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<rss version="2.0"><channel><title>Ludomedia - RSS Novità</title><description>Notizie e articoli dal mondo dei videogiochi</description><link>https://www.ludomedia.it/novita/</link><generator>Ludomedia</generator>
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<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 20:10:42 +0200</pubDate>
<title>Marvel&#039;s Wolverine sfiora i 2 milioni di copie vendute in soli tre giorni</title>
<description><![CDATA[<p>https://www.gamesource.it/wp-content/uploads/2026/09/Wolverine.webp</p><br />
<br />
<p>A fornire il dato è <span class="testoB">Rhy Elliot di Alinea Analytics, secondo cui Marvel&#039;s Wolverine avrebbe raggiunto circa 1,9 milioni di copie vendute nei primi tre giorni</span>, generando oltre 130 milioni di dollari di ricavi. Una parte consistente delle vendite sarebbe arrivata ancora prima dell&#039;uscita: circa un milione di copie deriverebbe infatti dai preordini digitali. Il 22,9% delle vendite è su disco. Il rapporto evidenzia anche la distribuzione tra copie fisiche e digitali. Circa il 22,9% delle vendite di Marvel&#039;s Wolverine sarebbe avvenuto tramite copie fisiche, mentre il restante 77,1% arriverebbe dal digitale.</p><br />
<br />
<p>Il dato risulta inferiore rispetto ad altri importanti titoli PlayStation recenti. Secondo precedenti analisi di Alinea Analytics, le vendite fisiche avrebbero rappresentato circa il 35% dei ricavi PS5 di Marvel&#039;s Spider-Man 2, mentre Astro Bot avrebbe registrato una quota vicina al 46%. Per Ghost of Yotei, invece, la percentuale indicata era del 37,6%. È comunque ancora presto per considerare definitivo il rapporto tra formato fisico e digitale: il gioco è sul mercato da pochi giorni e il periodo natalizio potrebbe modificare sensibilmente queste proporzioni.<br />
Wolverine supera gli altri titoli PlayStation Studios del 2026<br />
Con circa 1,9 milioni di copie nei primi tre giorni, <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fstore.playstation.com%2Fit-it%2Fconcept%2F10002861&amp;c=bcedb65671f7af10196d26b9faf04e95" target="_blank" rel="nofollow">Marvel&#039;s Wolverine</a> avrebbe già superato, in termini di vendite iniziali, diversi altri titoli PlayStation Studios usciti quest&#039;anno, tra cui Saros, Marathon e Marvel Tokon. Il rapporto evidenzia inoltre una forte sovrapposizione con il pubblico delle precedenti produzioni di Insomniac. Circa l&#039;82% degli acquirenti di Wolverine aveva già giocato a Marvel&#039;s Spider-Man, mentre il 70% aveva giocato a Spider-Man 2. Interessante anche il dato relativo a Marvel Rivals: il 43% dei giocatori di Wolverine avrebbe già provato lo sparatutto multiplayer di NetEase.</p><br />
<br />
<p>Il lancio di Marvel&#039;s Wolverine è stato accompagnato da discussioni e meme riguardanti diversi aspetti del gioco, dal particolare effetto sonoro legato all&#039;odore di Logan fino ad alcune critiche sulla difficoltà e sul design di determinate sezioni. Anche le recensioni della stampa sono state contrastanti. Eurogamer, ad esempio, ha giudicato il gioco &quot;nella media&quot;. I numeri riportati da Alinea Analytics suggeriscono però che, almeno nella fase iniziale, le controversie non avrebbero impedito al titolo di ottenere un debutto commerciale importante. Naturalmente, si tratta di una stima proveniente da un&#039;analisi di mercato e non di un dato ufficiale pubblicato da Sony. Per valutare realmente le prestazioni di Marvel&#039;s Wolverine sarà necessario attendere ulteriori dati sulle vendite nelle prossime settimane e nei prossimi mesi.</p><br />
<br />
<p>Infine ti lasciamo con la nostra <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.gamesource.it%2Frecensioni%2Fmarvels-wolverine-recensione-ps5%2F&amp;c=ba0588d83a9e910abe46bc60931790f8" target="_blank" rel="nofollow">recensione</a> del gioco di cui sopra.</p><br />
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<p>https://www.gamesource.it/wp-content/uploads/2026/09/marvel-s-wolverine-omega-red_1.webp</p><br />
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<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.gamesource.it%2Fnotizie%2Fwolverine-sfiora-2-milioni-tre-giorni%2F&amp;c=f0982dcf8fe38758bd319dbbdc4569a8" target="_blank" rel="nofollow">Marvel&#039;s Wolverine sfiora i 2 milioni di copie vendute in soli tre giorni</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.gamesource.it%2F&amp;c=489414758b477fc8972033dd65f10e10" target="_blank" rel="nofollow">GameSource</a>.</p>]]></description>
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<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 09:00:20 +0200</pubDate>
<title>DRAGON QUEST supera i 100 milioni di copie vendute: SQUARE ENIX celebra il traguardo</title>
