Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Git condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Git, aggiungilo agli amici adesso.

Git

ha scritto una recensione su Twilight Syndrome Special

Cover Twilight Syndrome Special per PSX

Inner Self

In apertura un dovuto ringraziamento ad aRdW, utente Youtube il quale ha pubblicato due playlist con le traduzioni di Twilight Syndrome Search e Twilight Syndrome Investigation corredate da note in descrizione per chiarire elementi altrimenti difficili da comprendere per noi occidentali:

Search: https://www.youtube.com/playlist?list=PL …

Investigation: https://www.youtube.com/playlist?list=PL …

Perchè recuperare titoli tanto oscuri?
Un mio personale obiettivo è quello di vivere nel modo più completo possibile (e nei limiti delle mie possibilità) l’affascinante progetto “Kill the Past” a cui Suda ha iniziato a lavorare fin dai primi anni della sua carriera videoludica: l’inizio effettivo lo si ha con The Silver Case ma, da quanto ho potuto apprendere, quest’ultimo contiene diversi riferimenti a Moonlight Syndrome il quale, a sua volta, è uno spinoff del qui recensito Twilight Syndrome (Special contiene entrambe le parti Search e Investigation).
L’apporto di Suda a quest’ultimo è limitato poichè è subentrato in corsa al director uscente, pare comunque la seconda parte Investigation abbia avuto diversi input creativi da parte sua e come vedremo certe differenze di tono rispetto a Search sono effettivamente presenti.

Gli undici casi di cui si compone Twilight Syndrome attingono a piene mani dalla cultura giapponese, per esempio uno dei casi ruoterà attorno ai “Seven School Mysteries” mentre un altro prende ispirazione dalla storia di Hiroo Onoda, soldato giapponese rimasto nascosto per 29 anni nella giungla perchè non credeva la Seconda Guerra Mondiale fosse finita; in generale il gioco è ricco di riferimenti sia al folklore storico sia alla cultura pop di metà anni 90, il gran lavoro dell’utente il quale ha tradotto i due giochi sta anche nell’aver cercato e annotato tutto ciò per chiarire elementi altrimenti incomprensibili per noi occidentali.
Protagoniste di questa indagine sono Yukari, Mika e Chisato, tre studentesse della Hinashiro High School amiche tra di loro e dalle personalità molto diverse: Yukari è la ragazza più responsabile e al medesimo tempo più fragile, Mika è una personalità di grande sensibilità per quanto cerchi di celarla dietro apparente menefreghismo e orgoglio, Chisato delle tre è la personalità mediatrice e più riflessiva tant’è che diversi casi si chiudono con le sue riflessioni su quanto accaduto e sulle emozioni vissute.
Il più grande pregio del gioco è legato al rispettare l’adolescenza delle tre ragazzi, i dialoghi sono scritti da uno sceneggiatore consapevole di dover caratterizzare delle adolescenti e non dal solito sceneggiatore incapace di parlare dei giovani se non tramite i soliti stereotipi; ciò ha inevitabilmente un impatto positivo sulla scrittura in generale, Twilight Syndrome tocca argomenti delicati come il bullismo, il suicidio, il disturbo post-traumatico oltre a diversi altri affrontandoli con il tatto e il rispetto dovuti… Human Entertainment ha svolto un lavoro veramente sentito specie se pensiamo le due parti siano uscite a inizi 1996.
Il contributo di Suda, in questo ambito, è immediatamente percepibile: se i casi di Search rimangono più legati alla risoluzione dei misteri e ad una prima definizione di chi siano Yukari, Mika e Chisato e del loro mondo i casi di Investigation puntano in maniera più prepotente sui personaggi, sulla loro psicologia e di come ciò inevitabilmente influenzi le indagini; la matrice horror rimane venendo tuttavia eseguita in modo differente, Search è una canonica esperienza alla ricerca del jumpscare e dell’avvenimento al momento giusto mentre Investigation fa in modo anche la normalità possa creare tensione e dubbi in chi assista. Del resto Suda, per sua stessa ammissione, non ha mai amato fantasmi e simili e Twilight Syndrome Investigation pone le radici per ciò che vedremo nel suo futuro asd

