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Lagomorph

ha scritto una recensione su The Surge

Cover The Surge per PS4

The Surge(ry on a grape)

"Sbagliando si impara", è così che definirei in poche parole The Surge, perché dopo un Lords of the Fallen piacevole ma decisamente grezzo, i ragazzi di Deck13 hanno fatto tesoro del proprio lavoro limandone i difetti ed accentuando i pregi.
Stavolta il risultato è ottimo, sicuramente non esente da problemi, ma ben superiore rispetto all'accoglienza che ha avuto, sottovalutato da molti e dimenticato in fretta.
Forse ne comprendo anche il motivo, perché il gioco richiede una grande attenzione e concentrazione durante il gameplay, e se non riesce ad appassionare da subito è normale che uno lo giochi a scazzo.
Ma perché dico questo? Innanzitutto per la narrativa, ma prima di approfondire vi spiego l'incipit del gioco:
In un futuro neanche troppo lontano, il pianeta è sull'orlo del baratro per colpa di guerre, inquinamento e consumismo esagerato, quando tutto sembra perduto Jonah Guttenberg fonda CREO, un'azienda che tramite l'uso di satelliti e lanci spaziali punta a rigenerare l'atmosfera ed a dare nuova vita alla terra. Tra le tecnologie sviluppate dalla compagnia figurano anche le exo-tute, degli esoscheletri indossabili che permettono ai dipendenti di svolgere tranquillamente anche i lavori più pesanti, è proprio grazie ad esse che il protagonista Warren decide di farsi assumere da CREO, così da poter tornare a camminare sulle proprie gambe dopo averne perso l'uso in seguito ad un incidente.
Il primo giorno di lavoro si rivela essere il peggiore, appena fatto il "check-in" Warren viene sottoposto all'installazione della tuta, che però avviene direttamente sulla sua pelle e dopo atroci sofferenze gli fa perdere i sensi.
Al suo risveglio si ritrova circondato da detriti e cadaveri, completamente ignaro di cosa stia succedendo ma con un'unica certezza: ha riacquistato l'uso delle gambe.
Come premesse le ho trovate estremamente interessanti, soprattutto perché danno subito lo stimolo a proseguire per fare chiarezza sugli avvenimenti. Comunque la narrazione più che a quella dei souls l'ho trovata simile a quella di un Bioshock, infatti nella stessa maniera ci ritroviamo in un mondo distrutto che andremo a ricostruire ricollegando le informazioni ottenute dai vari file audio, dai video del talk show della CREO o dai pochi superstiti, a volte si possono scoprire cose addirittura limitandosi ad osservare lo scenario.
E solo così otterremo le risposte che cerchiamo, il semplice avanzamento della trama porta avanti la storia di Warren e poco altro, quindi un'esplorazione povera vi lascerà con parecchi punti interrogativi ed è per questo che inizialmente ho detto che giocando con poca attenzione è facile perdersi le sfaccettature del gioco. Comunque benché alcune cose rimangano un po' oscure(come i dettagli su Resolve) o lasciate all'interpretazione, per il resto si viene a sapere tutto e si hanno pure dei bei colpi di scena, vengono anche toccate tematiche molto interessanti e in qualche occasione bisogna compiere delle scelte che non sono affatto scontate. Grandi miglioramenti rispetto a Lords of the Fallen si vedono negli NPC, già solo trovarli è emozionante in quanto sono gli unici segni di vita in mezzo alla desolazione ed in generale sono molto più carismatici, c'è un reale sviluppo nelle loro storie e ci si affeziona davvero ad alcuni di loro.
