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il fuoco
Cover Castlevania: Circle of the Moon per GBA

Nel 2001 usciva il GameBoy Advance, un handheld che avrebbe innalzato a dismisura gli standard del gaming portatile, con giochi che non erano precedentemente concepibili su dispositivi simili. Uno di questi è Castlevania Circle of the Moon, uscito direttamente al lancio.

La trama è un rimescolamento del solito tormentone: il cacciatore di vampiri Morris Baldwin, assieme a suo figlio Hugh e al suo altro allievo Nathan Graves, si introducono nel castello della vampira Camilla (esatto, il gioco si chiama Castlevania ma non è ambientato a Castlevania) che vuole riportare in vita Dracula, ma ovviamente arrivano tardi. Camilla tende una trappola a Nathan e Hugh facendoli cadere nelle catacombe, mentre Dracula cattura Morris in attesa che il plenilunio gli permetta di assorbire la sua energia.
A livello di narrazione si fa un passo indietro da Symphony of the Night, i personaggi sono tutti macchiette, Hugh vuole essere un misto fra un rivale del protagonista e un rip-off di Richter, ma il risultato non è granché.

Circle of the Moon dà continuità alla formula Metroidvania, che viene quindi scelta come filone principale della serie, ma riprende alcuni elementi dei classici (in particolare nei controlli, con un Nathan che salta molto in alto ma è piuttosto legnoso). Come Alucard Nathan ha un'armatura, due accessori e una costante crescita con i punti esperienza, ma non fanno ritorno le armi di SoTN. Oltre ai classici strumenti si utilizza la vecchia frusta, che però può assumere varie forme. Non fanno ritorno nemmeno le spell, che con i tasti del GBA sarebbero state poco pratiche, ma c'è comunque una barra del mana necessaria per sfruttare il "Dual Set-Up System", la meccanica principale del gioco.
In Circle of the Moon ci sono 10 carte "Azione", che determinano il tipo di abilità speciale conferita, e 10 carte "Attributo", che ne modificano gli effetti. Questo significa che ci sono 100 coppie con 100 abilità diverse, che possono variare da una frusta elettrificata all'evocazione di un famiglio, da uno scudo di ghiaccio alla possibilità di curarsi.
La gamma di abilità disponibili è il fiore all'occhiello del gioco, permette di attuare molti stili di gioco diversi, ma purtroppo si tratta di un sistema rovinato da delle scelte discutibili. Le carte, così come gli accessori e le armature, non sono nascoste nella mappa, come ci si aspetterebbe in un Metroidvania, ma si possono ottenere esclusivamente tramite drop casuali dei nemici. Senza una guida è impossibile sapere quali nemici droppano quali carte e con quale droprate, è tutto lasciato al caso.
Questo è un aspetto di cui soffre anche la mappa stessa, che nelle sue vie secondarie nasconde solo una marea di minuscoli upgrade di vita, mana e munizioni. L'esplorazione in Circle of the Moon può dare gusto ma non diventa mai entusiasmante, anche perché a volte manca "interconnessione": magari completi dopo diversi minuti un corridoio davvero ostico, pensi di aver superato il peggio ma scopri di essere in un gigantesco vicolo cieco che porta ad un upgrade del mana, senza una scorciatoia per tornare sulla strada principale.
C'è poi un altro grosso, fondamentale problema con le carte: il menu non indica quale sia l'abilità di una determinata coppia finché il giocatore non la attiva per la prima volta. Alcune coppie hanno effetti palesi come evocazioni o fruste potenziate, ma altre conferiscono immunità a specifici elementi o richiedono precise combinazioni di pulsanti, ed è quindi impossibile utilizzarle senza una guida.

Detto questo si tratta comunque di un Metroidvania solido, ed offre quella difficoltà che era mancata a SoTN. L'inizio è molto facile ma andando avanti si fa dura, bisogna procedere con attenzione e gestire sapientemente le proprie risorse per arrivare tutti interi ai checkpoint. Il grado di sfida dipende in buona parte dalle carte collezionate e quindi dalla fortuna, immagino che senza alcune coppie determinate sezioni possano diventare proibitive, mentre con la coppia Urano-Grifone si possono ripulire facilmente molti corridoi, ma ci sono boss che rimangono complicati a prescindere dalle carte a disposizione.
Anche la durata può quindi variare molto, una run potrebbe durare 4 ore come 7, ma se si punta al 100% si ha davanti un ostacolo assurdo: la Battle Arena. Una serie di 17 stanze stracolme di nemici sempre più forti, senza checkpoint e senza la possibilità di utilizzare le carte. In genere questo tipo di sfide nei videogiochi presenta più livelli di difficoltà che ti portano a diventare sempre più forte, qui invece c'è da subito una sfida totalmente improponibile che sinceramente non mi fa venire nessuna voglia di sbatterci la testa.
C'è però un altro extra interessante nel post-Dracula: le classi, che permettono di ricominciare il gioco con alcuni vantaggi e statistiche boostate a scapito di tutte le altre. Il mago ha più mana ed ha tutte le carte a disposizione dall'inizio, il lottatore ha più vita, forza e resistenza ma non può usare le carte, il tiratore ha strumenti più potenti e consuma meno munizioni, il ladro ha molta fortuna nei drop. L'unico problema è che queste 4 classi si sbloccano nell'ordine in cui le ho scritte, non tutte insieme. Questo significa che per sbloccare il ladro bisogna finire il gioco 4 VOLTE.

Ma l'aspetto più deludente è il comparto grafico, che non regge il confronto nemmeno con i capitoli dell'era 16-bit: gli sprite del protagonista e dei nemici sono semplici e banali, andando avanti si trovano molti recolor dei primi nemici, gli sfondi sono troppo simili fra loro soprattutto come tinte, è un gioco sempre scuro e manca la "boccata d'aria fresca" quando si scopre una nuova area. Anche la colonna sonora, composta quasi esclusivamente da remix piuttosto corti di tracce dei giochi classici, non mi convince, ma l'audio è il tallone d'Achille del GBA ed era difficile aspettarsi di meglio da un titolo di lancio.

Insomma, bisogna riconoscere il grande impegno di Konami, che poteva confezionare un capitolo classico più semplice se non direttamente un port di Super Castlevania, e invece ha trattato il GBA al pari di una console fissa realizzando un Metroidvania con tanta sostanza e con meccaniche originali. Di contro, mentre SoTN introduceva diverse idee e le eseguiva tutte alla perfezione, qui la meccanica principale è interessante ma si rivela acerba, come è acerbo il gioco in ogni suo aspetto.

6.8

Voto assegnato da il fuoco
Media utenti: 8.2