<description><![CDATA[<a href="https://www.ludomedia.it/rss/5890054-dragon-quest-supera-i-100-milioni-di-copie-vendute-square-enix-celebra-il-traguardo"><img src="https://www.ludomedia.it/proxy.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2017%2F08%2FDragon_Quest_Free_Version_000-e1501662953995.png&amp;h=175a7aa5992571d763c8a5ed2fd12660&amp;d=0&amp;v=050819" width="500px" alt="" /></a><br/><br/><p>SQUARE ENIX annuncia che il franchise di <span class="testoB">DRAGON QUEST</span> ha ufficialmente superato i <span class="testoB">100 milioni di copie vendute</span> nel mondo. Un risultato storico che arriva nel pieno di una nuova stagione di rinnovamento per la serie, tra remake acclamati, nuovi progetti in sviluppo e un anniversario che continua a portare novità ai fan di ogni generazione.</p><br />
<br />
<p>Fin dal debutto del primo DRAGON QUEST nel 1986, la saga è diventata uno dei pilastri del genere JRPG, espandendosi attraverso undici capitoli principali, numerosi spin‑off, adattamenti cinematografici e anime, manga e un vasto universo di merchandising. La sua eredità è riconoscibile ancora oggi: narrazione accessibile, personaggi iconici, mostri indimenticabili, uno stile visivo unico e una colonna sonora che ha definito un&#039;epoca.</p><br />
<br />
<p>Negli ultimi anni, la serie ha vissuto una nuova rinascita grazie ai remake dei capitoli più amati. DRAGON QUEST III HD‑2D Remake e DRAGON QUEST I &amp; II HD‑2D Remake ricostruiscono l&#039;intera trilogia di Erdrick con l&#039;estetica HD‑2D, contenuti narrativi inediti e un gameplay modernizzato. All&#039;inizio del 2026 è arrivato DRAGON QUEST VII Reimagined, ambiziosa reinterpretazione del classico del 2000, che trasforma i design di Akira Toriyama in un affascinante stile 3D fatto a mano, con ambientazioni ispirate ai diorami e una struttura narrativa più profonda.</p><br />
<br />
<p>Il 40° anniversario del franchise continua con nuovi titoli in arrivo. È già disponibile Dragon Quest Heroes: Torneko&#039;s Mystery Dungeon – Classic HD, mentre il prossimo capitolo principale, <span class="testoB">DRAGON QUEST XII: Oltre i sogni</span>, è attualmente in sviluppo. Inoltre, DRAGON QUEST MONSTERS: Il regno sfiorito debutterà il <span class="testoB">3 dicembre 2026</span> su PlayStation 5.</p><br />
<br />
https://www.youtube.com/watch?v=chkpo0t-hOU<br />
<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fps5%2Fdragon-quest-supera-i-100-milioni-di-copie-vendute-square-enix-celebra-il-traguardo&amp;c=5282cc4eacc3e3ee7f79acbc4a61ad1a" target="_blank" rel="nofollow">DRAGON QUEST supera i 100 milioni di copie vendute: SQUARE ENIX celebra il traguardo</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2F&amp;c=2f41732990002a95702dc740d22af6af" target="_blank" rel="nofollow">PlayStationBit 5.0</a>.</p>]]></description>
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<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 08:20:07 +0200</pubDate>
<title>Tutte le novità sui videogiochi Capcom dal Capcom Spotlight</title>
<description><![CDATA[<a href="https://www.ludomedia.it/rss/5890044-tutte-le-novita-sui-videogiochi-capcom-dal-capcom-spotlight"><img src="https://www.ludomedia.it/proxy.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2017%2F10%2FDragons-Dogma_-Dark-Arisen-005-e1508078298177.jpg&amp;h=663f6da694d70368f5edb0ab0f691cd6&amp;d=0&amp;v=050819" width="500px" alt="" /></a><br/><br/><p>Il Capcom Spotlight TGS 2026 trasmesso ieri in occasione del Tokyo Game Show ha presentato molti aggiornamenti sui titoli Capcom.</p><br />
<br />
<p>• Il director di Mega Man: Dual Override, Shinya Ikuta, e il producer Hiroyuki Minamitani hanno approfondito l&#039;ultima evoluzione della serie Mega Man, fornendo dettagli sul secondo personaggio giocabile del gioco, Proto Man, e su funzionalità completamente nuove come i sistemi Custom Chip e Override, che potenziano l&#039;esperienza di gioco offrendo più scelta e strategia. Mega Man sta inoltre per fare il suo ingresso in PRAGMATA grazie a una collaborazione speciale con la nuovissima IP di Capcom. A partire da oggi, il “Mega Man Pack” sarà disponibile come DLC gratuito. Il pacchetto include due set di abiti a tema Mega Man e Roll che Hugh e Diana potranno indossare durante le loro avventure lunari, oltre a gesti e musiche di sottofondo aggiuntivi. L&#039;acclamato gioco di azione-avventura fantascientifico è ora in vendita per la prima volta, quindi i giocatori possono acquistarlo con uno sconto del 20% per un periodo limitato.</p><br />
<br />
<p>• L&#039;evento di oggi ha incluso una versione estesa dell&#039;ultimo trailer di Monster Hunter Wilds: Ascendance, che rivela il ritorno esplosivo di Teostra. I cacciatori potranno affrontare l&#039;Anziano Drago sputafuoco quando questa imponente espansione sarà disponibile nel 2027 su PlayStation 5. Il producer dell&#039;espansione, Ryozo Tsujimoto, e il director Takuro Hiraoka hanno inoltre fornito nuovi dettagli per preparare i cacciatori alle avventure che li attendono, tra cui una descrizione approfondita del Boost Bracer, che potenzia l&#039;azione e rende le battute di caccia ancora più emozionanti. I giocatori di Monster Hunter Wilds: Ascendance potranno inoltre contare su diverse migliorie volte a ottimizzare ulteriormente l&#039;esperienza di gioco, tra cui un cambio di arma più rapido senza l&#039;uso di una cavalcatura Seikret, la possibilità di cambiare equipaggiamento fuori dalla tenda grazie all&#039;Item Box e molto altro ancora! Questi miglioramenti saranno disponibili anche nel gioco base Monster Hunter Wilds.</p><br />