La parte giocata mescola i principi delle visual novel ad un concept di esplorazione mutuato da Clock Tower, forse la saga più famosa prodotta da Human e della quale troveremo alcuni easter egg nel corso dell’avventura; le ambientazioni sono realizzate in pieno 3D ma l’esplorazione come in Clock Tower sarà a scorrimento laterale, le azioni sono limitate all’interazione con oggetti e porte mentre la parte del leone la fanno ovviamente i dialoghi e le scelte da effettuare strada facendo.
Tecnicamente poco possiamo dire, è un gioco del 1996 in linea con gli standard dell’epoca, ciò che colpisce il fruitore odierno è molto più la realizzazione dell’audio con effetti sonori puliti e profondi (rendono molto di più giocandolo su emulatore chiaramente) e una palette di colori la quale contribuisce grandemente all’atmosfera generale.
Presente a schermo un indicatore di battito cardiaco per comprendere lo stato d’animo del personaggio che stiamo usando, sulla carta dovrebbe contribuire ad alimentare la suspence ma, a conti fatti, il suo ruolo è ampiamente trascurabile tant’è che in Investigation sia elemento unicamente estetico, l’indicatore rimarrà sempre sul verde e l’encefalogramma traccerà sempre un battito tranquillo; questa è una prova importante di quanto le priorità del primo director e di Suda fossero differenti riguardo a quale fosse il mezzo migliore per far percepire a chi giochi le emozioni delle protagoniste.
La componente visual novel, per me che ho giocato su emulatore mandando avanti in parallelo il playthrough con il mio giocato, ha richiesto spesso l’uso della pausa e ogni tanto del Quicksave perchè le scelte non sono sempre nello stesso ordine di quanto mostrato e, in più, hai tot secondi prima che il gioco vada avanti con la scelta sopra la quale uno ponga il cursore; non esistendo un sistema di chart una scelta sbagliata può condizionare la buona riuscita del caso arrivando al bad ending e all’obbligo di rifare il caso da capo. Considerato che aRDW mostri prima il bad ending e poi il good ending ho imparato presto a usare il Quicksave onde evitare spiacevoli sorprese asd
Anche pensando ai nativi giapponesi che se lo son giocato tranquillamente penso una certa rigidità rimanga, tanti giocatori avranno sicuro voluto esplorare ogni possibilità trovandosi a ricominciare da capo non esistendo per l’appunto chart o il poter fare un salvataggio temporaneo.

È stato complesso scrivere su questi due giochi, i Twilight Syndrome al di fuori del Giappone penso pochissimi li abbiano giocati/visti e non esistono recensioni approfondite in inglese per ovvie ragioni, ho fatto del mio meglio per dare una idea concreta dell’esperienza e se mai vorrete fruirne guardandolo o anche giocandolo mandando in parallelo i video tenete conto il tutto duri 17-18 ore circa sisi
Da parte mia son contento del recupero perchè, al netto del voler capire meglio cosa farà poi Suda con Kill The Past, ho vissuto una storia ben raccontata affezionandomi alle sue protagoniste e al loro mondo fino ad un finale inaspettato.
Chissà Moonlight Syndrome, con un Suda 51 libero di fare ciò che vuole, cosa mi riserverà (Paradise Hotel 51 si sta occupando di tradurlo nelle medesime modalità) fermosi

7.7

Voto assegnato da Git
Media utenti: 7.7

Git

ha scritto una recensione su Dishonored: Death of the Outsider

Cover Dishonored: Death of the Outsider per Xbox One

Stranger in a Strange Land

Giocare una serie di titoli del medesimo genere o serie sviluppati dalla medesima software house in un arco temporale ristretto dà modo di accorgersi immediatamente di piccole e grandi differenze senza dover necessariamente ricorrere all’occhio o al tatto; delle volte è questione di feeling, di vivere una sensazione di estraneità inattesa nonostante si abbia davanti qualcosa di apparentemente familiare.

