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He Kasei

ha scritto una recensione su NieR: Automata

Cover NieR: Automata per PC

Panzer IV

Se ci sta uno dei temi fondamentali che viene usato spesso nella narrativa è la scoperta dell'identità, del proprio io, o del significato della propria esistenza.
In Matrix, per dire, l'agente Smith chiama continuamente Neo "Signor Anderson" non per semplice rispetto, ma per ricordargli che Anderson rispetto a Neo è la sua identità di prima, la persona normale che vive una vita difficoltosa e piena di fallimenti.
Gli amici di Thomas Anderson lo chiamano Neo perché è la sua nuova identità, il suo nuovo essere reale che cerca di liberarsi da un sistema. Per Smith ovviamente è l'esatto opposto: vuole rimettere Neo nel sistema, rimetterlo nel suo essere di Thomas Anderson, l'uomo ignorante e in difficoltà nel suo mondo ordinario e inconsapevole.
Ecco, Nier: Automata ha questi temi qui, ma c'è anche dell'altro.
Yoko Taro ha espresso il perché 2B ha quel bellissimo look provocante, perché semplicemente gli piace la prugna; ma ognuno di noi è liberissimo di trovare la motivazione del perché un androide da combattimento giri così, no? A ciascuno le sue teorie, anche per queste giapposberlate.
Quello che ho notato è un elemento più palese che è persino palpabile (giù le mani!) dal videogiocatore, che è anche uno dei suoi temi: il ruolo dell'adattabilità.

Nier: Automata è un gioco che gli piace cambiare il suo disegno divenendo un Action, un manic shooter, JRPG fino ad arrivare al classico 2D adventure che si nota in svariati generi, dal classico Platform al metroidvania.
Tuttavia, questa adattabilità si nota persino nel design dei vari nemici, le biomacchine: ciò che potrebbe sembrare poco ovvio, in realtà, segue un unico progetto a dir poco interessante. Ogni pezzo che compone questi robot può essere adattato a un’altra variante robotica, più grande o più piccola, potenziandola o completandola.
La testa tonda delle biomacchine, il pezzo più palese, è usata più e più volte in tutte le altre sue varianti, ognuna concepita per ruoli e adattabilità differenti, così da renderle sempre più flessibili.
Basterebbe anche vedere quelle biomacchine a collegamento sferico che prese singolarmente sembrerebbero dei centopiedi volanti, ma possono fungere da arti per una biomacchina di classe Goliath, le unità più grandi e tra le più pericolose.
Persino tra i Goliath ci sono delle basi che possono essere usate come varianti, come lo scafo di un carro armato che viene letteralmente preso e smontato, ruotato sotto sopra per essere montato su un velivolo ancora più imponente.
Nel mio viaggio su Nier: Automata, mentre facevo una missione, notai vicino ad un cadavere un StG 44. Quel dettaglio mi fece venire questa illuminazione assurda: questo gioco è come un Panzer IV.
Sapete, il Panzer IV fu utilizzato come i pezzi della Lego: prendi una base per fare altre cose, giusto per creare un qualcosa per uno scopo ben specifico.
Da carro che fungeva da supporto per la fanteria, fino ad arrivare ad una cavolo di antiaerea e via scorrendo.
Ecco, le biomacchine sono come i Panzer IV.
Quindi mi viene da pensare che il tema più forte tra i "tanti temi filosofici" di Nier sia proprio il tema dell'adattabilità, sebbene sia scritta anche in uno dei file che si trovano in giro nel gioco, ma messa per iscritto poche volte.
Però è una cosa chiara e palese, ribadisco, senza però entrare nei dettagli.
Eppure anche ascoltando alcune tracce musicali, le varie basi che si sentono sono sempre le medesime ma cambiano il loro adattamento persino con chi si parla nell'accampamento, rendendo il tutto il più riconducibile a quella persona nello specifico.
Anche gli ambienti di gioco hanno subito lo stesso trattamento: ci sta una parata nella via principale, ma addentrandosi nelle strade più buie e piene di inattività, il tema si addolcisce, quasi come se volesse una riabilitazione da quella condanna silenziosa.
Sì, ragazzi, la colonna sonora di sto gioco vi porterà su Alpha Centauri.