<br />
<p>• Con l&#039;arrivo di Dragon&#039;s Dogma 2: Dark Arisen ormai alle porte, è stato svelato un nuovo trailer che presenta la trama e i nemici della nuova area di Norgan, e gli Arisen più impazienti possono dare un&#039;occhiata in anteprima alle nuove opzioni di personalizzazione dei personaggi incluse nell&#039;espansione utilizzando lo strumento aggiornato Dragon&#039;s Dogma 2: Character Creation &amp; Storage su PlayStation 5. Nuove Pedine Ufficiali create da partner di tutto il mondo si uniranno alla lineup per aiutare gli Arisen ad affrontare le 12 sfide dei dungeon dei Riti Perduti e svelare i misteri sotto le nevi di Norgan. Dragon&#039;s Dogma 2: Dark Arisen uscirà il 9 ottobre.</p><br />
<br />
<p>• Arjun, il secondo personaggio in arrivo nel Year 4 di Street Fighter 6, porterà in campo le sue devastanti tecniche di respirazione del Martial Yoga il 13 ottobre. I giocatori impazienti di mettere alla prova i suoi proiettili unici, le sue trappole e le sue abilità che infliggono danni recuperabili in caso di parata possono visitare lo stand Capcom al Tokyo Game Show 2026 e festeggiare con il “Arjun Arrives! Fighting Pass”, già disponibile. Lo Spotlight di oggi ha anche offerto un&#039;anteprima dell&#039;Outfit 4 per C. Viper, che uscirà insieme ad Arjun il 13 ottobre. Il suo Outfit 4 continua la serie dei costumi da bagno con un completo elegante ma feroce, degno del nome C. Viper. Inoltre, sono stati rivelati ulteriori dettagli riguardo al collegamento tra Street Fighter 6 e il prossimo film Street Fighter. I giocatori potranno sbloccare immagini speciali “New Challenger” con i personaggi del film in anteprima rispetto alla sua uscita mondiale prevista per il 16 ottobre!</p><br />
<br />
<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fhome-console%2Fnews-ps5%2Ftutte-le-novita-sui-videogiochi-capcom-dal-capcom-spotlight&amp;c=76ade617536a66c16dd181ce71b5c9f4" target="_blank" rel="nofollow">Tutte le novità sui videogiochi Capcom dal Capcom Spotlight</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2F&amp;c=2f41732990002a95702dc740d22af6af" target="_blank" rel="nofollow">PlayStationBit 5.0</a>.</p>]]></description>
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<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 09:20:51 +0200</pubDate>
<title>Physint di Hideo Kojima passa a Xbox, Bill Skarsgard sarà il protagonista</title>
<description><![CDATA[<p>Al Tokyo Game Show 2026 Hideo Kojima ha rivelato che l&#039;attore svedese Bill Skarsgård, noto al pubblico soprattutto per il ruolo di Pennywise nei due film tratti da It, sarà il protagonista di Physint, il nuovo progetto action del suo studio indipendente Kojima Productions. Al reveal è seguito un poster ufficiale con il volto dell&#039;attore, mentre il nome del personaggio resta ancora segreto.</p><br />
<br />
<p>La notizia più importante riguarda però il publisher del gioco. Physint non uscirà più sotto l&#039;egida di PlayStation, come previsto in origine, ma sarà pubblicato da Xbox, il marchio videoludico di Microsoft. Secondo quanto riportato da Xbox Wire, il canale ufficiale di comunicazione della compagnia, l&#039;intesa comprende anche i diritti cinematografici e televisivi sia di Physint sia di OD, l&#039;altro progetto horror ancora in sviluppo negli studi di Kojima.</p><br />
<br />
<p>Il passaggio da Sony a Microsoft</p><br />
<br />
<p>Il cambio di editore arriva al termine di mesi complicati. A giugno 2026 Sony Interactive Entertainment, la divisione PlayStation del gruppo Sony, ha comunicato a Kojima Productions l&#039;intenzione di ritirarsi dal progetto. Le ricostruzioni giornalistiche riprese dalla stampa internazionale parlano di un budget cresciuto oltre le previsioni, di tempi di sviluppo dilatati e dei risultati commerciali di Death Stranding e Death Stranding 2, entrambi accolti bene dalla critica ma sotto le attese sul piano economico. Sony avrebbe inoltre scelto di tornare a puntare su esclusive legate solo a PlayStation 5, mentre gli accordi di Kojima Productions avrebbero comunque portato Physint anche su altre piattaforme, PC compreso, riducendo i ricavi per la casa giapponese.</p><br />
<br />
<p>Kojima ha raccontato di aver passato gli ultimi tre mesi a cercare un nuovo partner disposto a proseguire il progetto, prima di raggiungere l&#039;accordo con Xbox. Asha Sharma, a capo della divisione Xbox, ha dichiarato di sentirsi onorata per la fiducia che Kojima Productions ha riposto nella sua squadra.</p><br />
<br />
<p>Uscita ancora lontana</p><br />
<br />