Il mio 2022 ha visto protagonista il recupero dei giochi Arkane usciti su console in preparazione della versione Xbox di Deathloop e di Redfall: tra un ottimo primo Dishonored, un Prey rivelatosi il mio personale GOTY e un eccellente Dishonored 2 finito in Top 5 si può dire il recupero sia andato “discretamente” bene asd
Mi aspettavo che Death of the Outsider si limitasse a dare più Dishonored per chi non ne fosse sazio, Arkane ha colto l’occasione per sperimentare su scala più piccola un approccio maggiormente action: via il sistema di Low/High Chaos, via lo sblocco manuale dei poteri, via le pozioni per rigenerare mana.
Billie Lurk, qui protagonista dopo le presenze di sostanza nel DLC “Il pugnale di Dunwall” e in Dishonored 2, si muove nella medesima Karnaca di Emily Kaldwin ma in spazi nei quali la disposizione dei nemici e la costruzione degli ambienti in se sia più un invito al sfoderare le armi che all'essere silenziosi; questo è il motivo principale della mia premessa, son partito preparandomi alla solita routine stealth tra Blink e dardi tranquillizzanti per poi rendermi conto di avere in mano l’occasione di sfogare gli istinti combattenti messi da parte nei primi due capitoli.
La prova più forte è la presenza di contatti da attivare al Mercato Nero: per alcuni di essi è richiesta l’eliminazione di un obiettivo, qualcosa che sarebbe stato impensabile solo pochi anni prima e che fa riflettere su come, ancor prima di Deathloop, Arkane Lyon stesse ragionando su come avvicinare la propria visione di videogioco al pubblico meno avvezzo agli immersive sim senza tradire i propri ideali; non credo tuttavia i dati di vendita di Death of the Outsider siano stati chissà quanto più incoraggianti di quelli del secondo capitolo…

Nonostante l’invito ho preferito lo stesso affrontare le cinque missioni nel modo più quieto possibile, non ho avuto grossi problemi però è concretamente percepibile come almeno 4 dei 5 livelli abbiano una complessità diversa e pensata per dare più respiro a chi voglia sfoderare le proprie doti offensive e sperimentare i nuovi poteri a disposizione di Billie senza temere malus di sorta.
L’eccezione è la famigerata missione della banca, una delle migliori tra i tre capitoli la quale pare un corpo estraneo in un gioco più focalizzato sull’azione vista presenza di più strade alternative, opzioni stealth, design ampio e verticale più posizionamento/numero di nemici i quali renderebbero il procedere a spada sguainata poco raccomandabile.

Dishonored: Death of the Outsider nel suo piccolo è un esperimento di ottima fattura, migliorare Dishonored 2 sarebbe stato impossibile e apprezzo Arkane abbia sfruttato l’occasione per sperimentare una possibile nuova direzione per i propri prodotti piuttosto che limitarsi ad un mero data disk. Visto oggi potremmo considerarlo un inaspettato ponte tra i loro storici immersive sim e la “nuova” scuola di Deathloop e dell’ormai prossimo Redfall, qualcuno potrebbe parlare di pressioni da parte di Bethesda e rassegnazione, lato Arkane, sull’impossibilità di vivere di soli imsim viste le scarse vendite; da parte mia penso, al di là del volere più sicurezze economiche, come menti così sentano la naturale necessità di mettersi alla prova con sfide sempre nuove sia per soddisfazione personale sia per affinare le proprie capacità e idee, finchè la qualità media rimane alta a me va benissimo così... E non è detto che, potendo stare più tranquilli sotto Microsoft, non tornino ad affiancare ai nuovi progetti i loro soliti (e grandiosi) imsim.

