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Git

ha scritto una recensione su Prey

Cover Prey per Xbox One

The Mediator Between Head and Hands Must Be The Heart

Geniali, creativi, intelligenti... Arkane e i loro giochi possono essere definiti con tanti aggettivi positivi ma tutto ciò sarebbe vano se la qualità dei prodotti dipendesse solo dalle azioni e dai ragionamenti degli sviluppatori; i titoli di questa software sono titoli vincenti perchè possiedono un elemento spesso sottovalutato: il cuore.

Per chi c'era ai tempi di Looking Glass Prey 2017 è il System Shock 3 da sempre desiderato, per l'utenza più giovane potrebbe essere visto come un Bioshock con una complessità di level design degna di Dishonored e una certa componente ruolistica per plasmare il nostro avatar a piacimento come stile di gioco se proprio "immersive sim" possa risultare troppo vaga come definizione per utenti meno smaliziati. Per altri ancora un gioco con lo stesso nome dell'FPS uscito su PC e 360 nel 2006 ma quella è altra storia viste le controversie...
Bioshock, oltre che necessaria citazione, offre l'occasione di introdurre il discorso su Talos I, stazione spaziale protagonista a 360 gradi dell'esperienza.
Una stazione spaziale nell'immaginario comune è spesso vista come un agglomerato di stanze strapiene di macchinari strani e architetture decisamente hi-tech, non viene spontaneo pensare sia abitata soprattutto da persone comuni arrivate lì per contribuire con le proprie conoscenze o anche solo per lavorare con/per gli altri; Talos I ha tante stanze dedicate a progetti e sperimentazioni varie, allo stesso tempo ha una lobby ben collegata con il resto della struttura in cui si possono scambiare due parole con i colleghi e arrivare agevolmente in posti più lontani, ha un ristorante in cui passare la pausa pranzo, una palestra per allenarsi, un bar per passare del tempo la sera, l'attracco per gli shuttle, i dormitori... E come accade in Dishonored tutto ciò non funziona per magia, il mondo di gioco ubbidisce a tecnologie e regole effettivamente esistenti nello "storico" della stazione spaziale e basta vedere il ruolo che le Neuromod hanno nella trama o le tecniche di riciclo e assemblaggio con cui possiamo ottenere i nostri equipaggiamenti.
Come Rapture racconta dell'utopia di Andrew Ryan e delle vite dei suoi abitani o Dunwall racconta della pestilenza, delle differenze sociali e delle scoperte tecnologiche di quell'epoca Talos I racconta storie di successi, esperimenti, divertimenti, amori corrisposti e non, speranze ecc... E del resto Levine faceva parte di Looking Glass e Colantonio fondando Arkane voleva proseguire il solco di Ultima Underworld, per quanto specialmente Bioshock sia molto più "lite" a livello immersive tendendo verso lo story driven è normale alcune idee e ispirazioni siano comuni.
La progressiva scoperta di tutto ciò che possa offrire la stazione spaziale accompagna naturalmente la scelta del giocatore su come procedere: chi è unicamente interessato a portare a termine il proprio compito può spendere le proprie Neuromod nello specializzarsi in combattimento e con le armi, chi non vuole esimersi dallo scoprire tutti i segreti possibili con l'hacking può accedere a quanti più terminali e stanze possibili, chi vuole unire l'utile al dilettevole può puntare sulla forza per aprirsi e costruirsi nuove vie magari sperimentando con la fantasia... E diverse altre cose tutte da scoprire!
Il cannone GLOO è simbolo di un gameplay i cui limiti risiedono unicamente nella fantasia di chi ha il mano il controller, un jack of all trades utile tanto quanto per manipolare l'ambiente circostante quanto strumento tattico contro i nemici e lo stesso si può dire per altri sfiziosi gadget da sbloccare man mano; penso davvero che Prey sia uno di quei giochi capaci di generare sorprese continue, quanto fatto da Arkane Austin lato progettazione e interattività è una masterclass di game design e questo lo si vede bene nei documentari del canale Youtube NoClip dedicati.
Quando si pensa di aver visto tutto ecco che arriva la parte finale e qui, senza spoilerare, mi limito a dire abbia saputo colpirmi (positivamente) come mai mi sarei aspettato da un gioco così <3

Prey, come gli altri giochi Arkane e più in generale gli immersive sim puri, è un titolo difficile da descrivere perchè certe sensazioni sono irriproducibili per vie scritte e anche un gameplay a meno non sia esteso e fortemente esemplificativo (cosa che al marketing dei giochi Arkane è spesso mancato) per cui il suggerimento migliore è quello di comprarlo, iniziarlo e lasciarvi trascinare dall'intelligenza, dalla bellezza e dall'enorme cuore di uno dei giochi migliori della scorsa generazione se non proprio degli ultimi dieci anni.