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FedeChief

ha scritto una recensione su Halo 4

Cover Halo 4 per Xbox 360

I Am The Monitor of "Iteration 04"

Con Halo 4 343 Industries prende il comando totale sulla serie con l’obiettivo di continuarla dopo che Bungie ha deciso di intraprendere un’altra strada.
In questo caso non si tratta di un remake, ma di un progetto principale e completamente nuovo che eredità un peso abbastanza grande dato che deve mantenere gli standard imposti in passato.
Nel 2012, anno di lancio di Halo 4, 343 Industries non era più una totale novellina del settore.
Fondata nel 2007 durante la separazione di Bungie e Microsoft si è subito occupata di sviluppare dei side-project nell’universo di Halo, di gestire le pubblicazioni esterne ai giochi e di aiutare Bungie nello sviluppo dei DLC di Halo Reach, senza contare il suo coinvolgimento nel remake di Combat Evolved insieme a Saber e Certain Affinity.
Insomma, anche se non aveva ancora pubblicato un titolo di spessore, erano anni che la software house era in attività ed era sommersa da Halo fino al collo, tutto questo senza contare che alcuni membri interni arrivavano proprio da Bungie.
La serie era in mani sicure. Vero?
Partiamo con ordine.
Halo 3 nel suo finale a difficoltà “leggendaria” dava un assaggio di cosa sarebbe arrivato, gettava una minuscola base, insieme ai suoi terminali, di alcuni elementi di Halo 4.
343 ha iniziato a cavalcare questi elementi nel tempo, ma non concentrando mai troppo bene il focus del tutto sul seguito, ma anzi ha preso il concetto di Universo Espanso con cui la serie ha condiviso la sua intera esistenza e lo ha fatto diventare parte integrante del racconto principale.
Questo porta ad avere una trama dal potenziale enorme, ma che se viene fruita esclusivamente tramite il gioco subisce delle grosse perdite perché tutte le nozioni necessarie o non vengono spiegate, oppure vengono narrate in maniera fin troppo rapida e riassuntiva.
Per comprendere al meglio alcuni aspetti di Halo 4 bisogna leggere due trilogie di romanzi: Forerunner Saga e Kilo-Five Trilogy.
I primi 2 libri di queste trilogie sono usciti nei due anni precedenti all’uscita di Halo 4, mentre il capitolo finale di entrambe è arrivato sugli scaffali delle librerie l’anno dopo.
Ah già, vi ho già detto che c’è anche un lungometraggio che introduce un nuovo personaggio cardine del gioco?

Tolta la premessa dei libri (attualmente recuperabili come riassunto all’interno di una grossa raccolta che racchiude tutti i dati salienti dell’universo di Halo dal 150.000 a.C. fino all’inizio di Halo Wars 2 nel 2559 d.C.) il gioco ha alcuni momenti belli e per la prima volta approfondisce alcuni aspetti caratteriali dei protagonisti che per 10 anni avevamo amato, forse spingendosi anche fin troppo in la in alcune occasioni.

