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Fil

ha scritto una recensione su Final Fantasy XV: Royal Edition

Cover Final Fantasy XV: Royal Edition per Xbox One

Royal Pains

Come al solito allego anche il link al blog:
--> https://unfilonerd.wordpress.com/2020/03 … <--

Pur avendo acquistato Final Fantasy XV nel 2016 al D1, non sono riuscito a stare dietro a tutti gli aggiornamenti che il team di sviluppo ha apportato nei due anni successivi al lancio. Di conseguenza, non ho avuto la possibilità di tornare nel mondo di Eos per parecchio tempo, ma ho continuato a sperare che il titolo fosse riuscito in qualche modo a raggiungere una forma più rifinita e godibile. Finalmente, grazie all’inserimento di Final Fantasy XV: Royal Edition nel Gamepass di Microsoft, mi si è presentata l’occasione giusta e dunque ho potuto provare quest’edizione semi-definitiva.

EPISODI PER TUTTI
Oltre ad includere una serie di contenuti inediti, la Royal Edition comprende anche gli episodi rilasciati con il season pass e il titolo multiplayer Comrades. Per quanto concerne i primi, sono rimasto deluso dal fatto che siano accessibili esclusivamente dal menu principale. In determinati momenti dell’avventura, i compagni di Noctis si separano dal gruppo e, quelli che nel gioco base erano palesemente dei contenuti tagliati sarebbero potuti essere integrati all’interno della narrazione senza troppi problemi. Gli sviluppatori hanno invece optato per una serie di cutscene aggiuntive o finali alternativi (come nel caso di Ignis) volti a giustificare questa scelta abbastanza discutibile.

In ogni caso, gli episodi hanno una durata abbastanza esigua e si possono concludere nel giro di un’ora o poco più. C’è di buono che vengono fatti diversi chiarimenti sulla trama; in particolare, i contenuti dedicati a Ignis e Prompto aggiungono parecchia carne al fuoco, mentre Episode Gladiolus si limita a caratterizzare ulteriormente il cosiddetto Scudo del Re. Ciascun capitolo aggiuntivo include infine delle modalità secondarie che permettono di cimentarsi in ulteriori battaglie.

Passando al gameplay, i personaggi più riusciti sono indubbiamente Gladio e Ignis, mentre Prompto si è rivelato il meno convincente. Nello specifico, il nerboruto spadaccino si basa principalmente su attacchi consequenziali e parate a impatto. In questo modo, oltre ad aumentare il valore del moltiplicatore dei danni, si riempie una barra che permette di sferrare portentose tecniche. Anche Ignis conserva il suddetto moltiplicatore, ma basa la sua offensiva sull’infusione di magie elementali nelle daghe. Di conseguenza, si utilizza il fuoco contro i singoli nemici, il ghiaccio sui gruppi da rallentare e il fulmine per muoversi a velocità sorprendente sul campo di battaglia. Prompto invece si basa su un discreto sistema di shooting, con una mappatura dei tasti sul pad piuttosto scomoda.

Insomma, pur con alti e bassi i tre episodi si sono rivelati convincenti e meritevoli di esser giocati. Ciascuno di essi vanta poi una colonna sonora formidabile che va ad innalzare il valore finale.

ESIGENZE REALI
Per quanto riguarda i contenuti veri e propri della Royal Edition, sono state apportate diverse aggiunte, di cui alcune piuttosto significative. Partiamo dalle meno importanti, come la prima persona (esclusiva per Noctis) o la possibilità di esplorare i mari che dividono Altissia dal resto del mondo di gioco. Purtroppo quest’ultima aggiunta – per quanto gradita – non ha una gran utilità se non per scattare foto o dedicarsi alla pesca.

