallone d'Achille del gioco stesso sotto tutti i punti di vista. Il mondo di gioco è diviso in varie isole volanti che nel corso dei capitoli del gioco saranno liberamente raggiungibili ed esplorabili attraverso l'utilizzo della gravità. La cosa è meno piacevole di quanti si pensi proprio a causa della suddetta macchinosità del sistema di controllo della protagonista. Sia chiaro, non vi verrà certo il tunnel carpale nel farlo, ma quel senso di non libertà nei movimenti può dar fastidio.
Digerito il sistema di movement del gioco per quel che concerne l'esplorazione, la nota dolente arriva quando ci si trova a fare i conti con le varie quest del gioco ( siano esse principali o secondarie). Tali richieste hanno progressione e svolgimento a dir poco imbarazzanti, trattandosi di fetch quest minimali nelle quali dovete trovare oggetti nelle mappe, aiutare NPC a raccogliere minerali, affrontare gruppi di nemici e addirittura, sezioni stealth ( forse tra le cose peggiori degli ultimi anni). Sì perché se per le prime tipologie di attività si può fare uno sforzo, è nelle sezioni stealth che molti dei limiti del gioco vengono fuori. Muoversi senza farsi vedere è una martellata sui cosiddetti in Gravity Rush 2. Nessun indicatore a schermo che ti dia un'idea di dove possano essere i nemici o i relativi spot, l'ia a dir poco scabrosa di quest'ultimi e il positioning sono il male sceso in terra. Non voglio dilungarmi oltre nel parlare di tutte le mancanze a cui dovrete far fronte qualora vogliate adoperarvi nel fare il contento secondario del titolo, se siete masochisti e completisti in bocca al lupo. Un po' un peccato, perché avrebbero potuto dare un maggiore apporto alla scrittura di personaggi e world Building rispetto a quanto di concreto qui presente. Anche le missioni principali non se la passano meglio, mancando esse di appeal effettivo a causa di tutte le dinamiche riscontrate finora. Davvero un peccato, perché sebbene il tutto sia estremamente banale, le tematiche relative a contesti economico-sociali diversi in lotta potevano avere tutt'altro spessore. Quindi dopo quanto elargito, cosa si salva davvero in questa produzione?
IL COMPARTO TECNICO
Dal punto di vista visivo il gioco si difende piuttosto bene e risulta interessante grazie all'utilizzo del cel shading, migliorando quanto di buono era stato fatto col prequel. Peccato per il framerate che per quanto stabile, sia bloccato a 30 fps e che tale lock sia presente anche se giocato su PS4 Pro o Ps5. Nota positiva anche per la colonna sonora, che funziona benissimo in ogni situazione alternando brani calmi e adatti nelle fasi tranquille a brani dal ritmo più calzante e dai richiami fantasy Jap. La longevità del titolo è nella media attestandosi sulle 20 ore qualora voleste tirare dritto con la quest primaria e arriva anche a 25-30 per i completisti forti di spirito e di stomaco.
In definitiva Gravity Rush 2 è una grosso delusione su quasi tutto il fronte. C'erano la possibilità e le potenzialità per poter creare un prodotto di buon livello che magari rimanesse nelle memoria collettiva per anni, ci ritroviamo in mano un prodotto (giustamente) dimenticabile e dimenticato da tutto e tutti.

6.1

Voto assegnato da Dreamofzanarkand
Media utenti: 8.4 · Recensioni della critica: 8

