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Lagomorph

ha scritto una recensione su OCTOPATH TRAVELER

Cover OCTOPATH TRAVELER per Nintendo Switch

8 Personaggi in cerca di sviluppatore

Titolo che effettivamente ben rispecchia questo gioco, perché il vecchio Project Octopath, se ricordate, doveva essere inizialmente sviluppato da Silicon Studio, gli autori dei due tanto apprezzati Bravely Default su 3DS. Ed invece poco dopo l'annuncio Square Enix passò la patata bollente ad Acquire, software house con ben più esperienza ed attiva ormai da decenni, della quale ricorderete forse i Tenchu, la serie di Way of the Samurai, o quella di Akiba's Trip per fare un esempio più recente. Oltre ad essa, negli ultimi anni si sono susseguite perlopiù produzioni minori e capirete quindi quanto quest'occasione fosse importante per lo studio, e fortunatamente sul fronte commerciale la risposta è stata un successo da oltre un milione di copie attualmente vendute, ma quindi il gioco com'è?

Partiamo innanzitutto dal gameplay, Octopath Traveler è un jrpg vecchio stampo che cerca di rievocare, sia esteticamente che ludicamente, i pilastri del genere che si sono susseguiti in particolare nell'era dei 16 bit, e probabilmente proprio per questo era stato inizialmente affidato ai Silicon, che già in passato si sono dimostrati in grado di omaggiare e svecchiare questa corrente.
Ad inizio avventura ci viene chiesto di scegliere uno di otto personaggi, ognuno caratterizzato da una classe tra le più comuni nei giochi di ruolo giapponesi, ma poi potremo andare a reclutare anche gli altri giocando i loro capitoli 1. È per l'appunto in capitoli che è divisa la struttura di gioco, quattro per personaggio e che potremo affrontare in qualsiasi sequenza tra di loro, volendo si potrebbe anche fare tutti quelli del pg scelto prima di prendere un altro comprimario. Purtroppo come metodo è davvero troppo schematico e lineare e non riesce ad offrire un vero feeling da storia compatta, anche perché quando capitano due capitoli diversi nella stessa città non ricompaiono gli stessi npc ed a volte sembra che proprio la situazione socio-politica del luogo non sia la stessa, inoltre le ambientazioni si alternano senza una reale gradualità ed in generale il mondo di gioco è poco vivo, anche perché fuori dalle città non c'è praticamente niente da fare e l'esplorazione è molto basilare. Altro grande difetto risiede nei personaggi, perché oltre alla classe possiedono ognuno anche un'altra particolarità: le abilità da campo. Queste permettono di interagire con gli npc sfidandoli, reclutandoli ed ottenendo strumenti ed informazioni in loro possesso.
Non fraintendete, come meccanica è divertente ed originale ed il fatto che ogni singolo essere vivente sulla mappa abbia abilità in combattimento, una propria descrizione e possedimenti è una vera figata, il problema sorge notando che le interazioni sono 4 a fronte di 8 personaggi. Quindi come sono gestite? Semplicemente i protagonisti con la stessa skill possono avere o la certezza di riuscire nell'azione o una percentuale di fallire ma con la possibilità di provare su npc di livello più alto inaccessibili alla controparte. E ciò che infastidisce non è tanto la ripetizione, quanto più il fatto che ciò indirizzi un po' troppo la formazione del party nell'avere ogni skill, altrimenti si finisce per essere svantaggiati nel corso dell'avventura, come nel mio caso, che scegliendo di usare sia la danzatrice che la sacerdotessa mi sono ritrovato a non poter prendere oggetti dagli npc tagliandomi quindi la possibilità di risolvere molte sub quest o di ottenere equipaggiamenti particolarmente forti.
Meglio invece per le seconde abilità uniche di ogni personaggio: quelle da battaglia. Infatti anche in questa istanza i membri del party si differenziano tra loro con caratteristiche quali ad esempio la possibilità di reclutare ed evocare per un attacco ogni nemico del gioco, proprietaria della cacciatrice, o quella dell'apotecario di distillare al volo pozioni ed unguenti. E considerando che in seguito è possibile dare una seconda classe ai comprimari questo torna utile per non fargli perdere di unicità col proseguire dell'avventura.
Da lodare anche il battle system, dove ogni nemico possiede un tot di debolezze ad elementi e tipi di armi, ed ogni volta che ne sfrutteremo una faremo scendere di 1 il suo valore di dominio, il quale una volta raggiunto lo 0 gli farà saltare un paio di turni e ne diminuirà drasticamente le difese, risulta quindi importantissimo riuscire a strutturare un team in grado di coprire più combinazioni possibili così da poter affrontare ogni nemico, in particolare i boss che spesso e volentieri cambiano le proprie debolezze nel corso della battaglia. Altra caratteristica importante sono i PA, del tutto simili al sistema Brave di Bravely Default, questi punti presenti in battaglia si ricaricano di 1 dopo ogni turno fino ad un massimo di 5, e spendendoli si può aumentare esponenzialmente la potenza di una skill o anche la quantità di colpi portati con l'attacco base, tecnica utilissima per ridurre velocemente il dominio nemico.
Grazie a tutte queste caratteristiche il battle system risulta dinamico, divertente e strategico quanto basta, rappresentando indubbiamente una delle punte di diamante del gioco.
È difficile però dire lo stesso della storia, che oltre ad essere menomata dalla schematizzazione a capitoli precedentemente citata, soffre della poca coesione tra le avventure degli 8 protagonisti, legate da un filo conduttore troppo fino e dall'assenza -a livello narrativo- di un vero party, infatti durante la storia di ogni personaggio comparirà solo il diretto interessato e gli npc del caso, ed il motivo è sempre lo stesso: visto che il giocatore non è obbligato a prendere tutti i personaggi o semplicemente a farlo prima dei capitoli avanzati dei compagni, essi non possono comparire nelle parentesi altrui perché potresti non averli neanche reclutati. È brutto avere un gruppo con ben 8 personalità, tutte diverse e per certi versi carismatiche, ma che non interagiscono mai tra di loro se non per dei siparietti opzionali che fanno solo assaporare quello che poteva essere ma non è stato. Ed è un peccato, perché le 8 storie sono BELLE, tutte differenziate non solo come eventi ma anche come mood generale, passando magari da quella di Olberic, dal feeling puramente epico, a quella più spensierata di Tressa o, al contrario, alla cruda revenge story di Primrose.