Git

ha scritto una recensione su Pentiment

Cover Pentiment per Xbox Series X|S

Tre Volte Lacrime

Qualche mese fa un caro amico, ha sottoposto me e gli altri membri del piccolo server Discord in cui parliamo ad una sfida non banale: stilare una lista con i 30 giochi per noi più significativi. Per me, come per gli altri, non è stato così facile poichè si chiedeva di andare oltre il fattore qualità restringendo l’elenco a quei giochi capaci di lasciare per un motivo o per l’altro qualcosa in più rispetto al solo godimento personale. Queste liste sono state inserite in un foglio Google modificabile a piacimento affinchè ognuno possa modellarla nel tempo arrivando il quanto più vicino possibile a 30 scelte le quali possano perfettamente rappresentare il nostro io videoludico; nel momento in cui deciderò di rimettere mano a quanto scritto Pentiment troverà senza dubbi un suo posto.

La venti e passa ore vissute nel mondo di Tassing le ho vissute come nascita di una buona amicizia: Andreas Maier non è solo il protagonista designato, è un amico di cui man mano impariamo a conoscere i tratti peculiari per poi voler sapere sempre di più su quello che pensi, sulle sue priorità, sulle sue emozioni fino a sentirci quasi dei consiglieri per il suo agire; non mancheranno i momenti in cui vorremo fargli da spalla nell’affrontare situazioni delicate a livello interiore o ci verrà da essere in disaccordo con le sue parole, del resto un vero amico è tale anche nelle situazioni più spinose!

Andreas Maier non è solo un amico, è un miniatore arrivato a Tassing per svolgere la sua professione nell’abbazia di Kiersau in un momento storico nel quale la comunicazione sta vivendo cambiamenti importanti e non sente quasi più il bisogno dei miniatori per trovare concretezza; gli occhi di Andreas osservano una cittadina in pieno fermento tant’è che sia possibile ritrovarsi a parlare tanto della riforma Luterana quanto dell’oppressione effettuata dall’abate verso i contadini per passare all’indipendenza della figura femminile o alla scoperta delle rovine romane e della storia dei santi protettori di Tassing.
Tutto ciò avviene con una naturalezza incredibile, non esiste il concetto del “parlo perchè devo” ma parliamo perchè vogliamo essere amici di Andreas, a nostra volta creare ulteriori legami e lasciarci trascinare dalla voglia di conoscere quante più persone e fatti possibili quasi dimenticandoci dell’obiettivo finale.

Fondamentale, secondo me, sottolineare la grande “umanità” con cui avvenga la comunicazione a dimostrazione che, nella scrittura, si sia pensato ad Andreas come un essere umano e non come un personaggio e basta: alcune scelte di dialogo sono esclusive per i tratti scelti durante la partita, non sempre però queste scelte saranno le migliori possibili ed è giusto che sia così, non sarebbe credibile se opinioni nate dalle nostre specializzazioni fossero sempre quelle giuste per l’occasione in oggetto… Sembra una piccolezza ma, nell’economia di un setting e di un copione credibili, fa tantissimo. Questo è il pregio più grosso dell’opera Obsidian, il lavoro di Josh Sawyer e del suo team è di quelli la cui passione è palese dal primo frame fino alla schermata conclusiva, già solo la cura riposta nello stile artistico e nella questione dei caratteri dei dialoghi mutevoli in base ai progressi e alle classi sociali è qualcosa che meriterebbe ogni lode.
Quello che più ha saputo colpirmi di Pentiment, soprattutto, è stata la modestia con la quale vuole comunicare ciò a cui tenga di più: di primo impatto l’idea di un titolo a forte carattere storico con non pochi riferimenti a scrittori, filosofi, eventi ecc… con cui non tutti potrebbero essere familiari potrebbe suggerire un gioco pesantissimo e autoreferenziale, è stupefacente il lavoro di scrittura svolto affinchè nessuno potesse sentirsi indietro (vedasi lo splendido glossario) facendo per esempio in modo di non isolare i singoli concetti integrandoli in discorsi che possano essere d’aiuto per comprendere; Sawyer non si erge sul piedistallo ostentando una conoscenza inarrivabile, si mette al medesimo livello dell’utente affinchè quest’ultimo possa accedere ad essa e amarla come accaduto all’autore stesso.