In sintesi sono rimasto molto soddisfatto dalla narrazione di The Surge, mi ha appassionato per tutta l'avventura e mi ha sempre spinto a cercare i codex per saperne di più, tanto che a gioco finito penso di averne mancati un paio al massimo.
Anche sul fronte gameplay sono stati fatti notevoli passi avanti, innanzitutto velocizzando il battle system tramite colpi più rapidi, schivate più reattive ed in grado di percorrere distanze maggiori, cure istantanee e moveset più fluidi. Quest'ultimi sono ben caratterizzati ma quasi per nulla differenziati tra armi dello stesso tipo, e sotto quest'aspetto si poteva fare decisamente di meglio visto che comunque l'armamentario è piuttosto scarno con solo 5 categorie diverse.
Ed è proprio questo il problema più grande di tutto il gioco: la troppa poca varietà, i tipi di nemici sono pochi nonostante ve ne siano a palate ed i boss sono anch'essi 5, di mini-boss o nemici unici invece praticamente non ce ne sono proprio. Comunque per le boss fight in sé siamo su buoni livelli, ma nessuna di esse risulta effettivamente eccezionale.
Caratteristica invece positiva ed originale del titolo è il limb-targeting system, che permette di effettuare il lock-on su arti, testa o corpo di un nemico così da concentrare gli attacchi sulle parti scoperte, ma anche colpirne l'armatura avrà i suoi vantaggi visto che ci permetterà di dropparla una volta smembrato. A conti fatti come sistema è ancora un po' semplicistico e l'aggancio ha un range troppo corto ed è leggermente scomodo, ma ha un ottimo potenziale per miglioramenti futuri.
Gli equipaggiamenti qui funzionano diversamente rispetto agli standard dei souls-like, non hanno peso ma modificano positivamente o negativamente determinate statistiche e possono sbloccare ulteriori bonus passivi quando si indossa un set completo. La vera limitazione nell'indossarli consiste nel loro costo di energia nucleica, essa è un valore che aumenta salendo di livello e oltre che per le armature serve per equipaggiare gli impianti. Gli impianti sono il vero fulcro della variegata personalizzazione di Warren, vanno inseriti nei slot appositi della nostra tuta ed offrono bonus di ogni tipo, ad esempio anche di quante e quali cure disponiamo dipende da loro, a seconda di come decideremo di impiegarli andremo effettivamente a caratterizzare il nostro playstyle, ad aggiungersi a ciò abbiamo anche un drone che con il proseguire dell'avventura potrà eseguire azioni di supporto dagli effetti più disparati. Per usarlo e per usare gli impianti con abilità attive avremo però bisogno di energia, una terza barra complementare a vita e stamina che si ricarica in modo praticamente inverso a quest'ultima, colpendo e parando attacchi e che sarà alla base di molte strategie, ma che in questi casi richiederà molta aggressività visto che non è conservabile e decade nel tempo.
Ritornano anche alcune delle belle idee di Lords of the Fallen come il moltiplicatore di esperienza, eccezionale per farmare e non più bloccato ad un massimale di 2X, e l'esperienza perduta da recuperare entro un tempo limite, forse qui reso fin troppo permissivo dalla possibilità di ricaricare il timer uccidendo nemici, nelle mie 35 ore di gioco mi è successo solo una volta di perdererla così.