<p>Su piattaforme definitive, data di uscita ed eventuale localizzazione italiana non risultano al momento informazioni ufficiali. Lo stesso Kojima, in passato, aveva stimato per Physint ancora diversi anni di lavoro: un lancio resta quindi un&#039;ipotesi a lungo termine.</p><br />
<br />
<p>Resta da capire se l&#039;accordo con Xbox comporti un&#039;esclusiva temporanea o permanente, e quale ruolo, se ci sarà, manterrà Sony nella distribuzione del gioco.</p><br />
<br />
<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fnerdpool.it%2Fphysint-di-hideo-kojima-passa-a-xbox-bill-skarsgard-sara-il-protagonista%2F&amp;c=61baf150a32fc760bfcac19fd1ece5fa" target="_blank" rel="nofollow">Physint di Hideo Kojima passa a Xbox, Bill Skarsgard sarà il protagonista</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fnerdpool.it%2F&amp;c=677537e55f76c2340250a8d95c5333ba" target="_blank" rel="nofollow">NerdPool</a>.</p>]]></description>
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<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 08:50:11 +0200</pubDate>
<title>ORDER 13 arriva in edizione fisica su PlayStation 5</title>
<description><![CDATA[<a href="https://www.ludomedia.it/rss/5890052-order-13-arriva-in-edizione-fisica-su-playstation-5"><img src="https://www.ludomedia.it/proxy.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2026%2F09%2Forder-13.jpg&amp;h=82e0e30282fcd8c880f6fbd10f23072d&amp;d=0&amp;v=050819" width="500px" alt="" /></a><br/><br/><p>JanduSoft annuncia una nuova collaborazione con Tesura Games: ORDER 13, il thriller psicologico ambientato in un centro logistico e sviluppato da Cybernetic Walrus, arriverà in <span class="testoB">edizione fisica su PlayStation 5 il 27 novembre</span>. La versione è pronta a partire dal magazzino Tesura, con preordini già disponibili.</p><br />
<br />
<p>Il gioco mette i giocatori nei panni di un addetto al magazzino in una struttura remota, dove qualcosa si muove nell&#039;ombra. Mentre si preparano prodotti sotto una pressione crescente, è necessario lavorare con efficienza e allo stesso tempo esplorare un ambiente oscuro e inquietante che diventa sempre più pericoloso a ogni turno. E tra un ordine e l&#039;altro, non bisogna mai dimenticare il gatto che attende ansioso il ritorno del protagonista.</p><br />
<br />
<p>ORDER 13 è già disponibile in digitale su <span class="testoB">PlayStation 5</span>, mentre la versione fisica arriverà il 27 novembre.</p><br />
<br />
https://www.youtube.com/watch?v=V4u6a2raSS8<br />
<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fhome-console%2Fnews-ps5%2Forder-13-arriva-in-edizione-fisica-su-playstation-5&amp;c=a7bbc2eff11553ffb50f86c5d5bf2338" target="_blank" rel="nofollow">ORDER 13 arriva in edizione fisica su PlayStation 5</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2F&amp;c=2f41732990002a95702dc740d22af6af" target="_blank" rel="nofollow">PlayStationBit 5.0</a>.</p>]]></description>
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<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 13:20:59 +0200</pubDate>
<title>Su RaiPlay arriva “FOMO”, un anno di scuola raccontato attraverso gli occhi degli studenti</title>
<description><![CDATA[<p>Da oggi, <span class="testoB">17 settembre</span>, ogni <span class="testoB">giovedì</span>, <span class="testoB">RaiPlay </span>propone <span class="testoB">FOMO – Fear Of Missing Out</span>, una <span class="testoB">docu-serie in 12 episodi</span> che segue l&#039;ultimo anno di scuola di un gruppo di studenti del Liceo Vittoria Colonna di Roma, dal primo giorno di lezioni fino all&#039;esame di maturità.</p><br />
<br />
<p>La serie racconta l&#039;adolescenza attraverso le esperienze quotidiane dei ragazzi: amicizie, primi amori, conflitti, feste, interrogazioni e decisioni che possono cambiare rapidamente gli equilibri all&#039;interno del gruppo. Al centro del racconto c&#039;è anche la domanda che accompagna il passaggio verso l&#039;età adulta: chi saremo da grandi?</p><br />
<br />
<p>Il percorso dei protagonisti si sviluppa principalmente all&#039;interno della scuola, seguendo alcuni dei momenti simbolici dell&#039;ultimo anno: dai diciottesimi alle uscite, dalle feste all&#039;Erasmus, dall&#039;autogestione alle gite, fino ai cento giorni, al prom e alla maturità. Accanto alla dimensione scolastica, la docu-serie entra nelle case e nelle famiglie degli studenti, raccontando i rapporti personali e la loro quotidianità fuori dall&#039;aula.</p><br />
<br />
<p>Una parte significativa del progetto riguarda inoltre il modo in cui i ragazzi comunicano e si raccontano attraverso gli strumenti digitali. Chat, messaggi vocali, screen recording, Stories e immagini realizzate direttamente dagli studenti diventano così parte del racconto e mostrano una generazione per la quale la dimensione online e quella offline sono ormai strettamente intrecciate.</p><br />
<br />