Quanto detto ha conseguenze sul lato di puro gameplay? Assolutamente sì.
Se un gioco con tale ricerca e precisione storica non trovasse riscontro nella parte giocata mancherebbe di efficacia, fortunatamente Obsidian non è software house che possa tralasciare certi fattori e quanto messo a schermo è coerente con la filosofia di fondo del voler rendere il giocatore responsabile e parte attiva delle scelte. Sarebbe un delitto spoilerare alcunchè, mi limito a dire che quello che credete accada con certe azioni in quel periodo storico è esattamente ciò che accadrà in Pentiment, è un titolo fedele alla visione iniziale senza compromessi e fidatevi che, arrivati al finale, vi sentirete più sorpresi di quanto possiate immaginare…

L’assenza di un background PCista ha fatto sì Pentiment sia stato il primissimo gioco con cui abbia potuto approcciare un certo tipo di narrazione e scrittura, si è dimostrato un prodotto splendido e una chiave importante per capire esistano altre strade al di fuori dei soliti schemi storydriven o di lore, non è un caso uno dei primi giochi fatti dopo Pentiment sia stato Kentucky Route Zero (ne riparleremo) e che sia mia intenzione giocarmi pian piano i vari Disco Elysium, Planescape Torment, Norco ecc
Direi sia chiaro il motivo per cui avrà l’onore di essere tra i miei 30 giochi più significativi sisi

L’alta qualità, la presenza dell’italiano, la facilità di accesso e il prezzo perfetto di Pentiment concorrono a rendere quest’ultimo un gioco perfetto per chi volesse approcciarsi a questo tipo di esperienze e mi auguro vada così, è uno dei titoli più belli del 2022 e degli ultimi anni in generale, son convinto se ne continuerà a parlare e saprà far breccia in sempre più menti <3

Git

ha scritto una recensione su Doom 3 BFG Edition

Cover Doom 3 BFG Edition per PS3

Gates to Hell

Questa non sarà una recensione unica, sarà uno sguardo più o meno veloce a tutti i capitoli contenuti nella Collection, non perdiamo tempo e iniziamo sisi

ULTIMATE DOOM

Se dessimo in mano Doom a chiunque non abbia mai visto un videogioco in vita sua non riuscirebbe mai a credere sia un gioco il quale, anno prossimo, compirà il suo 30simo anniversario.
Incredibile notare come il primo storico capitolo non sia invecchiato di un millimetro: level design articolato ed esteso senza mai esagerare in dimensioni e complessità, gunplay enormemente soddisfacente con particolare godimento nel caso dello shotgun o della motosega per dirne due, ritmo di gioco bilanciato per non lasciare praticamente mai un attimo di respiro senza però stancare il giocatore, ottimo bestiario e una colonna sonora divenuta iconica ed immediatamente riconoscibile.
Non c'è essere senziente su questo pianeta che non conosca Doom, è di diritto un pilastro della cultura popolare (non solo videoludica) nel suo essere un traguardo tecnologico e artistico con pochi eguali.
La capacità, di ID Software, di connettere le emozioni del Doomguy con le nostre è qualcosa con pochi eguali; Bungie con Halo è arrivata ad un risultato simile seppur più focalizzato sulla parte narrativa, poter proprio tener d'occhio le espressioni del Doomguy fa quel passo in più poichè noi stessi possiamo renderci conto di essere particolarmente incattiviti con il Doomguy ferito e ricoperto di sangue, più circospetti nel corso di una esplorazione la quale potrebbe regalarci spiacevoli sorprese e così via.
Carmack e soci hanno regalato al mondo videoludico un gioco verso cui era ed è impossibile restare indifferenti, se ne mettessimo una copia in una capsula temporale una qualsiasi civiltà del futuro non potrà non rimanere a bocca aperta ed una recensione non potrà mai fare giustizia alla sua immortalità, va giocato e vista l'infinità di modi e piattaforme a disposizione non ci sono realmente scuse per non far entrare ID Software nelle vostre vite.