Chiudiamo parlando di estetica e sonoro. E qui Octopath è davvero inattaccabile, un magnifico stile 16 bit ammodernato tramite un sistema d'illuminazione ed effettistica eccezionali, con colori sgargianti e sfondi che danno grande profondità essendo in realtà mischiati a modelli poligonali texturizzati in maniera così curata da essere indistinguibili dagli altri sprite, ovviamente il risultato viene dalla direzione artistica quindi il gioco è sempre fluido ed il passaggio in portatile è praticamente 1:1.
Per la colonna sonora troviamo Yasunori Nishiki, un nome che difficilmente avrete già sentito visto che parliamo di un compositore con alle spalle un portfolio non ricchissimo e con lavori perlopiù minori, ma dopo Octopath Traveler i suoi fan si sono moltiplicati a vista d'occhio, questo perché il suo lavoro sul gioco è stato ECCEZIONALE, già semplicemente avviando il software ci si trova di fronte allo stupendo main theme che fa' quasi passare la voglia di avviare la partita per restarsene lì nei menù ad ascoltarselo. Una volta in game si potranno però apprezzare musiche spensierate che allietano l'esplorazione di città e campi oppure altre che invece creano tensione durante lo svolgimento della trama, ed il tutto culmina ovviamente nei battle theme, estremamente ritmati ed adrenalinici, in grado di far sentire al cardiopalma perfino scontri che non lo sono affatto. È un mistero come Octopath ai VGA si sia fermato solo alla menzione per quanto riguarda la colonna sonora, anche se effettivamente la giuria non è mai stata molto simpatizzante verso i prodotti giapponesi.

Ah e mi lascio l'ultimo paragrafo per il true ending, per quella STRONZATA del true ending. Perché sbloccarlo tramite delle missioni secondarie è una stronzata, perché farti affrontare un fottio di boss senza poter mai salvare è una stronzata, perché richiederti per la prima e unica volta in tutto il gioco di usare ognuno degli 8 personaggi è una stronzata visto che chi non rientra nel main party difficilmente sarà oltre il livello 20, e di sicuro non mi metto a fargliene farmare altri 50/60.

E chiudiamo con pro e contro per chi non ha lo scazzo di leggersi tutto:

PRO:
+ Battle system divertente e stratificato
+ Le interazioni con gli NPC sono una figata
+ Le varie storie dei personaggi sono belle e molto diversificate tra di loro...
+ Direzione artistica sublime, in grado di ricreare in salsa moderna i jrpg vecchia scuola
+ Colonna Sonora di altissimo livello

CONTRO:
- Estremamente lineare dall'inizio alla fine
- La scelta del party non è libera quanto dovrebbe
- ...Ma insieme non formano comunque una vera avventura
- Sub quest banali
- Uno dei true ending più stupidi mai concepiti

Lagomorph
Cover Star Ocean 5: Integrity and Faithlesness per PS4

Per aspera ad astra

Quando Integrity & Faithlessness uscì non c'erano ancora Final Fantasy XV, Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Persona 5, Tales of Berseria e molti altri dei jrpg che sono poi andati ad infoltire la softeca PS4, e per questo poteva dire la sua in un contesto con relativamente poca concorrenza, ma nonostante questo i riflettori lo hanno illuminato per ben poco tempo facendolo dimenticare in fretta. Sarà per i pochi soldi investiti nel marketing, sarà perché molti rimasero delusi dal quarto capitolo, rimane il fatto che Star Ocean V è stato giocato da un numero davvero esiguo di giocatori.
Detto questo, a 2019 inoltrato, vale la pena di dargli una chance?
Secondo me si.