Automata pone un game change per il giocatore con le potenzialità dei chip e le varie caratteristiche di alcuni personaggi, dando persino la potenzialità di creare dei set specifici per determinate situazioni, come quella di farmare o di superare delle sfide.
I chip sono proprio il grano per le nostre build a seconda del contesto, con possibilità di fonderli tra loro e renderli più potenti, ma con dei costi.
Una cosa che mi ha piacevolmente colpito di Automata è proprio la valuta in game - che consiste in ferraglia e/o pezzi di ricambio - è effettivamente utile per i nostri scopi. Il tutto sta, ovviamente, come il giocatore si approccia al gioco. Certo, potete finire il gioco senza manco potenziare un'arma, per dire. Inoltre, ci sono veramente tanti modi per romperlo a nostro piacimento.

Cosa non ho apprezzato, principalmente? Che giocandolo da PC e vedere i vari settaggi da basso, medio e alto, non cambia assolutamente nulla.
Alcune impostazioni messe nella difficoltà sono fatte alla cavolo perché non modificano minimamente le statistiche dei nemici, ma solo il proprio dmg output, e nelle sfide più ostiche rivedere i nemici già sconfitti in precedenza che ti one shottano non è proprio il massimo. Anzi, quella roba la odio, preferisco meccaniche più complesse o nemici più furbi.
Avete presente le arene dei DLC? L'ultima sfida nell'arena della costa rappresenta tutto ciò che odio nelle sfide più "complicate", dove l'unica cosa che ti mette in difficoltà sono le statistiche assurde dei nemici.
Sul piano narrativo ci possono essere tutti gli spunti immaginabili che si vogliono, ma la scrittura sembra sia stata messa nero su bianco con in mente il fan medio di Evangelion.
Temi profondi? Va bene. Ma la superficie è quella di un lago prosciugato dove per cercare qualcosa di veramente interessante devi usare qualche vanga.
Non è uno stile che realmente apprezzo, ma se a Yoko gli piace dare pillole potenti e qualche siringa, gli direi tranquillamente di non darmele. Culi vanno benissimo, anche se sono delle androidi piene di petrolio. Anche con quello ci si può adattare.

Detto ciò, il titolo mi è piaciuto e mi fossilizzerò anch'io con qualche merch su 2B e A2.

He Kasei
Cover Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords per PC

Bipolarismo stellare

Pochi sono stati i videogames da farmi passare da un estremo all'altro il mio parere sulla loro qualità, facendomi pensare che siano dei capolavori su determinati elementi ma, su altri, dei giochi insufficienti, come se fossero incompleti.
Kotor 2 rientra tranquillamente tra quei titoli per i seguenti motivi:
BioWare fu la principale autrice del già grandioso Kotor 1 ma non poté mettersi al lavoro sul seguito a causa dei numerosi impegni; così consigliò a LucasArts di far lavorare Obsidian, casa che porta nella sua esperienza alcuni titoli fondamentali nel genere GDR, anche se ciò non gli basterà la sfida veloce che l'attende.
Quello che scosse lo sviluppo fu principalmente il breve lasso di tempo di sviluppo che costrinse Obsidian a tagliare molti contenuti e a modificare alcune idee inerenti alla trama, tagliando su certi punti un personaggio importante.
Nelle immagini promozionali, infatti, uno scontro importante non apparirà mai all'interno del gioco - e qui non centra niente l'effetto shock (voluto) che si creò come su un certo MGS2.