[THY FLESH CONSUMED] Ultimate Doom viene già in bundle con Thy Flesh Consumed, espansione in origine venduta per corrispondenza per chiunque avesse ancora voglia di Doom... E si vede, i primi due livelli a Ultraviolenza (non oso immaginare a Incubo fermosi) possono essere una barriera non indifferente visto che esasperano il bisogno di precisione e velocità rotfl Il resto dell'espansione diviene a quel punto una formalità, non bisogna aspettarsi particolari aggiunte, è "solo" altro Doom e va benone così sisi

DOOM 2: HELL ON EARTH

Doom 2 poteva avere un sottotitolo diverso da "Hell on Earth" ? No, decisamente no rotfl
Nel mio solito fare retroreading per quanto concerne giochi del passato ho notato quanto Doom 2 sia stato inaspettatamente polarizzante, con le dovute proporzioni è la situazione con i due Hotline Miami dove il secondo capitolo è risultato meno digeribile perchè privo del bilanciamento perfetto del primo. Doom 2 ha livelli generalmente più grossi, ha molti più nemici a schermo con respawn asfissiante, elimina la divisione in episodi in favore di una campagna unica la quale potrebbe risultare più pesante, ha scelte di design crudeli (il livello dei barili...), manca in parte di coerenza tematica tra i livelli; abbiamo tuttavia l'introduzione di un canne mozze meraviglioso, bestiario ampliato, ritmo ancora più furibondo, un'atmosfera impagabile nella quale ci sentiamo ancora più un One Man Army contro tutto e tutti, colonna sonora che campiona Slayer, Alice in Chains, Black Sabbath... Esattamente come Hotline Miami 2 posso tranquillamente perdonare certi squilibri perchè le qualità in gioco ripagano ampiamente i difetti, a Ultraviolenza è una delle esperienze FPS più esaltanti che esistano con tutta probabilità fermosi
Doom 2, esattamente come il predecessore, diviene stato dell'anima e nel finale sembrerà di aver vissuto lo sforzo sovrumano del Doomguy sulla pelle: solo Halo, nei tanti FPS giocati, ha saputo con Master Chief e Noble Six riprodurre un feeling simile ed è IMHO un valore aggiunto inestimabile.
Quindi Ultimate Doom sarà sicuramente più preciso, pensato e pulito ma Doom 2 ha enfatizzato ulteriormente quello che io cerco nella saga ed è solo naturale che sia il mio preferito della trilogia <3

[NO REST FOR THE LIVING] Se Doom 2 fosse stato sul modello di questa splendida espansione sarebbe stato ancora più bello di quanto già non lo sia.
No Rest For The Living mostra una ID Software conscia di come il gioco principale avesse delle piccole crepe, vi pone rimedio sfornando una campagna inedita dove il level design ritorna alle dimensioni e alla complessità ideali del primo Doom senza sacrificare il volume di nemici e di cattiveria a cui ci siamo abituati, il quinto livello penso arrivi a far spawnare qualcosa come 300 nemici rotfl
Rispetto a Thy Flesh Consumed siamo di fronte ad un episodio fatto e finito piuttosto che ad un semplice "più Doom per chi vuole più Doom", assolutamente immancabile per chiunque.