Integrity & Faithlessness è un buon gioco, chiariamoci, non è niente di eccezionale ed è carente in molti campi, ma se si è fan del genere o della serie può ripagare il comunque contenuto esborso di tempo e denaro che richiede.
Ma cominciamo ad approfondire, partendo dalla storia: ci troviamo su un pianeta sottosviluppato con un avanzamento tecnologico poco più che medievale che poi si scoprirà chiamarsi Faykreed IV, nello specifico l'avventura inizia nel villaggio costiero di Stahl dove l'attacco di un gruppo di banditi costringe i protagonisti Fidel e Miki a partire alla volta della capitale per richiedere rinforzi prima di un prossimo, letale assalto. Giunti lì la loro richiesta viene però rifiutata vista la poca disponibilità di uomini a causa della guerra in corso, di conseguenza sono costretti a rincasare a mani vuote, ma sulla via del ritorno assistono ad una scena surreale: un oggetto gigante che fluttua nel cielo passa sopra le loro teste e si va a schiantare poco più in là, subito i due si dirigono sul luogo e ne vedono uscire una bambina, seguita poco dopo da brutti ceffi decisi a re-impossessarsene.
A poco servono gli sforzi dei due per difendere la ragazzina, gli aggressori posseggono armi e difese sconosciuti che li pongono in netto vantaggio, e inaspettatamente a salvarli è proprio colei che stavano cercando di proteggere, che tramite un misterioso potere riesce a fermare momentaneamente lo scorrere del tempo così da permettergli di fuggire. Da qui la storia si incentrerà su di lei, chi è veramente Relia? Perché è costantemente inseguita? Cosa sono i suoi poteri e come li ha ottenuti?

Ad esser sinceri le risposte a queste domande sono tra le più banali che vi possano venire in mente anche adesso, ma comunque l'avventura scorre nel complesso fluida e piacevole nelle 20/30 ore che dura anche se la poca presenza di cutscene, sostituite da banali sequenze tipo walk & talk, ne appesantisce il ritmo. E questo è uno dei tanti problemi la cui causa è da ricercarsi semplicemente nel budget risicato, motivo anche delle ben poche location del gioco e di conseguenza di quello che indubbiamente è uno dei difetti più grandi del titolo, perché sì, i viaggi spaziali ci sono, l'oceano di stelle c'è, ma...i pianeti?
Faykreed IV è l'UNICO pianeta esplorabile in tutto il gioco, un record negativo senza precedenti per la serie di Square Enix che svilisce di molto l'atmosfera generale, anche perché comunque non è che sia così ampio da rimediare anche solo minimamente al problema. Perlomeno è apprezzabile la composizione del party, con personaggi ben delineati e approfonditi dai vari intermezzi delle private action, qualche leggero stereotipo qua e là c'è ma comunque i vari comprimari rimangono sempre fedeli al proprio carattere mettendo in discussione sè stessi ed i compagni quando necessario, formando alla fine un buon party.

Molto meglio sul fronte gameplay, qui viene ripreso il buon battle system da action-rpg dei precedenti capitoli 3D e viene approfondito da ulteriori accorgimenti e meccaniche, soprattutto su schivate, guardie, sidestep ecc che ne aumentano la tecnicità, la quale però purtroppo finisce per perdersi nel caos di battaglie che schierano in campo 7 personaggi e ulteriori nemici nelle quali difficilmente si pensa a premere la parata al momento giusto per eseguire un contrattacco, quanto più a spammare skill nel mischione. I combattimenti comunque rimangono divertenti e perfino quando ci si ritrova ad affrontarne parecchi su una strada obbligatoria non ci si sente oppressi, anche perché fortunatamente è stata fatta una rifinitura su movimenti ed animazioni per renderli meno legnosi e scomodi e quindi restituiscono un feeling migliore.
Ciò che davvero splende in Star Ocean V però è la parte gestionale del gameplay, qui viene introdotto un magnifico sistema di ruoli per gestire l'IA dei personaggi del party che non stiamo utilizzando che assomiglia vagamente a quello di Final Fantasy XII, qui però disponiamo solo di 4 slot a combattente ed ogni ruolo fornisce un bonus passivo ed uno specifico supplemento al suo comportamento, per fare un esempio il ruolo di Insect Killer fornisce un aumento dei danni contro gli insetti e porta l'IA a concentrare i propri attacchi contro quest'ultimi se presenti in battaglia. In questo modo si riesce a dare un playstyle ad ogni comprimario, ad esempio se volete che il vostro healer si tenga a distanza dai nemici e pensi solo a curare potete farlo, se volete che il vostro mago dia fondo alla propria riserva di MP lanciando un incantesimo dopo l'altro potete farlo, i ruoli sono tantissimi ed adatti ad ogni esigenza, ce ne sono anche di molto particolari come quelli della principessa e del cavaliere, dove quest'ultimo si impegna a proteggere con tutte le proprie forze colui a cui è stato equipaggiato l'altro ruolo.
Interessante anche il sistema di specialità che raggruppa tutte le attività al di fuori della lotta, che sia la raccolta di materiali o il crafting eseguibile con quest'ultimi, e sia queste che le skill da usare in battaglia ed i ruoli si ottengono e potenziano tramite il consumo della stessa valuta richiedendo quindi anche un minimo di management e scelta nel decidere su cosa utilizzarli.
L'accesso a molte specialità e ruoli si ottiene però eseguendo quest secondarie, queste sono davvero semplicissime ma non mi sono dispiaciute, si ottengono semplicemente nelle bacheche delle città ed hanno richieste concise e ben esplicate, senza perdersi in esagerati fronzoli di npc dei quali puoi anche fare a meno di sapere la storia della loro vita.