Ora, iniziando il gioco optai subito di partire con un personaggio femminile, visto che in Kotor 1 feci - per ben due volte - un personaggio maschile, cercando anche di essere nel mezzo tra il lato chiaro e oscuro.
Sorpresa, sorpresa ecco che il protagonista che andrò a ricoprire, l'Esule, nel canone ufficiale - almeno, più o meno <ufficiale>. Disney... - è un personaggio femminile e il gioco non mette in risalto il classico e banale esempio di scontro tra Luce e Oscurità - come spesso il predecessore faceva -, ma andrà molto più in profondità andando incontro a cosa è effettivamente giusto o sbagliato.
Anche un semplice gesto innocente nato dalla gentilezza, come il dare delle "monete" ad un povero sconosciuto, sarà ben enfatizzato se quell'azione porterà effettivamente a un qualcosa di buono.
Uno dei messaggi più importanti che il gioco vuole dire è di lasciare le persone agire da sole, anche a costo di fare i propri errori, dato che gli errori servono a migliorare. Un po' si collega alla caretta lasciata in solitudine già appena nata, per spingere i suoi istinti naturali a proseguire e rientrare nel suo habitat in solitaria.
Ma nonostante il lato narrativo di Kotor 2 sia superiore a quello visto dal predecessore, con anche una profondità in più nelle relazioni dei compagni, ho trovato un po' discutibili le scelte di introduzione di determinati comprimari, ove alcuni non saranno introdotti per certe scelte che ho voluto intraprendere; con alcuni di essi non ho avuto proprio alcuna empatia, considerandoli ben al di sotto di un sidekick ma dei puri e semplici estranei che hanno subito una forzatura ad entrare nel nostro gruppo, nonostante le rivelazioni che circondano il protagonista.
Ma vorrei parlare anche di uno dei villain, che è stampato in bella vista nella front cover, Darth Nihilus: costui ha tutte le carte in regola per essere l'individuo più pericoloso di tutta la saga di Star Wars, oltre ad essere il più intimidatorio, e lui riesce effettivamente ad essere pericoloso... nello scritto - come boss fight è una merda. In altre parole, lui stesso è la principale vittima dello sviluppo, dato che viene sfruttato quasi al pari di un NPC qualsiasi. E' iconico solo all'apparenza, purtroppo.

Dopo un lunghissimo prologo da far intimorire quello di KH2, le mie esperienze su sto gioco sono state come il flipper: rimbalzo in alto per poi finire in basso, di continuo.
Sono stati pochi i momenti dove questo gioco non ha smesso di scrollarmi come quella cavolo di pallina d'acciaio.
Dato che il sistema D&D già visto in Kotor 1 presentava una qualche sfida interessante, qui le sfide sono resistenti come un bicchiere di plastica. Se nel primo era presente una certa categoria di nemici, tra mob semplici, minion, mid-boss e boss - quest'ultimi capaci anche di autobuffarsi - in Kotor 2 tutto questo non si percepisce, complice anche una IA che si spegne non appena fuggirete un poco da un avversario. Ammetto che ad una certa mi ero anche un po' grattuggiato i cosiddetti. Anche le varie forme Jedi finiranno per essere messe da parte, utilizzando la solita che procura poche stat negative per il nostro PG, andando a ripetere di continuo le solite cose.
Tuttavia, una roba dolente fu quella sorta di "enigma velato" nello Yacht, dove non solo il gioco mi prese in modo beffardo con il suo messaggio di andare ai comandi del ponte di comando, ma mi prese in giro sull'effettivo utilizzo di quei comandi: andare a impostare tutto sul sistema secondario - come scritto nell'obiettivo - era un modo falso per dirti "Guarda che non devi fare veramente questo". Cosa si fa, dunque? Si torna indietro, si parla col droide - con cui avevo interagito all'inizio, si prende un programma e via. 2 ore perse così, pensando fosse un bug del gioco (e me ne sono capitati altri).
Ecco, purtroppo capitano delle parti poco chiare, anche per il fatto che il gioco ha i suoi bei bug che minano l'esperienza. Il bug più comune che riscontravo era quello dove i dialoghi andavano alla velocità della luce, e ovviamente ricaricavo.

