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Storia di Cyberpunk gioco da tavolo

Premetto che sono completamente ignorante in fatto di giochi di ruolo da tavolo, d&d e simili, tant'è che non ho ben capito se Cyberpunk è assimilabile a d&d o meno. Dopo il trailer dell'E3 con Johnny Silverhand che a quanto pare è un personaggio noto del mondo di gioco mi sono reso conto che c'è già una storia costruita.
Sapreste consigliarmi qualcosa per informarmi sulla storia, personaggi ecc.? Non sono interessato alla parte delle regole del gioco, quindi possibilmente non manuali.

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ha pubblicato una domanda

Come faccio il Be Human sul sito di Unieuro?

Ho creato la card sul sito, vado su be human ma il riquadro dove dovrebbe apparire il gioco resta vuoto. Ho provato su Chrome e su Firefox (da pc) stesso risultato. Sapevo fosse possibile giocare fino ad oggi.
Avete idea di come fare?

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[SONDAGGIO] Quali videogiochi vi hanno fatto emozionare?

Prendetevi un attimo per rifletterci su e poi ditemi: quale videogioco vi ha fatto provare emozioni forti, come tristezza, agitazione (nel senso di turbamento, non l'agitazione che vi dà un horror), rabbia verso un personaggio o una situazione, soddisfazione (non derivante dal gameplay, come sconfiggere un boss particolarmente difficile, bensì da un avvenimento nella storia del gioco, come la vittoria del nostro personaggio, che in qualche modo sentiamo anche nostra), frustrazione (come prima, non a causa del gameplay), paura (escludiamo gli horror, mi riferisco ad esempio al timore che un personaggio a cui teniamo possa non riuscire nel suo intento, o peggio, morire); insomma, qualsiasi gioco che vi abbia fatto provare un trasporto emotivo impossibile da dimenticare.
Ovviamente non deve essere per forza un intero videogioco ma anche solo delle parti di quel gioco (es. finale di The Walking Dead), cercando di descrivere cosa esattamente vi ha suscitato quelle emozioni e perché.

Cercate di essere critici e selettivi, non vi sto chiedendo di scrivere per forza un gioco anche se magari vi ha emozionato poco ma rispetto agli altri lo ha fatto. Ad esempio io, fra i centinaia di giochi che ho giocato, probabilmente non ne metterei nemmeno 10, non perché mi emoziono difficilmente ma perché non sono riusciti a farlo. Quindi se un gioco non vi ha VERAMENTE emozionato, semplicemente non mettete nulla.

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Qual è solitamente la vostra condotta nei GDR?