Gli elementi più interessanti sono invece le quest aggiuntive, un nuovo dungeon (se così si può definire), nuovi boss e sequenze filmate inedite, ma procediamo con ordine. Le rovine di Insomnia sono state ampliate sia in larghezza che nei livelli sotterranei. Ciò si traduce in nuove zone da esplorare e nemici da sconfiggere. E proprio nei livelli più bassi della città è possibile trovare la base degli Angoni e il vecchio Cor, che non perderà l’occasione per affidarci qualche missione. Per gli amanti delle battaglie invece, sono stati aggiunti boss come Cerberus, Omega o i Rulers of Yore; quest’ultimi in particolare si sono rivelati tanto spettacolari quanto divertenti da affrontare.

Infine, grazie a questa versione è possibile ottenere una modalità potenziata della Panoplia. Per ottenerla bisogna recarsi alla statua del Re fondatore presente in una zona del mondo. In questo modo si otterrà un anello che, una volta equipaggiato, permetterà di scatenare il vero potere dei Re. All’atto pratico, si tratta di una modalità un po’ più soddisfacente della normale Panoplia, che comprende nuove mosse aggiuntive, in grado di rendere Noctis inarrestabile.

COMMENTO
Final Fantasy XV: Royal Edition è il pacchetto migliore per tutti coloro che desiderano approcciarsi all’avventura di Noctis e compagni. Infatti, gli episodi dedicati ai tre amici del principe vanno a colmare alcune lacune della trama, mentre i contenuti di esclusivi di questa edizione arricchiscono ulteriormente l’offerta ludica. Se invece possedete già il titolo base, il gioco potrebbe non valere la candela, dato che l’upgrade a questo pacchetto non contiene il season pass e le aggiunte reali non sono poi così tante. Sì insomma, si tratta di contenuti che sarebbero dovuti essere inclusi nel gioco base.

7.5

Voto assegnato da Fil
Media utenti: 7.5

Fil

ha scritto una recensione su Darksiders Genesis

Cover Darksiders Genesis per PS4

Piombo e Fendenti, demoni sorridenti

In breve, Darksiders Genesis è un gioco che al di là di una visuale isometrica propone l'esperienza classica della serie. La novità più grossa consiste infatti nella possibilità di giocare con un amico e forse lo avvicina a quel fantomatico capitolo finale in cui i giocatori avrebbero potuto utilizzare tutti i cavalieri, magari proprio in co-op.
Allego il link alla recensione per chi volesse leggerla.
https://www.nerdpool.it/2020/02/20/darks …

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ha scritto una recensione su Death Stranding

Cover Death Stranding per PS4

Il ritorno di Hideo Kojimbo

Come al solito allego il link della recensione sul blog
--> https://unfilonerd.wordpress.com/2020/01 … <--
Aggiungo anche che quella di Death Stranding è la recensione più lunga che abbia mai scritto, quindi è comprensibile se molti di voi non abbiano voglia di leggerla. Spero comunque che chi deciderà di farlo, possa apprezzarla.

Fin dal suo annuncio, Death Stranding ha mosso le fantasie dei fan, i quali non hanno perso tempo a ideare le più disparate teorie su ciò che il titolo sarebbe potuto essere. Come biasimarli, dato che l’eccentrico Hideo Kojima, nel corso degli anni, ha donato al mondo alcuni dei videogiochi più emblematici del medium tutto. Nello specifico, la serie Metal Gear ci ha accompagnato a lungo, offrendo storie, personaggi ed elementi di game design semplicemente brillanti. E se le vicende relative a Snake non si sono concluse nel migliore dei modi – complici i conflitti con Konami – l’avvio di Kojima Productions e lo sviluppo di Death Stranding, hanno segnato in un certo senso la rinascita di Kojima come sviluppatore. Una rinascita dettata dalla voglia di rimettersi in gioco – assumendosi non pochi rischi – per soddisfare quella vena creativa che tanto lo contraddistingue.

Quanto a Death Stranding, si tratta del capolavoro tanto desiderato oppure di un prodotto mediocre esaltato ingiustamente da critica e pubblico? Come spesso accade, la verità sta nel mezzo e, indipendentemente dal fatto che lo si ami o lo si odi, Hideo Kojima ha portato sul mercato uno dei prodotti ad alto budget più rischiosi ed originali dello scorso anno. Bisogna dargliene atto.