Lato atmosfera devo dire che questo Star Wars è uno dei più oscuri che si possa giocare: all'inizio si potrebbe percepire un qualche sinistro respiro, giudicando anche dallo stridulo dei macchinari malfunzionanti.
In definitiva, nonostante i suoi difetti evidenti figli di uno sviluppo che desiderava essere più calmo (povera Obsidian, quanto sei sfigata), io ho amato sto gioco.
Sul fronte narrativo è stellare, anche perché dietro ci sta Chris Avellone, di cui riprenderà mano alla saga di Fallout con New Vegas.
Lato ludico, purtroppo, non è stellare, visti i problemi che sono rimasti.
Ci sono delle MOD in grado di ovviare a questi problemi, idem per i contenuti mancati.
Avevo grossissime aspettative per questo titolo, ma nonostante non si sia rivelato quel capolavoro di cui ho sempre sentito parlare, mi ha lasciato ugualmente tanto, sebbene l'esperienza passata fu l'equivalente di una relazione tossica e lunatica, per non dire bipolare.

He Kasei
Cover Star Wars: Knights of the Old Republic per PC

Malizie stellari

Kotor ha indubbiamente influenzato svariati aspetti nel corso del suo sviluppo e dopo il suo rilascio, prendendo alcuni elementi dal sistema D&D già visto in alcuni titoli più blasonati, come Baldur's Gate.

Questa influenza ha preso anche Star Wars, donando alla grande opera di George Lucas uno dei più grandi progetti multimediali del noto "universo espanso".
L'opera creata da BioWare ci porta in un'epoca ancora più lontana, lontana, in una data cronologica che torna indietro di ben 4000 anni dalla battaglia di Yavin.

Dopo una breve creazione del proprio PG - e capirete il perché - e della classe, l'incipit stesso fungerà da tutorial.
Essendo basato, appunto, su un sistema D&D, ciò che influenzerà maggiormente il successo in combattimento saranno le vostre stesse statistiche. Il sistema sarà quindi a turni e basato sull'RNG – una scelta che può piacere o meno. Vorrei, però, lasciare un avvertimento: non sarete subito dei Jedi - il gioco vi darà sì la possibilità di livellare, ma non converrà affatto spendere le proprie statistiche prima dell'addestramento Jedi, dato che il gioco ha un level cap fino al 20 e perdere delle caratteristiche fondamentali oltre che dei bonus. I nemici saranno adattati al vostro livello in modo da tenere il level cap in stand by (BioWare maliziosa).

E non sarete soli: durante il vostro viaggio avrete la possibilità di incontrare ben 9 compagni, ognuno con le proprie peculiarità e carattere, ma la formazione del vostro party conterà solamente 3 elementi di questo gruppo. Anche se porterete i soliti 2 individui, gli altri compagni prenderanno ugualmente esperienza, mantenendo una certa linea di gruppo.
Ma le migliori zingarate le proverete, per ovvie cose, quando sarete Jedi. Non solo per via delle vostre tendenze al lato chiaro o a quello oscuro, ma pure i vari poteri avranno i propri bonus a seconda della vostra linea di condotta.

Uno dei punti più espressivi starà nel ruolo che andrete a ricoprire, sebbene avrà qualche "singhiozzo" nella divaricazione tra il concetto di Bene e Male, dando a noi stessi delle risposte da scuola elementare verso dei personaggi realizzati con tanta cura; ma le risposte, ovviamente, sono sempre sotto la vostra scelta. Anche l'ausilio dei poteri Jedi possono dare delle belle conseguenze. Le malizie saranno spesso presenti e, colte per benino, non mancheranno i commenti dei nostri compagni - che variano a seconda di chi sta con noi. Avrete dei bellissimi approfondimenti con loro, vedrete.