Dreamofzanarkand

ha scritto una recensione su Horizon Zero Dawn

Cover Horizon Zero Dawn per PS4

Un buon gioco, troppo pompato dalla critica

Ok, ha una gran bella grafica, una storia interessante, che ingrana lentamente, una protagonista con le palle e delle idee molto carine. Il gameplay prende a piene mani da diversi giochi, senza innovare, ma rimane abbastanza superficiale, come un po'tutte le sue componenti (crafting, sviluppo del personaggio, esplorazione). Lo shooting non è realmente divertente, il corpo a corpo atroce, e l'ia degli umani è a dir poco scandalosa, un po' meglio quella delle macchine che bene o male sono ben differenziate, tra pattern d'attacco e comportamento in generale. I calderoni sono sì carini, ma si poteva fare decisamente di più sia per level design che per varietà. Le missioni secondarie sono forse la parte migliore del gioco assieme al finale. Quantomeno non sono semplici fetch quest già viste in altre produzioni (vedasi ffxv). Ora, pare abbastanza chiaro che non penso sia un gioco di merda (cosa del quale qualcuno mi ha deliberatamente accusato quando ho mosso tali critiche), però francamente si poteva fare decisamente di più. Apprezzo lo sforzo e il coraggio dei ragazzi di Guerrilla Games che venendone da Killzone( una serie di FPS iper lineari che non è mai realmente entrata nel cuore di chi l'ha giocata), abbiano voluto confezionare a loro rischio e pericolo un prodotto di tutt'altro genere per la prima volta. In definitiva Horizon merita? Sì, se non vi aspettate chissà che capolavoro. Se invece vi aspettate un capolavoro imperdibile, una killer app per la console Sony, dati i vari difetti potreste rimanere fortemente delusi.

7.4

Voto assegnato da Dreamofzanarkand
Media utenti: 8.8 · Recensioni della critica: 9

Dreamofzanarkand

ha scritto una recensione su Final Fantasy XV

Cover Final Fantasy XV per PS4

La quindicesima fantasia finale

Dopo uno sviluppo travagliato, un cambio di nome (e di game director) abbiamo finalmente tra le mani il tanto chiacchierato Final Fantasy XV, ex versus XIII. Il gioco può essere diviso in 2 "fasi" ben contraddistinte, e riassumibili nelle 2 metà di gioco. La prima, presenta una struttura open world, nella quale sarà possibile muoversi liberamente per la mappa, svolgere missioni secondarie, cacce al mostro o darsi all'esplorazione dei vari dungeon presenti sulla mappa, mostrando si così più variegata e dispersiva. Al fine di muoversi più agevolmente, veniamo forniti di 2 mezzi di trasporto che ci permetteranno di velocizzare i nostri spostamenti: il primo è la Regalia, un'auto sportiva in grado di essere guidata sia in modalità automatica (nella quale chi guida è Ignis), sia in modalità manuale, dove chi guida è il protagonista Noctis;
Il secondo mezzo a disposizione è il chocobo, l'iconico pennuto cavalcabile, da sempre mascotte della saga. Mentre quest'ultimo ci permette una libera esplorazione della mappa, la stessa cosa non si può dire della Regalia, limitata da una guida sui binari anche in modalità manuale e quindi decisamente poco divertente. Se questo è, quindi il connubio rappresentante la prima metà di gioco, nella seconda metà le cose cambiano, virando forzatamente verso lo svolgersi della trama principale è optando per una struttura lineare, già vista in alcuni dei precedenti capitoli del franchise. Una scelta di game design che potrebbe far storcere il naso ai più. Quello che attraverso i vari trailer ha attirato l'attenzione (e le critiche) è sicuramente il combat system di questo gioco, di impronta spiccatamente action, discostandosi dai canoni a cui il brand ci ha abituati negli anni. Noctis può equipaggiare 4 armi in battaglia, (il cui switch è affidato al d pad), effettuare delle proiezioni offensive verso il nemico, concatenare attacchi combo con i propri compagni e fare utilizzo delle magie (lanciabili come fossero delle granate elementali), rendendo così i combattimenti dinamici e divertenti, anche se penalizzati da una telecamera che non convince pienamente. Lo sviluppo delle abilità del party è affidato ad un ramificato sistema che ricorda la sferografia del decimo capitolo o ancor più, il cristallium del tredicesimo. Per acquistare nuove abilità servono gli AP, dei punti ottenibili svolgendo particolari azioni in battaglia e riposando nei punti di ristoro del gioco (roulotte, hotel e accampamenti), sparsi per la mappa e nei quali viene anche effettuato il level up del party. Tra le numerose attività secondarie presenti nel gioco vi sono anche quelle legate ai talenti dei protagonisti, i quali miglioreranno conferendo dei bonus. Noctis è abile nella pesca, Gladio nell'esplorazione, Prompto nella fotografia e Ignis nella cucina, il ché lo rende il buffer del gruppo per molti versi. Il cuoco di Lucis infatti preparerà dei piatti che applicano dei bonus al party, ed il suo ricettario andrà via via aggiornandosi, ogniqualvolta troveremo nuove ricette ed ingredienti. Parliamo adesso del comparto tecnico del gioco. Final Fantasy XV utilizza il motore grafico Luminos engine proprietario di Square Enix, che tra un compromesso e l'altro si muove dignitosamente sull'ammiraglia Sony. Certo, ci sono degli sporadici rallentamenti nei combattimenti più movimentati anche a causa di un'effettistica sopra la media, ma non inficiano sostanzialmente l'esperienza. Il ciclo giorno notte permette di avere un saggio delle potenzialità del motore soprattutto per quel che concerne il sistema d'illuminazione. Il comparto sonoro è un vero gioiello. La colonna sonora, curata da Yoko Shimomura( conosciuta per la saga di Kingdom Hearts) si mostra azzeccata nella maggior parte dei casi, dando prova del grande talento della compositrice giapponese. Alla prova dei fatti abbiamo quindi tra le mani un buon esponente del genere action jrpg, che prende a piene mani dagli standard occidentali e si discosta coraggiosamente dal passato della saga di cui porta il nome. Nonostante i suoi difetti Final Fantasy XV è un titolo godibile che merita di essere giocato.