<p>Il titolo della serie richiama proprio la “Fear Of Missing Out”, la paura di essere esclusi o di perdersi qualcosa. È un sentimento che attraversa le relazioni e le esperienze dei protagonisti, insieme alle ansie, alle aspettative e ai desideri legati a un periodo di transizione verso la vita adulta.</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">FOMO </span>utilizza un linguaggio diretto, semplice e ironico e combina il realismo della docu-serie con elementi visivi propri del teen drama. La camera a mano e la luce naturale si affiancano agli schermi degli smartphone, alle Stories, ai vocali, ai TikTok e ai gruppi WhatsApp, che entrano nella narrazione come parte integrante della vita quotidiana degli studenti.</p><br />
<br />
<p>La musica accompagna il racconto anche attraverso un inedito realizzato per la serie dalla cantautrice Ariete. La colonna sonora è invece prodotta dai Voga, duo formato da Enrico Esposito e Lorenzo Biscione, mentre le musiche sono di Warner Music Italy.</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">FOMO – Fear Of Missing Out</span> è un Original della Direzione Rai Contenuti Digitali e Transmediali. La serie è scritta e diretta da Pietro Daviddi e David Gallerano e prodotta da OUR FILMS, con Gabriele Immirzi, Lorenzo Mieli e Mario Gianani.</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">La docu-serie è disponibile su RaiPlay dal 17 settembre, con un nuovo episodio ogni giovedì.</span></p><br />
<br />
<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fnerdpool.it%2Fsu-raiplay-arriva-fomo-un-anno-di-scuola-raccontato-attraverso-gli-occhi-degli-studenti%2F&amp;c=d3a9a172fad093ec4ed2cbbbda4efa43" target="_blank" rel="nofollow">Su RaiPlay arriva “FOMO”, un anno di scuola raccontato attraverso gli occhi degli studenti</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fnerdpool.it%2F&amp;c=677537e55f76c2340250a8d95c5333ba" target="_blank" rel="nofollow">NerdPool</a>.</p>]]></description>
<link>https://www.ludomedia.it/rss/5889818-su-raiplay-arriva-fomo-un-anno-di-scuola-raccontato-attraverso-gli-occhi-degli-studenti</link>
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<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 20:20:50 +0200</pubDate>
<title>Il giorno in cui SEGA smise di produrre console: come Dreamcast perse una guerra che forse non meritava di perdere</title>
<description><![CDATA[<a href="https://www.ludomedia.it/rss/5889953-il-giorno-in-cui-sega-smise-di-produrre-console-come-dreamcast-perse-una-guerra-che-forse-non-merit"><img src="https://www.ludomedia.it/proxy.php?u=https%3A%2F%2Fwww.coplanet.it%2Fwp-content%2Fuploads%2F2026%2F09%2FSEGA-vs-PS2.png&amp;h=25587ca73d9cc9d3e1147fd5af787710&amp;d=0&amp;v=050819" width="500px" alt="" /></a><br/><br/><p>Il 31 gennaio 2001 successe qualcosa che oggi sembra quasi impossibile.</p><br />
<br />
<p>Uno dei più importanti produttori di console al mondo annunciò che non ne avrebbe più prodotte.</p><br />
<br />
<p>Non una pausa.</p><br />
<br />
<p>Non l&#039;attesa della generazione successiva.</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">SEGA usciva dal mercato dell&#039;hardware domestico.</span></p><br />
<br />
<p>Dreamcast, la console che avrebbe dovuto rappresentare la sua rinascita, sarebbe uscita di produzione.</p><br />
<br />
<p>Sonic avrebbe continuato a esistere.</p><br />
<br />
<p>Virtua Fighter avrebbe continuato a esistere.</p><br />
<br />
<p>Crazy Taxi, Phantasy Star, Shenmue e tutti gli altri sarebbero sopravvissuti.</p><br />
<br />
<p>Ma da quel momento avrebbero potuto farlo anche sulle console dei rivali.</p><br />
<br />
<p>Persino su PlayStation.</p><br />
<br />
<p>Per chi aveva vissuto gli anni della guerra tra Mega Drive e Super Nintendo, era quasi inconcepibile.</p><br />
<br />
<p>Ma la storia del Dreamcast è ancora più strana.</p><br />
<br />
<p>Perché SEGA non abbandonò il mercato dopo aver costruito una console disastrosa.</p><br />
<br />
<p>Abbandonò dopo aver costruito <span class="testoB">una delle macchine più interessanti della sua storia</span>.<br />
Dreamcast doveva essere il nuovo inizio</p><br />
<br />
<p>Quando Dreamcast arrivò in Giappone il 27 novembre 1998, SEGA aveva disperatamente bisogno di ripartire.</p><br />
<br />
<p>Gli anni precedenti erano stati complicati.</p><br />
<br />
<p>Mega Drive aveva reso SEGA un gigante mondiale, ma la successiva gestione dell&#039;hardware era diventata confusa: Mega CD, 32X e soprattutto Saturn avevano progressivamente indebolito la posizione dell&#039;azienda.</p><br />
<br />
<p>PlayStation, nel frattempo, aveva cambiato il mercato.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast doveva cancellare tutto.</p><br />
<br />
<p>Nome nuovo.</p><br />
<br />
<p>Design nuovo.</p><br />
<br />
<p>Hardware competitivo.</p><br />
<br />
<p>E soprattutto una filosofia proiettata verso il futuro.</p><br />
<br />
<p>SEGA inserì addirittura <span class="testoB">un modem direttamente nella console</span>.</p><br />
<br />
<p>Alla fine degli anni Novanta.</p><br />
<br />
<p>Oggi collegare una console a Internet è talmente normale che sembra assurdo doverlo specificare.</p><br />
<br />