DOOM 3

Giocare Doom 3 nel 2022 è più... facile?
Dopo 18 anni qualsiasi dissapore per la sua diversità nei confronti dei suoi predecessori è relegato a qualche messaggio sui forum e social, è possibile valutarlo con occhio più distaccato potendolo anche affrontare senza 10 anni di attesa nel frattempo.
Doom 3 è sempre un grande FPS, per me poco sotto i primi due e nemmeno così tanto estraneo a ciò che ha reso grande la saga: non deve ingannare l'impronta più lenta e horror, il feeling del gunplay è sempre quello essendo gli scontri sempre volti alla rapidità e letalità seppur in spazi più stretti rispetto a quanto siamo abituati e il bestiario ha retto bene al cambio di passo tra ritorni e novità. La trama è leggermente più presente, non toglie comunque troppo spazio all'azione pura e ho amato l'impronta leggermente immersive sim nel modo in cui siano integrate le stazioni di cura e i terminali atti a dare info o far avanzare nella campagna; la stazione spaziale è credibile e ben pensata nonostante non arrivi ovviamente ai livelli di un Prey, per essere il remaster di un gioco del 2004 il comparto audiovisivo e in particolar modo la gestione delle luci non hanno nulla da invidiare a giochi dei primi anni di PS3 e Xbox 360!
I problemi di Doom 3 sono principalmente legati al non lasciare che l'eccellente atmosfera della stazione spaziale sia protagonista, il continuo far apparire nemici a sorpresa per spaventare il giocatore diviene quasi ridicolo alla lunga, ricorrere di meno a questo espediente avrebbe fatto solo bene sisi In più mi sarebbe piaciuto qualche livello in più all'Inferno, si rimedierà con le due espansioni asd
Giocato anche a Incubo ed è stato meno peggio del previsto, la salute limitata a 25 crea problemi ma il Soul Cube sa essere un alleato prezioso, quello e le stazioni di cura vanno usate con parsimonia con anche un uso furbo del Quick Save asd
Nelle sue differenze Doom 3 rimane un FPS di grande qualità, nella famigerata triade Half-Life 2/Halo 2/Doom 3 è forse il meno bello nel complesso ma non c'è vergogna a essere sotto giochi del genere direi.
PS: o sono mostruosamente bravo io o tanti report sulla longevità sono errati, in entrambe le due run con pure esplorazione e raccolta segreti Doom 3 mi è durato 7 ore e qualcosa rispetto alle 12-13 di cui si parla su HowLongToBeat fermosi

[RESURRECTION OF EVIL] Prima ufficiale espansione di Doom 3, via dall'equazione gli inutili scarejump e dentro una simil-Gravity Gun (purtroppo sfruttata davvero poco) e un artefatto dai poteri molto interessanti sisi Le quasi tre ore di durata scorrono piacevolmente viste le piccole introduzioni di gameplay e di bestiario, nota di merito boss meglio pensati rispetto a quelli del gioco base e soprattutto il ritorno del canne mozze, non averlo messo da subito è un delitto e fortunatamente han rimediato <3
Per il resto, se è piaciuto Doom 3, RoE è un buon modo di completare l'esperienza e a Incubo, nonostante l'assenza del Soul Cube, è andata più liscia del previsto.

[LOST MISSION] Più che espansione una raccolta di livelli tagliati dal gioco originale e riproposti qui come aggiunta esclusiva per la BFG Edition. Essendo parte del gioco originale ambientazioni, armi e nemici sono per gran parte quelli con cui abbiamo già familiarità ma è da segnalare sia spiccatamente più action rispetto a Doom 3 + RoE, basti vedere la maggiore presenza di arene più idealmente vicine a quanto visto nei primi due Doom.
Per quell'oretta e mezza di durata vale assolutamente la pena farsi un giro, a Incubo con l'esperienza accumulata è banalissimo portarlo a termine sisi

Non ci sono interventi da mostrare 😔