Parliamo ora dell'altro fattore che può disincentivare i meno attenti: il level design. Le mappe sono strutturate bene ed offrono un sacco di vie nascoste e luoghi segreti dove trovare drop o file audio sempre graditi, inoltre i ricongiungimenti tra le varie aree sono ben studiati e non fanno pesare la presenza di una sola medbay(il falò, in soldoni) per zona.
Il problema sorge quando questi livelli così intricati vengono inseriti in un setting tecnologico che offre molti meno punti di riferimento -e qui non saprei dire quanto sia un problema dell'ambientazione e quanto dei sviluppatori- rispetto ad un classico souls.
Personalmente, benché concordando con questa critica parecchio diffusa, non ho avuto problemi e mi sono orientato benissimo anche così, gli unici cazzi li ho avuti all'ultima area che effettivamente era un fottuto labirinto. asd
Ma restando in tema, l'ambientazione com'è? Pur non trovandola ovviamente ai livelli delle opere di Miyazaki o di un Ni-Oh, l'ho apprezzata nella sua decadenza futuristica, presentando un setting ancora inedito per i soulslike e delle location estremamente interessanti nella loro inusualitá; laboratori, fabbriche, addirittura uffici e sale espositive, tutti arricchiti da una buona cura per dettagli e fondali. Prestazione da applausi anche a livello tecnico, il Fledge Engine proprietario di Deck13 qui è stato usato con dovizia eccezionale, ricreando scenari ricchi, bellissimi effetti di luce e particellari, boss gargantueschi e texture pulite ma particolareggiate, mantenendosi comunque su 30 fps GRANITICI(Addirittura 60 su pro) ed in full HD, risultati svariate spanne sopra non solo a Lords of the Fallen, ma anche ai souls stessi. Se proprio dovessi criticare qualcosa mi attaccherei al design non sempre convincente delle armature o a qualche animazione legnosetta, ma sono proprio inezie.
Sul sonoro si è svolto un lavoro particolare, decidendo di usare poco o nulla la colonna sonora per puntare maggiormente sull'immersione tramite rumori ambientali, ovviamente per fare una cosa simile serve un lavoro minuzioso e così è stato, ogni superficie camminabile ha il proprio suono, anche quando a terra vi sono detriti particolari come ferro o vetro si ottiene un effetto sonoro apposito, anche i nemici saranno ben riconoscibili semplicemente ascoltando ed il feedback non è affatto male, anche sentire Prisoner riprodotta dalle casse della Medbay dopo un po' diventerá di routine. Stavolta anche il doppiaggio è di pregio, non inferiore agli standard vertiginosi settati dai vari capitoli di Dark Souls.
Anche i bug sono molti meno che in passato, ed a parte qualche compenetrazione o un occasionale flickering audio c'è ben poco che infastidisca.
In conclusione, The Surge ha i suoi bei difettucci ma è comunque un gioco che può appassionare se riesce a prenderti e se hai voglia di starci dietro, e poi non si può che complimentarsi con Deck13 per aver migliorato l'esperienza in quasi ogni campo rispetto al loro lavoro passato, magari ce ne fossero di più di sviluppatori così volenterosi. ahsisi
Ora aspetto con piacere il seguito, convinto che riuscirà a migliorarsi ulteriormente.
Ah ed ecco la lista di pro e contro per i signori tl;dr:
Pro:
+ Storia appassionante che stimola la prosecuzione...
+ Buon combat system
+ Personalizzazione approfondita
+ Level design ben studiato...
+ Tecnicamente solidissimo e doppiaggio d'eccezione
+ Riprende i punti forti di Lords of the Fallen e ne migliora le debolezze