MOLTO PIÙ DI UN VIDEOGIOCO
In realtà, parte del misticismo intorno al titolo è sparito dopo che ne è stato mostrato il gameplay: alcuni sono rimasti delusi, i detrattori avranno sperato nel fallimento del designer e chi più ne ha più ne metta. Ma Death Stranding è molto più del “simulatore di consegne” coronato dal web o del gioco senza capo né coda che si ostinano a dipingere alcuni. Il fulcro del gameplay è sì quello di fare delle consegne, ma il contesto e l’idea su cui verte il tutto sono molto più profondi, perché Death Stranding è una metafora sulla vita.

Ancora una volta, buona parte del fascino dell’opera di Kojima ruota attorno al carisma dei suoi personaggi, che poco a poco si fanno strada per mezzo di una narrativa e di una narrazione non sempre perfette, ma comunque capaci di appassionare e sbalordire il giocatore. Al gameplay spetta il compito di fare da collante e, nonostante gli alti e i bassi, è indubbio che resterà impresso nella mente (e il cuore) di tantissimi giocatori. Death Stranding non è tuttavia un prodotto adatto a tutti: è innanzitutto un gioco dall’animo estremamente giapponese, che va preso per il verso giusto adattandosi ai suoi ritmi e chiudendo (eventualmente) un occhio sugli elementi che avrebbero necessitato di maggiore rifinitura.

HARD TIMES
A conti fatti, che cos’è Death Stranding? Beh, immaginatevi un mondo i cui abitanti sono così profondamente connessi da aver perso la percezione di cosa gli sta intorno o meglio, di chi gli sta intorno. Una società fatta di persone distanti, sole. Ma in quel mondo ci sono tanti altri problemi, c’è chi costruisce muri, chi aizza l’odio e l’intolleranza e, quel mondo, sta lentamente morendo. Death Stranding è il riflesso esasperato, parossistico di quel mondo, il nostro mondo, e vede la Terra/America devastata a causa di una catastrofe (poco importa che sia di tipo sovrannaturale), mentre i suoi abitanti sono isolati, sperduti, disillusi.

In questa atroce realtà post-apocalittica, il nostro compito è quello di costruire ponti, strade e di riportare la speranza a chi l’ha persa. E quindi, chi meglio di un corriere potrebbe riuscire in tale impresa? Un lavoro apparentemente banale, eppure tutt’altro che semplice. Un lavoro che potrebbero fare tutti, ed è forse per questo che Kojima l’ha scelto. Perché chiunque può decidere di riconnettersi agli altri, creando dei legami capaci di far fronte alle difficoltà. Death Stranding è lo strumento utile a farci capire che spetta a noi fare la differenza.

UNITED CITIES OF AMERICA
Per quanto riguarda il livello finzionale dell’opera, quella che ci viene raccontata è la storia di chi è riuscito a sopravvivere, costretto ad andare avanti con qualche questione in sospeso e delle cicatrici, impassibili testimoni di un destino avverso. Ci ritroviamo a vedere il mondo con gli occhi di Sam “Porter” Bridges (Norman Reedus), un corriere a cui viene affidato l’importante incarico di riunire l’America attraverso la Rete Chirale, indispensabile per la sopravvivenza.

Questi però è tutt’altro che entusiasta al riguardo, e l’impresa si preannuncia estremamente pericolosa. Infatti, le condizioni del continente non sono delle migliori a causa delle Creature Arenate (CA) e degli estremisti che si oppongono alla riunificazione del paese. Le possibilità di successo sono significativamente basse ma, suo malgrado Sam si ritrova costretto ad accettare, dando così il via al viaggio che determinerà il destino del mondo.

Consegna dopo consegna, incontreremo gli altri protagonisti di questa storia, anch’essi segnati da eventi più o meno traumatici. Qui Kojima esprime il meglio di sé e, grazie alla straordinaria recitazione degli attori coinvolti, riesce a dare vita a diverse scene particolarmente intense. Ad ogni modo non ci troviamo dinanzi alla perfezione: alcuni momenti del racconto sono forse tirati un po’ troppo per le lunghe e certi personaggi, in particolare Higs (Troy Baker), non vengono valorizzati abbastanza. D’altro canto, alcuni momenti raggiungono picchi elevatissimi, in particolare le scene con Cliff (Mads Mikkelsen) lasciano senza parole, così come il finale, semplicemente perfetto.