Sul lato estetico invece non posso che esprimermi quasi esterrefatto, perché a fronte di un comparto tecnico altalenante, un po' per i valori produttivi ed un po' per la natura cross-gen del titolo, la direzione artistica l'ho trovata di pregio ed in grado di nascondere il grosso dei problemi sotto al tappeto. La pulizia grafica è ottima, i colori sono ben accostati e accesi, armi e armature sono accompagnate da buone art in 3D(che però non si riflettono sui modelli in game, purtroppo), l'effettistica delle tecniche è sgargiante, la struttura di aree e città è ben studiata per offrire bellissimi scorci, ad esempio la verticalità di Stahl permette di osservare le abitazioni quasi adagiandole al mare sottostante. Oppure ecco un panorama che si incrocia attraversando la scogliera: https://i.ibb.co/tXDwKBD/STAR-OCEAN-Inte …
Straordinari poi i modelli dei personaggi, con un livello di dettaglio incredibile che riesce a riproporre perfettamente l'eccellente lavoro di character design svolto da Akiman, guardate per esempio la minuziosità nel cappello di Relia: https://i.ibb.co/PjJRYhs/STAR-OCEAN-Inte …
Molto bello anche il sistema di illuminazione, che già su Star Ocean IV avevo reputato uno dei punti più alti del comparto estetico, anche qui un esempio al volo: https://i.ibb.co/q19FH2G/STAR-OCEAN-Inte …
E poi quanto cazzo sono carine le mini illustrazioni per le specialità? <3 https://i.ibb.co/6BpjtxV/storoscio.jpg
Qualche rimostranza c'è da fare, in particolare sulle aree aperte un po' spoglie, sulle animazioni facciali dei personaggi e sul pesante riciclo di asset dal precedente capitolo, soprattutto per quanto riguarda le animazioni e i modelli dei mostri, ma a fronte di quanto detto finora non direi che ciò basta a penalizzare un lavoro così sopraffino, anche perché il tutto gira a 60 fps, non molto stabili ma sinceramente senza neanche i cali pesanti che ho letto in giro, a parte un paio di situazioni molto specifiche non mi sembra si sia mai scesi di più di una decina di frame al secondo.
Poco da dire invece sulla colonna sonora, qualche traccia nuova accompagnata ad altre ripescate anch'esse da The Last Hope, in media un buon lavoro ma senza picchi o intuizioni, le musiche sono piacevoli e si fanno ben sentire ma si dimenticano appena finiscono di essere riprodotte.

In conclusione Star Ocean V è, come detto in apertura, un buon jrpg. Divertente da giocare, bello da vedere e con una storia diciamo...decente. E' un progetto che non si pensava nemmeno sarebbe nato dopo l'abbandono di Yoshinori Yamagishi ed effettivamente si vede che Square Enix non ci ha puntato più di tanto visti i valori produttivi dell'opera, ma personalmente l'ho preferito rispetto al precedente capitolo, rispetto al quale aggiunge e migliora molto. Alla fine per una decina di euro, o poco più se si vuole la steelbook(sicuramente non tra le più belle che abbia, lo ammetto), è un acquisto consigliato e che comunque non vi porterà via mezza estate. asd

PRO:

- Battle system più tecnico e rifinito...
- Eccezionale il sistema dei ruoli
- La storia si lascia seguire...
- Esteticamente un piccolo gioiello
- Un ottimo character design per un buon cast di personaggi
- Buone musiche

CONTRO:

- ...Ma non godibile al massimo nel caos delle battaglie
- Uno Star Ocean con un solo pianeta esplorabile?
- ...Ma niente più.
- Valori produttivi bassi, e tutto ciò che ne consegue

Lagomorph

ha scritto una recensione su Sekiro: Shadows Die Twice

Cover Sekiro: Shadows Die Twice per PS4

Su Sekiro c'è tanto da dire, forse anche troppo, per questo non ho proprio voglia di mettermi a scrivere una recensione ben articolata e connessa ma preferisco giusto condividere il mio parere schematizzando il tutto tra pro e contro, ovviamente spiegando tutto passo per passo, quindi iniziamo:

PRO:

Battle system:

Stupendo, veloce, istintivo, super tecnico e davvero ritmico una volta entrato nel flow di uno scontro, e non mi faccio problemi a definirlo originale visto che si distacca molto da quello dei vecchi souls di From Software, seppur mantenendo un feeling relativamente simile, dimostrando ulteriormente il valore e l'elasticità della software house.
C'è anche da dire che però è intrinsecamente un po' meccanico essendo basato sul concetto "se il nemico fa x rispondi con y, se fa a rispondi con b ecc ecc", ma pad alla mano si vede che in verità gli approcci sono diversi, sia più safe che più offensivi ma solitamente con il dogma del "high risk=high reward", basti vedere la contromossa Mikiri, che si esegue praticamente dashando in direzione di un affondo rischiando di prenderselo in faccia se si sbaglia il tempismo.

Trama:

Niente di eccezionale a dir la verità, però comunque interessante e più narrata rispetto ai souls, c'è sempre della lore ma non è preponderante come in passato. Unico vero difetto è la mancata spiegazione di molte cose, non si arriva certo ai livelli di Dark Souls 2 o Bloodborne, ma una maggiore chiarezza su alcuni particolari (anche importanti) sarebbe stata gradita.

Level design:

Davvero sbalorditivo, il level design d'autore firmato Miyazaki sviluppato anche in verticale grazie all'aggiunta dei salti -anche a muro- e del rampino. Le aree si ricollegano perfettamente tra di loro e per tutta l'avventura si ha una sensazione di progressione magnifica, molto spesso guardandosi alle spalle si riesce a vedere la strada fatta o addirittura ci si accorge di trovarsi in un punto che si era visti da lontano ore ed ore prima, merito anche della già citata esplorazione verticale che in alcune zone è particolarmente sfruttata per rendere il tutto quasi una scalata, ed una volta arrivati in cima basta un salto per tornare all'inizio (a dir la verità il gioco una volta caduto da grandi altezze ti riporta sopra per evitare di perdere ore di progressi per uno scivolone, ma il senso è quello).
Purtroppo ci sono alcune brutte cadute di stile come gli shortcut a parete, che ricollegano artificiosamente le zone tramite caricamenti, l'esempio più grave è quello del secondo hub di gioco, che oltretutto è inutile e crea anche un buco di trama grosso come una casa.

Boss:

In generale li ho molto apprezzati, su una quindicina di boss non me ne sono piaciuti solo 3, per il resto sono state battaglie molto interessanti, divertenti ed in alcuni casi, inaspettate.

Difficoltà:

La curva di difficoltà l'ho trovata ben costruita, le prime ore permettono di proseguire anche con il playstyle alla soulslike che un po' tutti abbiamo per forza di cose adottato all'inizio, poi piano piano cominciano ad arrivare ostacoli sempre più grandi fino ad arrivare a veri e propri muri che ti dicono "ok, ti abbiamo dato il tempo di adattarti e di capire il gioco, ora o capisci di star giocando a Sekiro o puoi tranquillamente andare vendere la tua copia su eBay". Spesso i mid boss aiutano specializzandosi magari in spazzate, affondi o attacchi da deflettere così da istruire il giocatore nelle contromosse adatte prima di arrivare alla fight finale della zona che ne richiederà un uso sapiente.
L'unica lamentela che farei è sul bilanciamento dei danni forse un po' esagerato, non si arriva mai ad essere shottati (ovviamente se si è full hp) ma neanche a reggere più di uno o due colpi anche se si hanno raccolti i vari rosari per aumentare la vitalità, e ciò si sposa male con la lentezza con cui si uccidono i boss essendo le loro aperture raramente in grado di concedere più di un attacco, cosa che si sente abbastanza nell'early game in cui si hanno poche cure e poca esperienza.

Arte e tecnica

In questo Sekiro non delude le aspettative, character design, paesaggi, i colori quasi pennellati, messa in scena, regia delle cutscene, animazioni ecc ecc, tutto su liveli altissimi per offrire una realizzazione estetica di pregio, che stavolta non viene nemmeno azzoppata da un comparto tecnico inadeguato ma bensì supportato da uno ben realizzato che riesce ad offrire un buon livello di dettaglio e dei particellari bellissimi mantenendosi comunque stabile sui 30 fps stabiliti, gli unici cali notevoli che ho riscontrato sono giusto in un paio di punti verso fine gioco talmente stracolmi di nemici e fiamme da far droppare il frame rate anche oltre la metà.
Però se devo essere sincero, benché il risultato finale sia più che ottimo, posso dire che mi aspettavo anche di meglio? Un setting così suggestivo ricreato con l'estro artistico di cui From Software si è già dimostrata capace in passato poteva essere qualcosa di davvero assurdo, secondo me anche superiore al risultato finale.

