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Lagomorph

ha scritto una recensione su OCTOPATH TRAVELER

Cover OCTOPATH TRAVELER per Nintendo Switch

8 Personaggi in cerca di sviluppatore

Titolo che effettivamente ben rispecchia questo gioco, perché il vecchio Project Octopath, se ricordate, doveva essere inizialmente sviluppato da Silicon Studio, gli autori dei due tanto apprezzati Bravely Default su 3DS. Ed invece poco dopo l'annuncio Square Enix passò la patata bollente ad Acquire, software house con ben più esperienza ed attiva ormai da decenni, della quale ricorderete forse i Tenchu, la serie di Way of the Samurai, o quella di Akiba's Trip per fare un esempio più recente. Oltre ad essa, negli ultimi anni si sono susseguite perlopiù produzioni minori e capirete quindi quanto quest'occasione fosse importante per lo studio, e fortunatamente sul fronte commerciale la risposta è stata un successo da oltre un milione di copie attualmente vendute, ma quindi il gioco com'è?

Partiamo innanzitutto dal gameplay, Octopath Traveler è un jrpg vecchio stampo che cerca di rievocare, sia esteticamente che ludicamente, i pilastri del genere che si sono susseguiti in particolare nell'era dei 16 bit, e probabilmente proprio per questo era stato inizialmente affidato ai Silicon, che già in passato si sono dimostrati in grado di omaggiare e svecchiare questa corrente.
Ad inizio avventura ci viene chiesto di scegliere uno di otto personaggi, ognuno caratterizzato da una classe tra le più comuni nei giochi di ruolo giapponesi, ma poi potremo andare a reclutare anche gli altri giocando i loro capitoli 1. È per l'appunto in capitoli che è divisa la struttura di gioco, quattro per personaggio e che potremo affrontare in qualsiasi sequenza tra di loro, volendo si potrebbe anche fare tutti quelli del pg scelto prima di prendere un altro comprimario. Purtroppo come metodo è davvero troppo schematico e lineare e non riesce ad offrire un vero feeling da storia compatta, anche perché quando capitano due capitoli diversi nella stessa città non ricompaiono gli stessi npc ed a volte sembra che proprio la situazione socio-politica del luogo non sia la stessa, inoltre le ambientazioni si alternano senza una reale gradualità ed in generale il mondo di gioco è poco vivo, anche perché fuori dalle città non c'è praticamente niente da fare e l'esplorazione è molto basilare. Altro grande difetto risiede nei personaggi, perché oltre alla classe possiedono ognuno anche un'altra particolarità: le abilità da campo. Queste permettono di interagire con gli npc sfidandoli, reclutandoli ed ottenendo strumenti ed informazioni in loro possesso.
Non fraintendete, come meccanica è divertente ed originale ed il fatto che ogni singolo essere vivente sulla mappa abbia abilità in combattimento, una propria descrizione e possedimenti è una vera figata, il problema sorge notando che le interazioni sono 4 a fronte di 8 personaggi. Quindi come sono gestite? Semplicemente i protagonisti con la stessa skill possono avere o la certezza di riuscire nell'azione o una percentuale di fallire ma con la possibilità di provare su npc di livello più alto inaccessibili alla controparte. E ciò che infastidisce non è tanto la ripetizione, quanto più il fatto che ciò indirizzi un po' troppo la formazione del party nell'avere ogni skill, altrimenti si finisce per essere svantaggiati nel corso dell'avventura, come nel mio caso, che scegliendo di usare sia la danzatrice che la sacerdotessa mi sono ritrovato a non poter prendere oggetti dagli npc tagliandomi quindi la possibilità di risolvere molte sub quest o di ottenere equipaggiamenti particolarmente forti.
Meglio invece per le seconde abilità uniche di ogni personaggio: quelle da battaglia. Infatti anche in questa istanza i membri del party si differenziano tra loro con caratteristiche quali ad esempio la possibilità di reclutare ed evocare per un attacco ogni nemico del gioco, proprietaria della cacciatrice, o quella dell'apotecario di distillare al volo pozioni ed unguenti. E considerando che in seguito è possibile dare una seconda classe ai comprimari questo torna utile per non fargli perdere di unicità col proseguire dell'avventura.
Da lodare anche il battle system, dove ogni nemico possiede un tot di debolezze ad elementi e tipi di armi, ed ogni volta che ne sfrutteremo una faremo scendere di 1 il suo valore di dominio, il quale una volta raggiunto lo 0 gli farà saltare un paio di turni e ne diminuirà drasticamente le difese, risulta quindi importantissimo riuscire a strutturare un team in grado di coprire più combinazioni possibili così da poter affrontare ogni nemico, in particolare i boss che spesso e volentieri cambiano le proprie debolezze nel corso della battaglia. Altra caratteristica importante sono i PA, del tutto simili al sistema Brave di Bravely Default, questi punti presenti in battaglia si ricaricano di 1 dopo ogni turno fino ad un massimo di 5, e spendendoli si può aumentare esponenzialmente la potenza di una skill o anche la quantità di colpi portati con l'attacco base, tecnica utilissima per ridurre velocemente il dominio nemico.
Grazie a tutte queste caratteristiche il battle system risulta dinamico, divertente e strategico quanto basta, rappresentando indubbiamente una delle punte di diamante del gioco.
È difficile però dire lo stesso della storia, che oltre ad essere menomata dalla schematizzazione a capitoli precedentemente citata, soffre della poca coesione tra le avventure degli 8 protagonisti, legate da un filo conduttore troppo fino e dall'assenza -a livello narrativo- di un vero party, infatti durante la storia di ogni personaggio comparirà solo il diretto interessato e gli npc del caso, ed il motivo è sempre lo stesso: visto che il giocatore non è obbligato a prendere tutti i personaggi o semplicemente a farlo prima dei capitoli avanzati dei compagni, essi non possono comparire nelle parentesi altrui perché potresti non averli neanche reclutati. È brutto avere un gruppo con ben 8 personalità, tutte diverse e per certi versi carismatiche, ma che non interagiscono mai tra di loro se non per dei siparietti opzionali che fanno solo assaporare quello che poteva essere ma non è stato. Ed è un peccato, perché le 8 storie sono BELLE, tutte differenziate non solo come eventi ma anche come mood generale, passando magari da quella di Olberic, dal feeling puramente epico, a quella più spensierata di Tressa o, al contrario, alla cruda revenge story di Primrose.