L’IMPORTANZA DELLE SCELTE
Il fascino di Death Stranding però non si esaurisce con lo splendido cast di attori messi su schermo e anzi, c’è più sostanza di quel che possa sembrare. Come anticipavo qui sopra, le consegne rappresentano il fulcro del gioco e vanno conseguite superando le avversità del mondo. Il tema del viaggio assume dunque un ruolo fondamentale, tuttavia non incarna il concetto di avventura. È qualcosa di metodico, ragionato e indispensabile, che parte con una pianificazione rituale dell’equipaggiamento necessario (il cui culmine è raggiunto dalla ridondante cutscene in cui Sam indossa il carico in spalla) e termina con la consegna degli oggetti in questione.

Una volta partiti, il nostro compito di corrieri/giocatori è quello di portare il carico a destinazione, preferibilmente nelle migliori condizioni possibili. In questo frangente l’esperienza può rivelarsi estremamente facile oppure l’esatto contrario. Il motivo di ciò è da attribuire alle scelte che andremo a fare. A seconda del percorso intrapreso, gli eventi potrebbero evolversi in maniera del tutto inaspettata. Potremmo andare incontro a dei passaggi particolarmente ripidi, inaccessibili, oppure potrebbe iniziare a piovere.

PIOVONO MULI DALL’ALTO DEL CIELO
La Cronopioggia è una delle principali avversità cui ci imbatteremo perché accelera la deteriorazione degli oggetti e porta con sé le CA. Quest’ultime sono le anime dei defunti rimaste bloccate nel mondo dei vivi a seguito dell’evento omonimo del titolo. Inutile dire che hanno un comportamento particolarmente aggressivo e che potrebbero causare più di qualche problema. In queste situazioni, il Bridge Baby (BB) si rivela estremamente utile perché ci permette di vedere le CA, dandoci la possibilità di evitarle. I problemi giungono però quando veniamo presi e quindi forzati a combattere uno dei mid-boss presenti nel gioco.

Qui è necessario aprire una parentesi circa la gestione di queste battaglie e più in generale, dei combattimenti. Partiamo da queste possenti CA dalle sembianze primordiali, che si limiteranno a caricarci a testa bassa. Per eliminarle non serve nessuna strategia particolare, nessuna tecnica di pensiero laterale, niente di niente. Basta continuare a colpirle con le granate ematiche (o le altre armi presenti nel gioco) finché non le vedremo giacere stremate sul suolo. In questi combattimenti non c’è mordente né divertimento, solo noia. Questo elemento potrebbe sì rimarcare i concetti pacifisti tanto cari a Kojima, tuttavia stiamo comunque parlando di un videogioco. E nell’ottica di un prodotto che deve essere giocato per ore e ore, non è possibile che una componente così ricorrente sia stata mal gestita.

Come dicevo poc’anzi, il discorso si estende a qualsiasi combattimento, dato che, nel corso del titolo sono presenti alcune fasi da third person shooter tutt’altro che entusiasmanti, mediocri. Ovviamente, si può tranquillamente chiudere un occhio su questi elementi, poiché non rappresentano il fulcro del gioco. Ciononostante resta l’amaro in bocca in quanto, alcune fasi concettualmente favolose vengono rovinate da un gameplay non all’altezza.

Tornando al nostro viaggio irto di pericoli, l’ultima minaccia cui si può andare incontro sono i MULI. In un certo senso questi rappresentano gli scarti della società, si tratta di individui un tempo parte del sistema ma che, tuttavia, hanno sviluppato un’ossessione nei confronti della loro professione. Il mondo di gioco è disseminato di campi pieni di MULI, pronti a rubarvi il carico. Normalmente è buona cosa evitarli ma, in alcuni momenti vanno affrontati per forza. Ancora una volta, il gameplay offre il fianco e pur vantando diverse opzioni per l’approccio non letale stealth (ucciderli è altamente sconsigliato), si rivela alquanto approssimativo.