Contro:

- Poche armi, pochi nemici, pochi boss
- ...Se si ha voglia di andarsela a cercare
- Boss fight solo discrete
- ...Ma può risultare confusionario
- limb-targeting system interessante ma migliorabile

Lagomorph

ha scritto una recensione su YO-KAI Watch

Cover YO-KAI Watch per 3DS

Let's blame the Yokai!

Da amante di Level 5 e dei giochi di mostri collezionabili non potevo non giocare Yokai Watch, anche se effettivamente per via del backlog stracolmo e della voglia per il genere già saziata da altri titoli ho rimandato un sacco, e dire che monitoravo il gioco sin dai primi annunci. asd
Ma ora, grazie al poco appeal che hanno avuto su di me le ultime incarnazioni dei giochi di Pokémon, ho finalmente avuto l'occasione di iniziare questa serie, che intanto è arrivata a contare 3 titolii principali, qualche spin-off ed ora anche un quarto capitolo in sviluppo per Switch.

Ovviamente penso sia abbastanza superfluo rimarcare quello che nei prodotti di Level 5 ormai è quasi una costante: la localizzazione curata e piuttosto completa(stavolta però niente adattamento per la opening), comparto tecnico tra i più notevoli mai apparsi su 3DS e valori produttivi in generale sempre molto alti.
Concentriamoci invece sulle caratteristiche più importanti per un gioco di questa categoria, cominciando dai mostri:
Personalmente ho adorato gli Yokai, tutti molto diversi tra loro e dal design spettacolare, che accosta uno stile colorato e morbido come potrebbe essere quello di un qualsiasi Pokémon a degli aspetti quasi grotteschi. Dispiace un pochino notare la presenza di recolor, che benché sia prassi molto comune è comunque lecito aspettarsi di più quando il resto è così curato, ma vabbè.
Passiamo poi al sistema di combattimento, qui ero molto scettico perché ne avevo sentito parlare parecchio male, sentendolo definire spesso troppo automatico e semplicistico. Effettivamente, durante le prime ore il meccanismo a rotazione spiazza abbastanza, ma approfondendolo ora dopo ora ho cominciato ad apprezzarlo nella sua unicità. E' vero che gli attacchi normali sono lasciati all'IA, ma comunque il giocatore non dovrà certo restarsene con le mani in mano, tra purificazioni, skill attive, oggetti e sistemazione del party in tempo reale spesso non si riuscirà invece a stare dietro a tutto. Qui più che sulle mosse in sé ci si ritrova a doversi concentrare sullo stato dei membri alternando quelli più utili o sani a seconda della situazione grazie al sistema di switch istantaneo, anche per usare le mosse speciali si dovrà attendere il momento giusto visto che nel tempo che impiegheremo ad usarle non potremo eseguire le altre azioni. Durante gli scontri del post-game non ci si ferma un attimo col pennino ed il ritmo degli scontri diventa sempre più incalzante, anche le
battaglie della trama offrono comunque una sfida discreta e sicuramente maggiore rispetto ai titoli dei Pocket Monsters. L'avere poi sia un sistema di evoluzioni che uno di fusioni diversifica ancora di più il gioco ed insieme alla classificazione a gradi degli Yokai porta a non fossilizzarsi sempre sui stessi membri.

Passiamo ora al sistema di cattura, anche qui avevo sentito diverse critiche e stavolta mi trovo abbastanza d'accordo; il sistema in sé non è neanche malaccio in quanto prevede che dopo ogni battaglia i nemici sconfitti possano unirsi al giocatore, e dandogli del cibo potremo aumentare le chance che questo accada, ancora di più se si riesce a trovare un alimento particolarmente gradito dallo Yokai che intendiamo reclutare, solitamente basato sulle fattezze dello stesso, è facile ad esempio capire che ad un gattone come Jibanyan ruberete velocemente il cuore dandogli del pesce fresco.
Il problema però sono le percentuali estremamente basse, soprattutto con i mostri di grado più alto si dovranno fare miriadi di tentativi anche usando i cibi più costosi ed efficaci, finendo per avere la brutta sensazione di trovarsi al cospetto di una difficoltà artificiale contro la quale il giocatore non può fare granché.

La mappa del gioco è realizzata splendidamente, non solo per la magnifica cura tecnica ma anche per i parecchi punti d'interesse e vicoli nascosti dove trovare creature particolari o qualche oggetto prezioso. Verranno anche forniti alcuni indizi su dove trovare delle cosiddette Tane Yokai per ricevere ulteriori alleati e premi così da premiare chi meglio conosce la città di Valdoro. Anche le quest secondarie non sono malaccio ma la quantità esagerata fa passare ben presto la voglia di completarle, per farvi un'idea: dopo le prime ho smesso di mettermici a farle e semplicemente le accettavo per poi continuarle quando passavo magari davanti ai luoghi o agli NPC interessati, ed anche solo così ne ho completate quasi una cinquantina. rotfl

In conclusione, Yokai Watch è un esperimento riuscito ma che gioverebbe tantissimo di alcuni accorgimenti e che migliorando ciò in cui già riesce arriverebbe ancora più in alto. Direi quindi che non è il caso di aspettare un'eternità anche per giocare il 2. asd

PRO:

+ Battle system originale ma che funziona
+ Buona difficoltà, soprattutto nel post-game
+ La solita qualità L5 per tecnica e localizzazione
+ Spettacolare il design degli Yokai!
+ Mappa ampia e con molti punti d'interesse
+ Ci ha permesso di vedere Shibata e Reggie ballare come deficienti

CONTRO:

- Sistema di cattura da migliorare
- TROPPE quest secondarie
- Peccato per i recolor
- Margini di miglioramento comunque ci sono praticamente in tutto

Lagomorph
Cover Code Geass: Hangyaku no Lelouch per DS

Almeno con Tristezza.