CONTRO:

Riciclo:

Purtroppo, il più grande difetto di tutto il gioco. Verso il mid/late game comincia a presentarsi un riciclo di nemici assurdo, con miniboss che si ripresentano, poi diventano mob, poi ritornano come mid boss e poi li ritrovi nuovamente con un attacco in più e così via, alcuni tipi di avversari vengono riutilizzati innumerevoli volte, tanto che praticamente metà dei nemici del gioco è composta solo dalle ombre solitarie e dai nemici con lo spadone e loro leggere varianti, perfino quei pochi NPC che si possono combattere riprendono il loro moveset da altri mob. Per i mini boss la situazione è tragica, tra tutti quelli presenti solo DUE non si ripetono ed alcuni ve li ritroverete anche 3,4 o 5 volte, sempre se nel frattempo non siano stati riutilizzati come nemici base.
E succede perfino con alcuni boss, anche se perlomeno qui le differenze tra uno scontro e l'altro sono maggiori.
Ah, e se poi mi può andare bene il backtracking da fare dopo aver ottenuto particolari abilità esplorative, riusare la stessa zona per altre due volte come se fosse nuova semplicemente spegnendo gli idoli e cambiando la disposizione dei nemici non è proprio il massimo.

Npc:

Non mi sarei mai aspettato di vedere un gioco di From con delle questline così povere, con pochi eventi e che non coinvolgono minimamente, spesso con un'interazione minima e che rimangono così inconcludenti da farti pensare di averle fallite o non ancora finite. E questo vale per quelli che effettivamente HANNO una quest, altri semplicemente sono forme umane dei trainer tips scritti sui cartelli di Pokémon, ti danno informazioni inutili tipo "se vai più avanti trovi il boss" o "l'ascia è nel tempio a 10 metri da qui, e poi stop. Altri magari fanno anche qualcosa o hanno interazioni interessanti come il tipo nel ricordo ma poi finito l'evento/discorso in questione hanno esaurito la loro funzione e non ricompaiono mai più, ok.

Telecamera:

Probabilmente la peggiore mai vista in un titolo di From Software, non perché sia terribile di per sé ma è quasi come se avessero preso quella dei vecchi giochi e l'avessero messa in un contesto in cui ci sono anche salti, acrobazie aeree, rimbalzi sui muri, nemici che ti passano sopra la testa e chi più ne ha ne metta. Ovviamente il risultato è che appena un nemico si allontana troppo dalla visuale semplicemente perché salta ti fa perdere il lock-on e non vedi più un cazzo, se ti avvicini ad un muro senti questo nella testa :https://www.youtube.com/watch?v=1wiz0UsBPac perché sai che automaticamente non vedrai più un cazzo, se combatti in uno spazio stretto saprai già da prima che non vedrai un cazzo, se hai la telecamera spostata in maniera che un nemico grande stia davanti al tuo personaggio succede la stessa cosa che accadeva con i topi giganti in Dark Souls 3 e per qualche motivo l'inquadratura comincia a seguire lui come se fosse diventato il protagonista, ok.
Anche il lock in sè è debolissimo, basta un minimo ostacolo per non riuscire ad attivarlo o addirittura a perderlo, ha poco range e se non disattivi l'opzione dal menù ha anche lo switch automatico in cui appena uccidi un nemico ti prende direttamente il prossimo, solo che se il lock al primo avversario si toglie non perché sia morto ma perché come abbiamo detto funziona dimmerda poi ti ritrovi in automatico a dargli le spalle, sempre ok.

Rigiocabilità:

Praticamente nulla, visto che non ci sono approcci diversi alla run ed al massimo ti diverti a rifare i boss con un po' più di consapevolezza, e nonostante questo ci sono 4 finali diversi di cui due derivati da una singola scelta, uno che effettivamente richiede diversi requisiti ed un buon completismo ed un altro che si raggiunge in maniera davvero idiota.
E non a caso li hanno fatti un po' tutti sfruttando semplicemente i salvataggi, già questo la dice lunga.

I ma... :

Questo punto lo si comprende vedendo la lista dei pro, perché praticamente ogni pregio del gioco ha anche un "ma..." alla fine che esplica qualche rimostranza più o meno grande, cose che nel campo interessato non bastano certo a svalutarne la qualità, ma presi tutti insieme sono comunque qualcosa da far notare.

Lagomorph

ha scritto una recensione su The Surge

Cover The Surge per PS4

The Surge(ry on a grape)