<p>All&#039;epoca non lo era affatto.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast permetteva di navigare sul Web e avrebbe ospitato esperienze online come Phantasy Star Online. La VMU, la particolare memory card dotata di schermo, poteva persino funzionare separatamente dalla console.</p><br />
<br />
<p>SEGA stava immaginando alcune caratteristiche del futuro mentre una parte enorme del pubblico utilizzava ancora modem telefonici.<br />
9/9/99: per un momento sembrò funzionare</p><br />
<br />
<p>Il lancio nordamericano del Dreamcast è ancora oggi ricordato attraverso una data perfetta per il marketing:</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">9.9.99.</span></p><br />
<br />
<p>SEGA accompagnò l&#039;arrivo della console con una campagna enorme.</p><br />
<br />
<p>E soprattutto con i giochi.</p><br />
<br />
<p>Sonic Adventure.</p><br />
<br />
<p>Soulcalibur.</p><br />
<br />
<p>NFL 2K.</p><br />
<br />
<p>Power Stone.</p><br />
<br />
<p>Poi sarebbero arrivati Crazy Taxi, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, Shenmue, Virtua Tennis, Phantasy Star Online e molti altri.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast iniziava ad avere qualcosa che nessuna specifica tecnica può garantire:</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">un&#039;identità.</span></p><br />
<br />
<p>Era una console strana, colorata, arcade, sperimentale.</p><br />
<br />
<p>Molto SEGA.</p><br />
<br />
<p>Per qualche tempo sembrò davvero che l&#039;azienda potesse essere tornata.</p><br />
<br />
<p>Il problema era ciò che stava arrivando.<br />
Due lettere e un numero: PS2</p><br />
<br />
<p>PlayStation 2 venne lanciata in Giappone nel marzo 2000.</p><br />
<br />
<p>Il marchio PlayStation era ormai enorme e Sony poteva sfruttare una base di pubblico che SEGA semplicemente non possedeva più.</p><br />
<br />
<p>Ma PS2 aveva anche un&#039;arma formidabile.</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">Il DVD.</span></p><br />
<br />
<p>All&#039;inizio degli anni Duemila il DVD stava rapidamente sostituendo le videocassette e PlayStation 2 poteva essere utilizzata anche come lettore.</p><br />
<br />
<p>Una famiglia poteva quindi acquistare una nuova console e contemporaneamente portarsi a casa un dispositivo capace di riprodurre il formato cinematografico del momento.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast utilizzava invece i GD-ROM proprietari di SEGA e non poteva riprodurre film in DVD.</p><br />
<br />
<p>Non significava che PS2 fosse automaticamente una macchina migliore sotto ogni aspetto.</p><br />
<br />
<p>Significava che era molto più semplice spiegare perché qualcuno dovesse comprarla.</p><br />
<br />
<p>E c&#039;era un altro problema.</p><br />
<br />
<p>Sony poteva permettersi una guerra che SEGA, finanziariamente, faceva sempre più fatica a sostenere.<br />
Dreamcast doveva pagare anche gli errori del passato</p><br />
<br />
<p>Questo è forse il punto più importante dell&#039;intera storia.</p><br />
<br />
<p>Dire semplicemente che “PlayStation 2 uccise Dreamcast” è comodo.</p><br />
<br />
<p>Ma è una semplificazione.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast entrò nella battaglia con SEGA già indebolita.</p><br />
<br />
<p>L&#039;azienda stessa, ricostruendo anni dopo la storia della console, ha ricordato il peso dell&#039;enorme campagna pubblicitaria, dei rapidi tagli di prezzo e degli investimenti necessari per costruire l&#039;infrastruttura legata ai servizi online.</p><br />
<br />
<p>Vendere console significava continuare a spendere enormi quantità di denaro.</p><br />
<br />
<p>Produrre hardware.</p><br />
<br />
<p>Distribuirlo.</p><br />
<br />
<p>Promuoverlo.</p><br />
<br />
<p>Ridurne il prezzo per competere.</p><br />
<br />
<p>Finanziare giochi.</p><br />
<br />
<p>Costruire servizi online.</p><br />
<br />
<p>E Dreamcast non stava crescendo abbastanza velocemente da compensare tutto questo.</p><br />
<br />
<p>La console stava combattendo una guerra nella quale <span class="testoB">SEGA non aveva più abbastanza munizioni</span>.<br />
Poi arrivò anche la pirateria</p><br />
<br />
<p>Dreamcast utilizzava un formato proprietario chiamato GD-ROM, con una capacità superiore a quella di un normale CD.</p><br />
<br />
<p>Sulla carta avrebbe dovuto rendere più difficile copiare i giochi.</p><br />
<br />
<p>Non andò esattamente così.</p><br />
<br />
<p>La compatibilità della console con il formato MIL-CD aprì una strada inattesa all&#039;esecuzione di software non autorizzato. Nel 2000 comparvero metodi che permisero di avviare copie masterizzate su comuni CD-R, in alcuni casi senza neppure modificare fisicamente la console.</p><br />
<br />
<p>Era un problema enorme.</p><br />
<br />
<p>È però troppo semplice raccontare la storia dicendo che <span class="testoB">la pirateria uccise Dreamcast</span>.</p><br />
<br />