SOCIAL STRAND GAME
Ciò che invece rende speciale Death Stranding è il multiplayer asincrono, gestito nel migliore dei modi. Soprattutto all’inizio, il vostro viaggio potrebbe rivelarsi arduo; riconnettendo i vari avamposti alla Rete Chirale però, diventa tutto più semplice e il motivo è da attribuire a quello che Kojima ha definito come “Social Strand”.

Immaginate di dover effettuare una consegna particolarmente impegnativa e che, durante il vostro viaggio, sentiate il bisogno di lasciare un segno del vostro passaggio, qualcosa che testimoni la vostra presenza ma che, al contempo, possa aiutare gli altri affinché non provino le stesse difficoltà. Ecco dunque la possibilità di creare ponti, strade e altre strutture di varia utilità. In questo modo, i giocatori che condividono la vostra stessa istanza, potranno beneficiarne. La cosa incredibile è che, in questo frangente, Death Stranding agisce su un livello più profondo, inconscio. Veniamo buttati in un mondo inospitale, sconnesso e ciò fa leva sul nostro bisogno di costruire (almeno virtualmente) e di collaborare. Ecco che, contribuire alla costruzione di strutture sorge quasi spontaneo, anche se forse farmare materiali potrebbe non essere nelle nostre corde. Ancora una volta, ma velatamente, Kojima rimarca l’importanza di aiutarsi gli uni con gli altri, facendoci notare che forse, non è così difficile.

C’È POSTA PER SAM
Teoricamente avrei potuto fermarmi qua ma, essendo questa una recensione, reputo necessario spendere qualche parola sulla struttura e la progressione del titolo. Death Stranding offre due categorie di missioni: gli Ordini per Sam (le quest principali) e gli Ordini Standard, ovvero gli incarichi secondari. I primi sono fondamentali per la progressione della storia e spesso propongono esperienze più particolari. Gli incarichi restanti invece sono utili per portare il livello di connessione con gli npc al massimo, meglio ancora se affrontati in versione Premium (accessibile in modalità difficile). Qualcuno potrebbe pensare che le missioni secondarie siano fini a sé stesse ma, in realtà, sono fondamentali per ottenere strumenti più potenti o per accedere i file quali mail, interviste e contenuti pieni di informazioni sul mondo di gioco ei suoi personaggi. Insomma, se si vuole un quadro completo dell’universo creato da Kojima, gli Ordini Standard rappresentano un elemento cardine dell’esperienza.

Infine, le missioni possono proporre condizioni differenti: alcune consegne sono a tempo, altre richiedono di portare carichi particolarmente fragili con un basso margine di danni e così via. A seconda di quale missione affronteremo e di come la porteremo a termine, otterremo una valutazione (il cui massimo grado è S) e le nostre statistiche verranno segnate in un diagramma a forma di stella raffigurante le varie categorie. Il tutto è poi rafforzato da una quantità considerevole di like volti ad incoraggiarci.

COMPARTO TECNICO E DIREZIONE ARTISTICA
Non mi resta che spendere qualche parola sulle prestazioni del titolo. A livello tecnico su PlayStation 4 Slim, pur comportandosi molto bene Death Stranding mostra qualche incertezza, in particolare soffre di un leggerissimo aliasing (in alcuni frangenti) e di un orizzonte visivo non sempre eccezionale, con texture sbavate che talvolta rovinano splendidi panorami. Eccezionale invece la direzione artistica, che dà vita ad un mondo devastato e angosciante che trasmette appieno l’idea di solitudine. Il tutto è infine reso più intenso dalla colonna sonora, che vanta tracce originali composte dal talentuoso Ludvig Forssell e musica su licenza. In particolare, la riproduzione di tracce dei Low Roar o Silent Poets durante lo svolgimento di alcune missioni, rende tutto ancora più toccante.