7.5

Voto assegnato da Dreamofzanarkand
Media utenti: 7.6 · Recensioni della critica: 8.5

Dreamofzanarkand
Cover The Witcher 3: Wild Hunt per PS4

L'rpg definitivo?

Al solo pensiero di dover giocare questo gioco, capolavoro per la critica, nonché gioco definito mastodontico dai più, ho avuto paura. Paura che questo potesse venirmi a noia dopo qualche ora. Così non è stato. Ci troviamo di fronte ad un gioco dalla narrativa superba, un intreccio narrativo senza precedenti nel panorama RPG, basato sull'universo fantasy creato dallo scrittore polacco Sapkowsky, in grado, con i suoi personaggi e le sue situazioni, di tenere sempre incollati allo schermo. Il mondo di gioco è vasto, pieno di cose da fare, e che cose! La quantità e qualità delle quest raggiunge vette altissime, settando un nuovo standard per il genere, con una cura per il dettaglio difficile da replicare. I completisti che vorranno scoprire ogni segreto del titolo di CD PROJEKT ne avranno per parecchio tempo. Per quanto concerne il gameplay, ci troviamo di fronte ad un combat system abbastanza semplice, fatto di parate, combo di attacchi leggeri e pesanti, contrattacchi e utilizzo dei segni( assimilabili a delle magie), i quali aggiungono una discreta varietà ai combattimenti, niente di eclatante sia chiaro, ma è funzionale al suo scopo. The Witcher 3 non si fa mancare neanche il crafting, impiegato per la creazione di nuovi equipaggiamenti e mutageni, i quali servono a migliorare i parametri del protagonista Geralt. Tecnicamente il titolo si presenta molto bene sull'hardware Sony, dopo innumerevoli patch. Non vi sono vistosi cali di frame rate e visivamente è pieno di dettagli ( per quanto comunque non raggiunga la magnificenza della versione PC). In definitiva, The Witcher 3 è un titolo che non può mancare nella vostra collezione, un vero masterpiece.

9

Voto assegnato da Dreamofzanarkand
Media utenti: 9.2 · Recensioni della critica: 9.2

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