Buoni o cattivi? Una sola sfumatura
Ero in procinto di iniziare Fallout: New Vegas appena dopo aver finito il 3 che, poiché non lo conoscevo bene prima di giocarlo, mi ha leggermente spiazzato quando mi ha proposto un elemento fondamentale dei giochi di ruolo puri (e avete ragione pure voi se mi date del pirla perché non me l'aspettavo): il karma.
Negli ultimi anni, nei GDR, scegliere di compiere una determinata azione piuttosto che un'altra non è più un dettaglio superfluo inserito come contentino per soddisfare la voglia del giocatore di essere protagonista e artefice indiscusso della sua vita virtuale (o di quella del suo personaggio, per chi mantiene un certo distacco dalla realtà del videogioco, come me) - sebbene queste scelte non influenzavano le vicende future - bensì decisioni che porteranno spesso a vantaggi, o svantaggi, nonché a cambiamenti degli eventi del gioco capaci non solo di decretare il tipo di finale (i famigerati good ending/bad ending), ma anche alterare la struttura vera e propria dell'ambientazione e della storia. E così il ruolo del giocatore evolve: non è più l'ospite qualunque di un ambiente virtuale rigido e sterile, dove gli eventi si succedono secondo una programmazione fissa; il videogiocatore trascende i limiti imposti da una trama predefinita, e il suo personaggio diventa parte integrante della società del gioco in un'escalation che culmina, ovviamente, con le luci della ribalta puntate sul novello paladino, o il nuovo flagello, di quelle terre inventate che pulsano però di vita propria.
Sull'essere il difensore del popolo o il loro più tremendo tormento mi soffermerò fra poche righe, prima voglio fare un'osservazione sulle idee che nel tempo hanno portato alla realizzazione dei GDR in primis, sull'aggiunta dell'effettiva influenza sul gioco determinata dalle scelte del giocatore, in secundis, e infine sulla possibilità di schierarsi dalla parte del bene o del male.
Quando si pensa ad un genere in particolare di videogiochi, credo che sarebbe utile prima riflettere su che tipo di soddisfazioni offre: giocare ad un videogioco di strategia può allettare coloro che amano sfruttare come risorsa fondamentale il proprio ingegno al fine di vedere, ad esempio, il loro esercito schiacciare quello nemico dopo una lunga battaglia in cui magari remava contro il ridotto numero di soldati, equipaggiamenti e mezzi, rendendo la vittoria un'esaltazione della propria arguzia e supremazia strategica; oppure può semplicemente sedare le manie guerrafondaie di qualche psicopatico, non si sa mai (vi ringrazio giochi di strategia che impedite ai potenziali Hitler di esprimersi nella realtà!) Ci sono poi i simulatori, che possono rispondere alla mancanza dell'elemento concreto simulato, come un aereo (io ce l'ho, quindi non ho bisogno di simulatori di volo eheh... no scherzo, però ho un aeroplanino fantastico :D), ma anche incredibilmente una condizione sociale (un particolare lavoro, ad esempio) o, per estensione, una vita alternativa alla propria (i famosi simulatori di vita... sto usando troppe parentesi? Ditemelo che la smetto... nessuna risposta? Allora continuo ad usarle spudoratamente alla faccia vostra :)). Esiste davvero una vastissima quantità di simulatori di ogni genere, e ho già menzionato la mancanza che sopperisce.
Allora a cos'è che rispondono i GDR? Quali soddisfazioni ludiche ci offrono? Da quali idee nascono e perché appassionano tanto da tenerci incollati ore ed ore anche solo per ottenere un pezzo di armatura, o per portare a termine le richieste di persone che nemmeno esistono? La risposta è molto più filosofica di quanto si possa immaginare: i giochi di ruolo sono più del momento in cui stacchi con la realtà stressante di tutti i giorni per immeggerti in un mondo che ti isola e ti intrattiene serenamente o a ritmi magari non proprio serenissimi (vedi giochi d'azione); sono delle vere e proprie realtà estese in cui sfogare appieno le pulsioni dell'Es (quella parte del nostro subconscio che ci sussurra le azioni più egoistiche e disinibite della nostra mente) quotidianamente arginate dal Super Io (la parte che invece si oppone all'Es per impedirci di commettere atti socialmente immorali), ma non si limita a questo; possiamo infatti lasciare che sia il nostro Super Io a plasmare il personaggio, senza la paura di peccare di egoismo perché sarà sempre pronto il salvataggio precedente per cancellare la nostra condotta corrotta. E ancora non si ferma a questo. E' un pensiero personale questo, può non essere condiviso, ma penso che alla radice dell'origine dei GDR c'è la viscerale e ancestrale volontà dell'uomo di giocare a fare Dio. Passiamo dal soccorrere una famiglia inerme minacciata da un gruppo di predoni o assassinare un uomo per un pugno di monete, a tenere fra le mani le sorti di un'intera città e decretare la sua sopravvivenza - e quella dei suoi abitanti - o la sua distruzione, entrambi destini che dipendono semplicemente dall'agire o dal non agire: battersi per proteggere un popolo o rendersi diretto responsabile della sua caduta, oppure ignorare una richiesta di aiuto per difendersi o per recare egoisticamente danno ad altri.
I giochi di ruolo, dunque, permettono al giocatore di diventare il messia e l'eroe del suo mondo, e quindi di essere ammirato, rispettato e adorato, o la peggiore catastrofe mai avvenuta, ed essere temuto, odiato e allontanato, tutto per il gusto di sentirsi al centro dell'ammirazione o del disprezzo di ogni abitante di quel mondo inventato, oppure per sentirsi in grado di strappare le decisioni dalle mani del fato e atteggiarsi a Dio fra gli uomini.

Al di là però di tutte le sfumature esistenti nella realtà che differenziano le persone, rendendo impossibile il classificarle come buone o cattive, nei videogiochi di ruolo l'unica vera sfumatura fra bianco e nero è il grigio, e cioè l'opportunismo che muove il giocatore nello scegliere sempre l'opzione che gli garantisce il maggior guadagno, e non solo in termini di denaro.
E voi di solito cosa siete? Angeli dispensatori di bene, diavoli distruttori, o opportunisti senza scrupoli? (oppure fessi che a ogni piè sospinto si pentono dell'azione appena fatta? Non guardate me, io tengo sempre un salvataggio di riserva!)

P.S. so che con ogni probabilità un post del genere è stato già fatto, però spero che abbiate lo stesso voglia di condividere la vostra opinione :)

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