CONCLUSIONI
Se ci soffermiamo sul lato più action della produzione, è indubbio che Death Stranding soffra di problemi abbastanza gravi, ciononostante è un videogioco che si fa carico di un messaggio importante. E in un certo senso, il titolo di Kojima è come la vita. Talvolta può essere una lieve discesa, altre volte una ripida salita. Non possiamo sapere come si evolverà e tuttavia dipende in buona parte dalle nostre scelte. In ogni caso, non è perfetta. Quel che possiamo fare però, è non calpestarci a vicenda, provare a essere migliori nonostante i nostri problemi e magari, l’umanità potrebbe andare incontro ad un futuro migliore.

Fil

ha scritto una recensione su Dead Space 2

Cover Dead Space 2 per Xbox 360

Giù nello sprawl (in salsa horror)

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--> https://unfilonerd.wordpress.com/2020/01 … <--

Vorrei sviluppare questa riflessione partendo dal presupposto che ho amato la scena finale di Dead Space.

Isaac riesce a salire a bordo della navetta che lo porterà nello spazio e sembra che la minaccia dei Necromorfi sia stata sventata. Si toglie il casco, finalmente possiamo osservare il suo volto: è un uomo di mezz’età, con un’espressione chiaramente distrutta a causa di ciò che ha dovuto passare. All’improvviso parte l’ultima registrazione lasciata da Nicole e questi si appresta ad arrestarla. C’è qualche istante di silenzio, poi lo vediamo voltarsi verso destra dove infine viene colto da un’allucinazione causata dal marchio. È una versione distorta di Nicole; il gioco ci regala un ultimo jump scare, poi partono i titoli di coda.

Questa scena ha avuto un impatto particolarmente forte e mi ha spinto a gettarmi a capofitto sul secondo capitolo, dovevo scoprire che cosa ne sarebbe stato del povero Isaac.

UN FARDELLO CHIAMATO ESPERIENZA
Ora, pur non essendo un gran fruitore di survival horror, mi rendo conto che creare esperienze del genere in forma serializzata è più difficile di quanto non sembri. Tanto per cominciare, il rischio di sviluppare un gioco che sia tale e quale al suo predecessore è elevatissimo. Dunque, bisogna andare ad apportare alcuni cambiamenti tali che migliorino l’esperienza di gioco ma che non la stravolgano. Questi concetti sono ovviamente applicabili a qualsiasi produzione ma, nel momento in cui si pensa al genere horror, l’esperienza maturata in precedenza dal giocatore e dal protagonista – ponendo che quest’ultimo sia il medesimo – assume un ruolo fondamentale.

Pensiamoci bene, nel primo Dead Space sia il giocatore che Isaac si trovano dinanzi a qualcosa che non hanno mai affrontato. Il primo ha per le mani un IP nuova con regole tutte sue che – per quanto faccia riferimento ad un canone prestabilito – è innegabile porti con sé determinate novità. In questo caso abbiamo il plasma cutter, i necromorfi, le zone a gravità zero ecc. Allo stesso tempo, Isaac si ritrova catapultato in una situazione da incubo apparentemente senza uscita, che apprende nel corso della sua disavventura.

Le cose cambiano considerevolmente nel momento in cui si passa ai capitoli successivi in cui entrambe le parti hanno maturato una certa esperienza. Insomma, tutti sono più bravi a fare quello che fanno, ma le possibilità che venga proposta un’esperienza tarata un po’ troppo verso l’azione sono consistenti. Non credo ci sia il bisogno di dire come sono andate le cose con Dead Space 3 tuttavia, ci tengo a soffermarmi sul secondo capitolo, oggetto di questa recensione.

UNA QUESTIONE DI GUSTI
Buona parte del fascino di Dead Space sta nella USG Ishimura e nei suoi asfissianti corridoi che nascondono pericoli dietro ogni angolo, ma anche nei numerosi dettagli e suggerimenti offerti ai fini della caratterizzazione di quel misterioso universo. Nell’ottica di un seguito, è naturale aspettarsi che quegli elementi accennati in precedenza vengano sviluppati. Ed è proprio quello che fa Dead Space 2, ovvero contestualizza e rende tangibile ciò che nel primo capitolo non può essere mostrato. Ad essere differenti però sono le modalità con cui Visceral Games mostra tutto ciò, infatti, viene scelta la strada della spettacolarità.