"Sbagliando si impara", è così che definirei in poche parole The Surge, perché dopo un Lords of the Fallen piacevole ma decisamente grezzo, i ragazzi di Deck13 hanno fatto tesoro del proprio lavoro limandone i difetti ed accentuando i pregi.
Stavolta il risultato è ottimo, sicuramente non esente da problemi, ma ben superiore rispetto all'accoglienza che ha avuto, sottovalutato da molti e dimenticato in fretta.
Forse ne comprendo anche il motivo, perché il gioco richiede una grande attenzione e concentrazione durante il gameplay, e se non riesce ad appassionare da subito è normale che uno lo giochi a scazzo.
Ma perché dico questo? Innanzitutto per la narrativa, ma prima di approfondire vi spiego l'incipit del gioco:
In un futuro neanche troppo lontano, il pianeta è sull'orlo del baratro per colpa di guerre, inquinamento e consumismo esagerato, quando tutto sembra perduto Jonah Guttenberg fonda CREO, un'azienda che tramite l'uso di satelliti e lanci spaziali punta a rigenerare l'atmosfera ed a dare nuova vita alla terra. Tra le tecnologie sviluppate dalla compagnia figurano anche le exo-tute, degli esoscheletri indossabili che permettono ai dipendenti di svolgere tranquillamente anche i lavori più pesanti, è proprio grazie ad esse che il protagonista Warren decide di farsi assumere da CREO, così da poter tornare a camminare sulle proprie gambe dopo averne perso l'uso in seguito ad un incidente.
Il primo giorno di lavoro si rivela essere il peggiore, appena fatto il "check-in" Warren viene sottoposto all'installazione della tuta, che però avviene direttamente sulla sua pelle e dopo atroci sofferenze gli fa perdere i sensi.
Al suo risveglio si ritrova circondato da detriti e cadaveri, completamente ignaro di cosa stia succedendo ma con un'unica certezza: ha riacquistato l'uso delle gambe.
Come premesse le ho trovate estremamente interessanti, soprattutto perché danno subito lo stimolo a proseguire per fare chiarezza sugli avvenimenti. Comunque la narrazione più che a quella dei souls l'ho trovata simile a quella di un Bioshock, infatti nella stessa maniera ci ritroviamo in un mondo distrutto che andremo a ricostruire ricollegando le informazioni ottenute dai vari file audio, dai video del talk show della CREO o dai pochi superstiti, a volte si possono scoprire cose addirittura limitandosi ad osservare lo scenario.
E solo così otterremo le risposte che cerchiamo, il semplice avanzamento della trama porta avanti la storia di Warren e poco altro, quindi un'esplorazione povera vi lascerà con parecchi punti interrogativi ed è per questo che inizialmente ho detto che giocando con poca attenzione è facile perdersi le sfaccettature del gioco. Comunque benché alcune cose rimangano un po' oscure(come i dettagli su Resolve) o lasciate all'interpretazione, per il resto si viene a sapere tutto e si hanno pure dei bei colpi di scena, vengono anche toccate tematiche molto interessanti e in qualche occasione bisogna compiere delle scelte che non sono affatto scontate. Grandi miglioramenti rispetto a Lords of the Fallen si vedono negli NPC, già solo trovarli è emozionante in quanto sono gli unici segni di vita in mezzo alla desolazione ed in generale sono molto più carismatici, c'è un reale sviluppo nelle loro storie e ci si affeziona davvero ad alcuni di loro.
In sintesi sono rimasto molto soddisfatto dalla narrazione di The Surge, mi ha appassionato per tutta l'avventura e mi ha sempre spinto a cercare i codex per saperne di più, tanto che a gioco finito penso di averne mancati un paio al massimo.
Anche sul fronte gameplay sono stati fatti notevoli passi avanti, innanzitutto velocizzando il battle system tramite colpi più rapidi, schivate più reattive ed in grado di percorrere distanze maggiori, cure istantanee e moveset più fluidi. Quest'ultimi sono ben caratterizzati ma quasi per nulla differenziati tra armi dello stesso tipo, e sotto quest'aspetto si poteva fare decisamente di meglio visto che comunque l'armamentario è piuttosto scarno con solo 5 categorie diverse.
Ed è proprio questo il problema più grande di tutto il gioco: la troppa poca varietà, i tipi di nemici sono pochi nonostante ve ne siano a palate ed i boss sono anch'essi 5, di mini-boss o nemici unici invece praticamente non ce ne sono proprio. Comunque per le boss fight in sé siamo su buoni livelli, ma nessuna di esse risulta effettivamente eccezionale.
Caratteristica invece positiva ed originale del titolo è il limb-targeting system, che permette di effettuare il lock-on su arti, testa o corpo di un nemico così da concentrare gli attacchi sulle parti scoperte, ma anche colpirne l'armatura avrà i suoi vantaggi visto che ci permetterà di dropparla una volta smembrato. A conti fatti come sistema è ancora un po' semplicistico e l'aggancio ha un range troppo corto ed è leggermente scomodo, ma ha un ottimo potenziale per miglioramenti futuri.