Il gameplay di Halo 4 non si discosta enormemente da quello di Reach con la reintroduzione delle abilità armatura e la presenza dello sprint, questa volta costante e permanente, ma si discosta dal predecessore per il level design.
Il level design di Halo 4 è molto più guidato e lineare di quello di Reach e la gestione dei nemici è peggiorata.
I nuovi nemici introdotti, infatti, non sono molto interessanti da combattere ed una volta capiti i pochi modi in cui si approcciano diventano stantii.
Fortunatamente questo aspetto verrà corretto in buona parte del seguito che tratterà con molta più cura ed attenzione i nemici e il sandbox in generale.
Infatti anche buona parte delle nuove armi introdotte manca di uno scopo ben preciso rispetto alle controparti classiche.
La controversia più grande quando si parla di Halo 4 concerne senza ombra di dubbio il cambio di Art Style.
Halo 4 soffre di un pesante restyle che spazia dalle armature, ai nemici fino all’architettura.
A differenza di Halo Reach dove si era preso il vecchio stile e reso leggermente più militaresco per servire le atmosfere del titolo, in Halo 4 spesso non c’è una vera e propria giustificazione nel cambio artistico di certi aspetti, e questo si aggrava se pensiamo che oltretutto molti dei cambi stilistici sono andati a peggiorare quello che già esisteva.
Anche se non tutto è peggiore, infatti alcuni nuovi design funzionano con giustificazione, oltre che a dare un senso di “grande scala” alle cose… insomma 343 avrebbe dovuto lavorare molto meglio sulla questione artistica per cercare di svecchiare, ma non snaturale e rendere generici alcuni aspetti del gioco.
Stesso fato è toccato alla colonna sonora che per la prima volta non è più in mano ai compositori storici della serie, ma all’accoppiata Neil Davidge e Kazuma Jinnouchi.
Se gran parte della colonna sonora è da attribuire a Davidge, alcuni brani composti più tardi sono ad opera di Jinnouchi subentrato come compositore interno allo studio di sviluppo.
Il taglio cinematografico che la colonna sonora ha intrapreso fa si che molti meno brani brillino di luce propria rendendo il tutto un po’ più anonimo, anche se qualche melodia riesce ad affermarsi per dare un minimo di personalità musicale al gioco.
Tracce come “Arrival”, “To Galaxy” e “117” sono rimaste nell’immaginario della community come simboli del quarto capitolo, insieme ad una nuova versione della classica “Never Forget” decisamente riuscita, ma che sfortunatamente impossibile da ascoltare per chiunque giochi Halo 4 tramite Master Chief Collection perché presente esclusivamente nei titoli di coda del gioco originale e che nella Collection sono stati eliminati.
Un altro aspetto, forse il meno riuscito, di Halo 4 è il suo multiplayer su cui mi dilungherò poco.
Seguendo la scia di altri giochi molto famosi di quel periodo Halo 4 abbassa il proprio time to kill e garantisce ricompense e drop dopo tot uccisioni effettuate andando a rompere il ciclo di gameplay che si creava nella ricerca delle power weapon sulla mappa.
Le abilità armatura rimangono persistenti quanto lo erano su Reach, se non per qualche eccezione che può risultare indirettamente fastidiosa sul lungo periodo.
Anche la personalizzazione dello Spartan ha fatto un passo indietro rispetto al capitolo precedente.

Parlando di multiplayer non si può che parlare della Fucina e delle Partite Personalizzate.
Halo 4 ha aggiunto qualche modifica per facilitare il map making come i magneti e il comando “copia”, però non introduce effettivamente altro.
Molti dei pezzi sono gli stessi di Reach e le mappe messe a disposizione erano tutte meno interessanti rispetto a “Forge World” anche se garantivano sicuramente una varietà più alta di ambientazioni.

Da Halo 3 ODST in poi c’è sempre stata una terza modalità co-op, oltre al singleplayer.
Nei giochi passati questa modalità era chiamata “Sparatoria” o “Firefight” e consisteva nel resistere ad una serie di round di nemici divisi in set e wave con modalità e armamenti personalizzati, in Halo 4 questo concetto viene totalmente abbondato in favore delle Spartan Ops.
Missioni legate ad una sottotrama del gioco principale, poco interessanti e abbastanza ripetitive sul lungo periodo, trovano un senso di esistere solo perché alcuni eventi in quelle missioni hanno una ripercussione all’inizio di Halo 5.

L’ultimo aspetto di cui voglio parlare è il comparto tecnico decisamente alto.
Il gioco spreme tutto il potenziale di Xbox 360 e lo si nota negli effetti di luce e dalla qualità degli ambienti, tutto questo durante fasi di gioco con molti nemici e una buona velocità di movimento.
Halo 4 compie un piccolo miracolo di fine gen che insieme a qualche altro titolo, anche sulla concorrenza, funge da apripista per la generazione che ci stiamo per lasciare alle spalle.

In Conclusione: Halo 4 è un titolo con i suoi buoni momenti e qualche pregio, ma la produzione di 343 Industries non centra perfettamente l’obiettivo.
L’emulazione di alcuni elementi di altri giochi sul mercato, l’integrazione semi-forzata di conoscenze esterne al gioco per apprezzarne appieno il racconto e cambi stilistici forzati e molto meno personali han fatto si che il gioco perdesse di spessore anche negli aspetti dove poteva, effettivamente, brillare di più.