Senza girarci troppo intorno, è chiaro che si sia persa un po’ di quell’atmosfera che rendeva il primo capitolo cupo e misterioso. Tuttavia, ritengo che gli sviluppatori abbiano raggiunto il giusto equilibrio tra le componenti in gioco. È vero, Dead Space 2 per certi versi è un prodotto altamente cinematografico, ricco di scene degne di un blockbuster hollywoodiano eppure, non lesina i momenti di tensione.

Ad ogni modo, bisogna fare alcune puntualizzazioni perché questo seguito è capace di far provare diversi tipi di orrore, laddove il primo capitolo risulta abbastanza monotematico. Si passa quindi dal grottesco della scuola elementare, fino ai momenti da paranoia causati delle allucinazioni. Per non parlare di alcune fasi degne di Dead Space. Non so voi, ma nei momenti in cui ho dovuto affrontare gli Stalker, ho provato un quantitativo d’ansia che non è stato raggiunto nemmeno dal capostipite di questa serie. Certo, man mano che si procede nell’avventura si nota che queste sezioni sono strutturate praticamente allo stesso modo, con dei livelli copia-incolla, ma è innegabile che quegli atroci bastardi siano delle belle gatte da pelare.

Volendo riassumere, credo che le qualità di Dead Space 2 siano innegabili. Non tutti avranno apprezzato il suo passaggio da survival horror a quella che definirei un’avventura horror, ciononostante – come anticipavo sopra – Visceral ha raggiunto il perfetto equilibrio tra le varie componenti.

SIMILE MA DIVERSO
In particolare, pur proponendo ancora una campagna estremamente lineare, l’esplorazione dello Sprawl soffre meno quella sensazione di pesantezza che si poteva provare a causa del backtracking nel primo Dead Space. Generalmente anche l’esplorazione è stata resa più convincente, dato che non si ha più a disposizione una mappa con un tracciato da seguire, bensì è possibile consultare il navigatore con la pressione di un tasto. Reputo questa scelta particolarmente azzeccata poiché rende tutto più immersivo. In questo modo l’esplorazione delle diverse zone dello Sprawl risulta più naturale e si tende a consultare l’indicatore soltanto quando necessario. Probabilmente è dovuto anche ad atmosfere un po’ più rilassate, ma ciò non toglie che a giovarne sia l’intera esperienza.

Ho infine apprezzato la decisione rendere Isaac un personaggio parlante, che in questo secondo capitolo raggiunge un maggiore spessore e ottiene una caratterizzazione non indifferente.

Per il resto, Dead Space 2 non apporta chissà quali rivoluzioni alla formula e si limita a rifinire i comandi nelle fasi a gravità zero (ora realmente piacevoli da giocare) e fare qualche aggiunta qua e là.

Quanto alla direzione artistica, la Stazione Titano è senza dubbio un luogo affascinante, tanto bello da esplorare quanto da ammirare. Certo, ospita luoghi di culto atroci come la chiesa setta di Unitology, ma è innegabile che gli artisti di Visceral abbiano dato il massimo nella realizzazione dei livelli di gioco. Ottimo anche il comparto sonoro che, ancora una volta rende certi momenti carichi di tensione. Notevole il doppiaggio che questa volta (senza improbabili collaborazioni, coff. coff. Dario Argento) si lascia prendere sul serio.

CONCLUSIONI
Dead Space 2 è un seguito che dal punto di vista delle meccaniche di gioco punta a rifinire quanto visto nel suo predecessore, un more of the same che tuttavia prende una direzione differente in termini di esecuzione e “messa in scena”. Rinuncia a qualcosa e ottiene qualcos’altro, per un risultato generale che, al netto di qualche sbavatura, riesce comunque a superare le aspettative.

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