Nonostante abbia avuto un successo strepitoso e si sia espanso anche tramite manga ed OAV, Code Geass ha stranamente dato alla luce ben pochi tie-in videoludici, nel dettaglio solo 3 giochi di cui uno è questo, un altro è una visual novel per PS2 e PSP ed un ultimo sul quale ritorneremo dopo.
Riprendendo il titolo originale, Code Geass: Hangyaku no Lelouch è un gioco di ruolo di stampo giapponese in tutto e per tutto, in cui andremo a ripercorrere i fatti della prima stagione della serie animata.
Il battle system a turni utilizzato è semplice ma divertente, i knightmare frame guidati dai personaggi avranno ognuno le proprie statistiche ed abilità e potranno essere evoluti tramite dei tune-up appositi seguendo una chart ben precisa composta da modelli diversi a seconda del ramo evolutivo, dai semplici Sutherland e Burai si svilupperanno quindi versioni più avanzate, che per la maggior parte sono state create apposta per il gioco ma che comprendono anche altri frame conosciuti come i Gloucester o i Gekka. La resa visiva impreziosisce il tutto presentando nelle battaglie dei modelli prerenderizzati di buona fattura e ben
animati, così come la OST aiuta alternando delle ottime tracce originali a versioni compresse di temi indimenticabili della serie come Innocent Days.
La trama è ovviamente limitata dalla natura only-jap del titolo, ma tanto circolano già da tempo patch per tradurre il tutto in inglese, anche se inizialmente non ce n'è poi tanto bisogno visto che la prima run ripercorre come ho già detto gli avvenimenti dei primi 25 episodi e potete benissimo giocarla semplicemente con il traduttore del telefono vicino per le scelte multiple del Geass, è però dal new game+ che la storia si fa interessante. Infatti ricominciando il gioco dopo averlo finito affronteremo una versione alternativa dove è presente un nuovo personaggio, anch'esso principe di Britannia e possessore del Geass che stravolgerà le carte in regola cambiando completamente il corso degli eventi. Anche le situazioni che non cambiano vengono mostrate sotto un'ottica diversa ed inoltre avremo la possibilità di reclutare personaggi come Suzaku, Cornelia o Euphemia, che nella prima run erano presenti unicamente come nemici.
Se avete paura di perderci troppo tempo non preoccupatevi, per completare il gioco bastano una decina d'ore o poco più che nelle run successive diminuiranno ulteriormente.
Se ne voleste ancora invece avrete pane per i vostri denti, perché su DS è uscito anche il seguito che segue i fatti della seconda stagione!
...O almeno è quello che avrei voluto dire, perché sì, Code Geass R2 per DS è effettivamente uscito, ma si tratta di una dannata raccolta di minigiochi alla Mario Party che non ha niente a che spartire con il titolo trattato in questa sede. -.-
Quindi se siete fan della serie recuperatevi senza indugio quest'ultimo ed evitate il suo sequel, mentre invece Lost Colors
dovrebbe essere anch'esso valido ma non posso ancora parlare in prima persona. ahsisi

8

Voto assegnato da Lagomorph
Media utenti: 8

Lagomorph

ha scritto una recensione su World of Final Fantasy

Cover World of Final Fantasy per PS4

Vai Bahamut, scelgo te!

Non sono mai stato un fan accanito di Final Fantasy, ma è comunque una serie che apprezzo e della quale ho giocato diversi capitoli e spin-off. Sono invece fortemente attratto dai giochi con mostri collezionabili, amore nato con Pokèmon e poi continuato con i vari Digimon, Spectrobes, Dragon Quest Monsters eccetera eccetera. Quindi appena ho trovato WoFF ad un buon prezzo non me lo sono fatto scappare e l'ho fatto mio, e nell'ultimo periodo ho avuto l'occasione di giocarmelo per bene spolpandolo al 100%.
E la mia opinione generale è che il prodotto finale è indubbiamente un discreto jrpg, ma come gioco di mostri collezionabili non funziona granché. Questo innanzitutto per colpa del battle system, piuttosto standard ma con la particolare meccanica delle "pile" che permette di far impilare i 6 membri del party in 2 colonne da 3 che contengano un membro per ogni taglia(S-M-L) così da sommare abilità e statistiche dei componenti. Questo sistema inizialmente diverte per la sua stranezza ma già dopo qualche ora ci si rende conto che è tutt'altro che efficace visto che finisce per smorzare l'unicità di ogni mostro facendolo agglomerare agli altri, ciò unito al fatto che in squadra si possono avere solo 4 creature essendo 2 slot occupati dai protagonisti(rimovibili solo nel post game) ed alla difficoltà inesistente che non richiede mai un minimo di criterio nel creare il team, ammazza completamente lo spirito che dovrebbe essere alla base del gioco. Inoltre i due umani per gestire meglio le pile possono cambiare taglia tra M e L, ma non in S rendendo favoriti i mostri di questa categoria nonostante nella maggior parte di casi si tratti delle versioni base delle catene evolutive e dandoci meno spazio per poter includere mostri che magari abbiamo ottenuto dopo ore facendogli macinare livelli su livelli. Il bestiario in sé è poi piuttosto scarso, i circa 200 mostri presenti non sono certo pochi ma, senza dati sotto mano, direi che una percentuale che si avvicina(se non addirittura raggiunge o supera) al 50% è composta solamente da recolor, spesso presenti e giustificabili in questo tipo di giochi, ma qua sono davvero troppi. -.-