<p>Contribuì certamente a rendere ancora più difficile una situazione già problematica, ma quando il fenomeno esplose SEGA aveva alle spalle anni di difficoltà finanziarie e davanti concorrenti molto più forti.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast non morì per una sola causa.</p><br />
<br />
<p>Stava perdendo sangue da molte ferite contemporaneamente.<br />
31 gennaio 2001</p><br />
<br />
<p>Poi arrivò il giorno.</p><br />
<br />
<p>Il <span class="testoB">31 gennaio 2001</span> SEGA annunciò ufficialmente la ristrutturazione dell&#039;azienda.</p><br />
<br />
<p>La produzione del Dreamcast sarebbe terminata entro marzo.</p><br />
<br />
<p>La società avrebbe smesso di concentrare il proprio futuro sull&#039;hardware domestico per trasformarsi principalmente in un produttore di contenuti.</p><br />
<br />
<p>Le conseguenze economiche furono pesantissime.</p><br />
<br />
<p>SEGA prevedeva decine di miliardi di yen di costi straordinari legati alla ristrutturazione e avrebbe chiuso l&#039;esercizio in forte perdita.</p><br />
<br />
<p>C&#039;erano inoltre circa due milioni di Dreamcast ancora da smaltire.</p><br />
<br />
<p>Negli Stati Uniti il prezzo della console scese da 149,95 a 99,95 dollari.</p><br />
<br />
<p>Non era più una guerra per conquistare il mercato.</p><br />
<br />
<p>Era diventata una corsa per svuotare i magazzini.<br />
Sonic su Nintendo</p><br />
<br />
<p>Forse niente rappresenta meglio ciò che accadde dopo.</p><br />
<br />
<p>Per anni Sonic era stato il simbolo di SEGA.</p><br />
<br />
<p>Mario era il nemico.</p><br />
<br />
<p>SEGA e Nintendo avevano costruito buona parte del marketing degli anni Novanta proprio sulla contrapposizione tra le due aziende.</p><br />
<br />
<p>Poi Sonic arrivò su una console Nintendo.</p><br />
<br />
<p>Successivamente Virtua Fighter arrivò su PlayStation 2.</p><br />
<br />
<p>SEGA iniziò a pubblicare giochi sulle macchine che fino a poco tempo prima cercava di sconfiggere.</p><br />
<br />
<p>Era finita un&#039;epoca.</p><br />
<br />
<p>Ma paradossalmente fu proprio quella decisione a permettere a SEGA di continuare a esistere.<br />
Dreamcast aveva perso. Molte delle sue idee no</p><br />
<br />
<p>Qui la storia diventa quasi ironica.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast scomparve.</p><br />
<br />
<p>Ma guardiamo cosa è diventato normale nelle generazioni successive.</p><br />
<br />
<p>Console costantemente collegate a Internet.</p><br />
<br />
<p>Multiplayer online.</p><br />
<br />
<p>Download.</p><br />
<br />
<p>Servizi digitali.</p><br />
<br />
<p>Community online.</p><br />
<br />
<p>Giochi capaci di collegare migliaia di persone.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast non inventò necessariamente ogni singolo concetto, ma cercò di riunirne molti in una console domestica quando il mercato non era ancora pronto a considerarli indispensabili.</p><br />
<br />
<p>Persino la VMU sembra oggi un curioso antenato di quella filosofia del “secondo schermo” che sarebbe riapparsa molte altre volte nell&#039;industria.</p><br />
<br />
<p>SEGA aveva visto qualcosa.</p><br />
<br />
<p>Forse semplicemente <span class="testoB">lo aveva visto troppo presto</span>.<br />
E i giochi?</p><br />
<br />
<p>È probabilmente questo il motivo per cui Dreamcast continua ad avere una reputazione così particolare.</p><br />
<br />
<p>La sua vita commerciale fu breve, ma la concentrazione di titoli memorabili fu impressionante.</p><br />
<br />
<p>Soulcalibur.</p><br />
<br />
<p>Shenmue.</p><br />
<br />
<p>Crazy Taxi.</p><br />
<br />
<p>Jet Set Radio.</p><br />
<br />
<p>Skies of Arcadia.</p><br />
<br />
<p>Sonic Adventure.</p><br />
<br />
<p>Power Stone.</p><br />
<br />
<p>Virtua Tennis.</p><br />
<br />
<p>Phantasy Star Online.</p><br />
<br />
<p>Rez.</p><br />
<br />
<p>Metropolis Street Racer.</p><br />
<br />
<p>E potremmo continuare.</p><br />
<br />
<p>Alcuni erano grandi produzioni.</p><br />
<br />
<p>Altri erano esperimenti che probabilmente oggi avrebbero difficoltà persino a superare una riunione commerciale.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast dava spesso l&#039;impressione che SEGA stesse semplicemente provando cose.</p><br />
<br />
<p>Qualche volta funzionavano.</p><br />
<br />
<p>Qualche volta no.</p><br />
<br />
<p>Ma difficilmente erano noiose.<br />
Quante Dreamcast furono vendute?</p><br />
<br />
<p>Anche qui esiste una piccola particolarità storica.</p><br />
<br />
<p>Le cifre cambiano leggermente a seconda della fonte e del criterio utilizzato. Una ricostruzione storica dedicata alla console indica circa <span class="testoB">9,13 milioni di unità</span>, mentre la retrospettiva ufficiale di SEGA parla più genericamente di <span class="testoB">poco più di 10 milioni di Dreamcast immesse sul mercato</span>.</p><br />
<br />
<p>In entrambi i casi, il confronto con ciò che sarebbe diventata PlayStation 2 rende evidente la sproporzione.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast non fu un prodotto sconosciuto.</p><br />
<br />
<p>Semplicemente non raggiunse la scala necessaria per sostenere SEGA nella nuova guerra delle console.<br />