Chiudiamo parlando di estetica e sonoro. E qui Octopath è davvero inattaccabile, un magnifico stile 16 bit ammodernato tramite un sistema d'illuminazione ed effettistica eccezionali, con colori sgargianti e sfondi che danno grande profondità essendo in realtà mischiati a modelli poligonali texturizzati in maniera così curata da essere indistinguibili dagli altri sprite, ovviamente il risultato viene dalla direzione artistica quindi il gioco è sempre fluido ed il passaggio in portatile è praticamente 1:1.
Per la colonna sonora troviamo Yasunori Nishiki, un nome che difficilmente avrete già sentito visto che parliamo di un compositore con alle spalle un portfolio non ricchissimo e con lavori perlopiù minori, ma dopo Octopath Traveler i suoi fan si sono moltiplicati a vista d'occhio, questo perché il suo lavoro sul gioco è stato ECCEZIONALE, già semplicemente avviando il software ci si trova di fronte allo stupendo main theme che fa' quasi passare la voglia di avviare la partita per restarsene lì nei menù ad ascoltarselo. Una volta in game si potranno però apprezzare musiche spensierate che allietano l'esplorazione di città e campi oppure altre che invece creano tensione durante lo svolgimento della trama, ed il tutto culmina ovviamente nei battle theme, estremamente ritmati ed adrenalinici, in grado di far sentire al cardiopalma perfino scontri che non lo sono affatto. È un mistero come Octopath ai VGA si sia fermato solo alla menzione per quanto riguarda la colonna sonora, anche se effettivamente la giuria non è mai stata molto simpatizzante verso i prodotti giapponesi.

Ah e mi lascio l'ultimo paragrafo per il true ending, per quella STRONZATA del true ending. Perché sbloccarlo tramite delle missioni secondarie è una stronzata, perché farti affrontare un fottio di boss senza poter mai salvare è una stronzata, perché richiederti per la prima e unica volta in tutto il gioco di usare ognuno degli 8 personaggi è una stronzata visto che chi non rientra nel main party difficilmente sarà oltre il livello 20, e di sicuro non mi metto a fargliene farmare altri 50/60.

E chiudiamo con pro e contro per chi non ha lo scazzo di leggersi tutto:

PRO:
+ Battle system divertente e stratificato
+ Le interazioni con gli NPC sono una figata
+ Le varie storie dei personaggi sono belle e molto diversificate tra di loro...
+ Direzione artistica sublime, in grado di ricreare in salsa moderna i jrpg vecchia scuola
+ Colonna Sonora di altissimo livello

CONTRO:
- Estremamente lineare dall'inizio alla fine
- La scelta del party non è libera quanto dovrebbe
- ...Ma insieme non formano comunque una vera avventura
- Sub quest banali
- Uno dei true ending più stupidi mai concepiti