Tralasciando il sistema della pile comunque il battle system funziona discretamente e gli skill tree dei mostri sono piuttosto approfonditi, anche se le uniche occasioni per mettersi alla prova arrivano solamente nel postgame mentre durante l'avventura non si trova il minimo ostacolo, tanto che ho costantemente cambiato miraggi(il nome delle creature) per allenarne di diversi ed anche usandone di livello bassissimo e praticamente inutili nella colonna non ho avuto nessun problema. Perfino le battaglie dell'arena, che dovrebbero servire proprio a questo, sono altrettanto facili ed inutili.
Sono presenti anche alcuni minigiochi, ma di realmente carino ce n'è solo uno, che funziona un po' come battaglia navale ma in modo più strategico ed approfondito. Pure l'esplorazione è terra terra e in tutto il gioco si respira ben poca aria di "gotta catch'em all", anche le missioni secondarie sono banali fetch quest alla "Sconfiggi X nemici" o "Raccogli Y risorse".

Anche la trama non sfrutta minimamente i miraggi e si sarebbe potuta tranquillamente applicare a un qualsiasi altro jrpg, ma perlomeno col passare delle ore si rivela più interessante di quanto non sembri all'inizio e qualche bel momento comunque c'è.

Però basta fare i criticoni e passiamo ai lati positivi:
Prima di tutto, il fanservice: ottimo e presente in grande quantità per ogni amante della serie di Sakaguchi, perfino io che come ho detto non sono un super fan della saga l'ho sentito e apprezzato. Ancor di più grazie a quel gioiellino che è il comparto estetico, pulitissimo e curato con ottimi giochi di luce e modelli lavorati egregiamente, ancora più eccezionale se ripensiamo al fatto che stiamo parlando di un multipiatta presente anche su Playstation Vita.
I mostri hanno subito un re-design, chi più pesante e chi più leggero, per adattarli allo stile più cartoon e deformed del gioco mentre altri sono stati creati ad hoc per il titolo ed anche qui il lavoro è superbo, ma non potrebbe essere altrimenti visto che se andate a vedere nei credits sotto la voce "Mirage Design" spuntano fuori nomi del calibro di Shirow Miwa, Yusuke Kozaki o Kunio Okawara. Lo stile chibi usato per la maggior parte dei personaggi invece potrebbe scontentare molti e sicuramente va un po' in contrasto con l'idea di puntare ai nostalgici, ma comunque anche questo è di buona fattura se si riesce ad apprezzare un minimo il genere e contribuisce all'umorismo che permea un po' tutto il gioco rendendo più scorrevole e leggera l'avventura.
Sono perfino presenti una manciata di scene animate, ma lì la qualità non è che sia proprio eccelsa, risultando ben inferiori a quelle fatte normalmente con il motore di gioco.
Anche il lavoro sulla OST è lodevole e simile a quello fatto sul design, andando a riprendere tracce dai vari capitoli di Final Fantasy e riarrangiandole per l'occasione.

Sicuramente World of Final Fantasy non è un gioco eccezionale ed anzi, può anche venire a noia in ben meno ore di quante ne servano per finirlo, però è comunque un acquisto consigliato agli appassionati della serie e del genere di appartenenza, che sapranno comunque cogliere ed apprezzare i suoi lati positivi, anche se personalmente mi aspettavo di meglio dalla Tose che ha sviluppato i vari Dragon Quest Monsters :(.

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