Dreamcast perse davvero contro PlayStation 2?</p><br />
<br />
<p>Sì.</p><br />
<br />
<p>Ma non è tutta la storia.</p><br />
<br />
<p>Dreamcast perse contro PlayStation 2.</p><br />
<br />
<p>Perse contro la forza accumulata dal marchio PlayStation.</p><br />
<br />
<p>Perse contro il DVD.</p><br />
<br />
<p>Perse contro i costi dell&#039;hardware.</p><br />
<br />
<p>Perse contro la pirateria.</p><br />
<br />
<p>Perse contro gli errori commessi da SEGA negli anni precedenti.</p><br />
<br />
<p>E soprattutto perse contro il tempo.</p><br />
<br />
<p>Microsoft stava preparando Xbox.</p><br />
<br />
<p>Nintendo stava preparando GameCube.</p><br />
<br />
<p>Sony aveva già lanciato PS2.</p><br />
<br />
<p>Per continuare, SEGA avrebbe dovuto sostenere ancora anni di investimenti enormi.</p><br />
<br />
<p>Non poteva più permetterselo.<br />
La console che fallì senza diventare un fallimento</p><br />
<br />
<p>Ed è forse questo il paradosso più bello del Dreamcast.</p><br />
<br />
<p>Commercialmente non riuscì a salvare l&#039;attività hardware di SEGA.</p><br />
<br />
<p>Eppure, più passa il tempo, meno viene ricordato come una cattiva console.</p><br />
<br />
<p>Anzi.</p><br />
<br />
<p>È diventato quasi un simbolo di ciò che rendeva speciale la vecchia SEGA: la volontà di rischiare, sperimentare e qualche volta arrivare sul mercato prima che il mercato sapesse di volere qualcosa.</p><br />
<br />
<p>Il 31 gennaio 2001 SEGA smise di credere che il proprio futuro dovesse passare attraverso una console.</p><br />
<br />
<p>Aveva probabilmente ragione.</p><br />
<br />
<p>Continuare avrebbe potuto mettere a rischio l&#039;intera azienda.</p><br />
<br />
<p>Ma per milioni di giocatori quel giorno finì qualcosa che non sarebbe più tornato.</p><br />
<br />
<p>Da allora abbiamo avuto PlayStation contro Xbox.</p><br />
<br />
<p>Nintendo ha seguito una strada sempre più personale.</p><br />
<br />
<p>Sono arrivate nuove piattaforme e nuovi modi di giocare.</p><br />
<br />
<p>Ma non abbiamo mai più visto una console SEGA.</p><br />
<br />
<p>Ed è difficile non chiedersi cosa sarebbe successo se Dreamcast fosse arrivato qualche anno prima.</p><br />
<br />
<p>O se SEGA avesse avuto più denaro.</p><br />
<br />
<p>O se Saturn non avesse lasciato cicatrici così profonde.</p><br />
<br />
<p>O se PlayStation 2 non fosse diventata quel fenomeno.</p><br />
<br />
<p>Non sapremo mai la risposta.</p><br />
<br />
<p>Sappiamo però una cosa.</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">Dreamcast perse la guerra delle console.</span></p><br />
<br />
<p>Ma guardando ciò che sarebbe successo negli anni successivi, viene spontaneo pensare che almeno una parte del futuro che quella guerra avrebbe prodotto…</p><br />
<br />
<p><span class="testoB">SEGA l&#039;aveva già immaginata.</span></p><br />
<br />
<p>L&#039;articolo <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.coplanet.it%2F162364%2Frubriche%2Fil-giorno-in-cui-sega-smise-di-produrre-console-come-dreamcast-perse-una-guerra-che-forse-non-meritava-di-perdere.html&amp;c=96ecdf51ed0e378ea647724bf9240cfe" target="_blank" rel="nofollow">Il giorno in cui SEGA smise di produrre console: come Dreamcast perse una guerra che forse non meritava di perdere</a> proviene da <a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.coplanet.it%2F&amp;c=447cdd9a5be77cdf2ff18a333bf7b3e0" target="_blank" rel="nofollow">Console Planet Network - CoPlaNet.it</a>.</p>]]></description>
<link>https://www.ludomedia.it/rss/5889953-il-giorno-in-cui-sega-smise-di-produrre-console-come-dreamcast-perse-una-guerra-che-forse-non-merit</link>
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<item>
<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 17:10:18 +0200</pubDate>
<title>PNY CS2341, nuovo SSD NVMe per PC e PlayStation 5</title>
<description><![CDATA[<a href="https://www.ludomedia.it/rss/5889566-pny-cs2341-nuovo-ssd-nvme-per-pc-e-playstation-5"><img src="https://www.ludomedia.it/proxy.php?u=https%3A%2F%2Fwww.playstationbit.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2026%2F09%2FPNY-SSD.jpg&amp;h=79d8f2e2735572499fe97eba9516f2d2&amp;d=0&amp;v=050819" width="500px" alt="" /></a><br/><br/><p><a href="https://www.ludomedia.it/roggan.php?u=https%3A%2F%2Fwww.pny.com%2Fen-eu%2F&amp;c=e5381c20fb6bb4d23161830241823365" target="_blank" rel="nofollow">PNY Technologies</a>, fornitore globale di componenti, soluzioni di memoria e soluzioni di storage ad alte prestazioni, annuncia oggi il lancio del nuovo SSD CS2341 M.2 NVMe Gen4 x4, progettato per rispondere alle esigenze dei gamer su PlayStation®5 e degli utenti PC.</p><br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<link>https://www.ludomedia.it/rss/5889566-pny-cs2341-nuovo-ssd-nvme-per-pc-e-playstation-5</link>
<guid>https://www.ludomedia.it/rss/5889566-pny-cs2341-nuovo-ssd-nvme-per-pc-e-playstation-5</guid>
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</channel></rss>