Quello dove Kotor non spicca particolarmente è la colonna sonora: le tracce più memorabili sono, praticamente, alcune rielaborazioni riprese dalla serie cinematografica.
Ciò è un peccato, perché meritava un qualcosa di memorabile.
Mentre la molteplicità degli ambienti è messa bene sui vari pianeti che visiteremo, con un sound design che amalgama il tutto nelle sue città, foreste, deserti e aree ricoperte dall'oscurità.
Potrebbero risultare un po' lineari e ripetitivi, ma difficilmente stancheranno con il proseguimento dell'avventura.

Da ormai più di 30 anni Star Wars ha centrato tante volte l'obiettivo con i suoi tie-in, ed è innegabile.
BioWare è riuscita a ingigantire ulteriormente un marchio nato dall'industria cinematografica, facendosi anche una sorta di "autodono" che gli servirà per il suo Mass Effect.
Si può dire che Kotor ha dato dei bellissimi miglioramenti a Star Wars - come Andor.

Ora ho appena avviato Kotor 2 e ci sta un nome che già mi dona un warmth assurdo: Obsidian.

He Kasei

ha scritto una recensione su Spiritfarer

Cover Spiritfarer per PC

"Guarda, forse, potrai abbracciarmi."

Quello che non è facile è unire concetti semplici con tematiche molto profonde, con il risultato che queste possano combaciare bene e dare il giusto... tempo.
Spiritfarer è uno di quei titoli che vuole imporsi questi obiettivi "semplici", riuscendo in larga misura: essendo un platform gestionale ove dovremo gestire una nave, esplorando le varie isole, raccogliere le risorse ed elaborarle, il fine di tutto ciò è occuparci degli spiriti che accompagneremo nel viaggio, con la tematica centrale della morte.
L'ironia più sconcertante è che il titolo parte con tanta simpatia mista alla direzione evocativa e rilassante per poi rivelarsi una vera e propria arma affilata, proprio come vorrebbe lui: se la vita è divertente, piena di colori e sorrisi, ecco che non mancheranno dei veri e propri pugni pesanti sullo stomaco.
Stella è la sostituta di Caronte, colui che accompagnò le anime, e sarà proprio lei ad accompagnare gli spiriti alla loro destinazione finale, insieme alla sua gatta Daffodil.
Ogni spirito ha i suoi capricci, i suoi desideri e preferenze, con le sue caratteristiche personali, e starà proprio a noi nel realizzare le loro richieste; quando lo spirito ti tratta male, in realtà è perché vuole dirti qualcosa o lasciarti qualcosa.
Non tutti gli spiriti hanno le stesse attenzioni chiare con le loro storie, rivelandosi piuttosto brevi e troppo veloci rispetto ad altri, ma anche qui ci sta una riflessione che riguarda la vita di tutti i giorni: in qualche maniera, seppur breve, qualcuno lascerà il segno nella nostra esistenza.
Tutto questo sarà accompagnato con un gameplay dalle dinamiche semplici e rilassanti, sebbene non mancheranno gli acciacchi come il backtracking o su alcune questioni tirate per le lunghe, e ciò potrà storcere il naso a qualcuno.
Personalmente l'ho iniziato in un periodo veramente difficile tanto che mi domandavo "perché lo faccio?" visto che ho perso la mia gatta poco dopo che ho iniziato Spiritfarer, e mi son sentito coinvolto - ancora - nel pieno nell'odore della fine di una cosa che amavo (ma che continuerò ad amare).
Sono stato colto nel segno, nel pieno di questa marea, nella barca di Stella: la vita continua con la costante della morte, e sai che, prima o poi, arriverà.
Ma dopo, ci starà qualcosa dopo la morte? Eh, questi quesiti non mancheranno in Spiritfarer.
Tuttavia, senza cadere nella banalità, Spiritfarer ti chiede principalmente questo, con la sua gentilezza: ricordati di abbracciare, perché può essere un abbraccio dorato.

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