Gli equipaggiamenti qui funzionano diversamente rispetto agli standard dei souls-like, non hanno peso ma modificano positivamente o negativamente determinate statistiche e possono sbloccare ulteriori bonus passivi quando si indossa un set completo. La vera limitazione nell'indossarli consiste nel loro costo di energia nucleica, essa è un valore che aumenta salendo di livello e oltre che per le armature serve per equipaggiare gli impianti. Gli impianti sono il vero fulcro della variegata personalizzazione di Warren, vanno inseriti nei slot appositi della nostra tuta ed offrono bonus di ogni tipo, ad esempio anche di quante e quali cure disponiamo dipende da loro, a seconda di come decideremo di impiegarli andremo effettivamente a caratterizzare il nostro playstyle, ad aggiungersi a ciò abbiamo anche un drone che con il proseguire dell'avventura potrà eseguire azioni di supporto dagli effetti più disparati. Per usarlo e per usare gli impianti con abilità attive avremo però bisogno di energia, una terza barra complementare a vita e stamina che si ricarica in modo praticamente inverso a quest'ultima, colpendo e parando attacchi e che sarà alla base di molte strategie, ma che in questi casi richiederà molta aggressività visto che non è conservabile e decade nel tempo.
Ritornano anche alcune delle belle idee di Lords of the Fallen come il moltiplicatore di esperienza, eccezionale per farmare e non più bloccato ad un massimale di 2X, e l'esperienza perduta da recuperare entro un tempo limite, forse qui reso fin troppo permissivo dalla possibilità di ricaricare il timer uccidendo nemici, nelle mie 35 ore di gioco mi è successo solo una volta di perdererla così.
Parliamo ora dell'altro fattore che può disincentivare i meno attenti: il level design. Le mappe sono strutturate bene ed offrono un sacco di vie nascoste e luoghi segreti dove trovare drop o file audio sempre graditi, inoltre i ricongiungimenti tra le varie aree sono ben studiati e non fanno pesare la presenza di una sola medbay(il falò, in soldoni) per zona.
Il problema sorge quando questi livelli così intricati vengono inseriti in un setting tecnologico che offre molti meno punti di riferimento -e qui non saprei dire quanto sia un problema dell'ambientazione e quanto dei sviluppatori- rispetto ad un classico souls.
Personalmente, benché concordando con questa critica parecchio diffusa, non ho avuto problemi e mi sono orientato benissimo anche così, gli unici cazzi li ho avuti all'ultima area che effettivamente era un fottuto labirinto. asd
Ma restando in tema, l'ambientazione com'è? Pur non trovandola ovviamente ai livelli delle opere di Miyazaki o di un Ni-Oh, l'ho apprezzata nella sua decadenza futuristica, presentando un setting ancora inedito per i soulslike e delle location estremamente interessanti nella loro inusualitá; laboratori, fabbriche, addirittura uffici e sale espositive, tutti arricchiti da una buona cura per dettagli e fondali. Prestazione da applausi anche a livello tecnico, il Fledge Engine proprietario di Deck13 qui è stato usato con dovizia eccezionale, ricreando scenari ricchi, bellissimi effetti di luce e particellari, boss gargantueschi e texture pulite ma particolareggiate, mantenendosi comunque su 30 fps GRANITICI(Addirittura 60 su pro) ed in full HD, risultati svariate spanne sopra non solo a Lords of the Fallen, ma anche ai souls stessi. Se proprio dovessi criticare qualcosa mi attaccherei al design non sempre convincente delle armature o a qualche animazione legnosetta, ma sono proprio inezie.
Sul sonoro si è svolto un lavoro particolare, decidendo di usare poco o nulla la colonna sonora per puntare maggiormente sull'immersione tramite rumori ambientali, ovviamente per fare una cosa simile serve un lavoro minuzioso e così è stato, ogni superficie camminabile ha il proprio suono, anche quando a terra vi sono detriti particolari come ferro o vetro si ottiene un effetto sonoro apposito, anche i nemici saranno ben riconoscibili semplicemente ascoltando ed il feedback non è affatto male, anche sentire Prisoner riprodotta dalle casse della Medbay dopo un po' diventerá di routine. Stavolta anche il doppiaggio è di pregio, non inferiore agli standard vertiginosi settati dai vari capitoli di Dark Souls.
Anche i bug sono molti meno che in passato, ed a parte qualche compenetrazione o un occasionale flickering audio c'è ben poco che infastidisca.
In conclusione, The Surge ha i suoi bei difettucci ma è comunque un gioco che può appassionare se riesce a prenderti e se hai voglia di starci dietro, e poi non si può che complimentarsi con Deck13 per aver migliorato l'esperienza in quasi ogni campo rispetto al loro lavoro passato, magari ce ne fossero di più di sviluppatori così volenterosi. ahsisi
Ora aspetto con piacere il seguito, convinto che riuscirà a migliorarsi ulteriormente.
Ah ed ecco la lista di pro e contro per i signori tl;dr:
Pro:
+ Storia appassionante che stimola la prosecuzione...
+ Buon combat system
+ Personalizzazione approfondita
+ Level design ben studiato...
+ Tecnicamente solidissimo e doppiaggio d'eccezione
+ Riprende i punti forti di Lords of the Fallen e ne migliora le debolezze

Contro:

- Poche armi, pochi nemici, pochi boss
- ...Se si ha voglia di andarsela a cercare
- Boss fight solo discrete
- ...Ma può risultare confusionario
- limb-targeting system interessante ma migliorabile

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