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MastroN64
Cover Metal Gear Solid V: The Definitive Experience per Xbox One

Summa dell'esperienza

Personalmente ho adorato MGSV, lo reputo uno dei migliori titoli di questa gen. Non arriva al Capolavoro ma per poco. Forse un prodotto che è piaciuto poco ai fan di MGS ma che piacerà tanto ai fan dei titoli stealth. Mai prima d'ora la serie ha avuto un gameplay così furtivo. PP (non mi stancherò mai di ripeterlo) è come un grande giocattolo messo a disposizione del giocatore da Kojima. Un'evoluzione del meraviglioso Peace Walker data dalla tecnologia a disposizione. L'Open world che di norma odio è li non per farvi vagare a vuoto alla ricerca di chissà cosa ma per cambiare drasticamente il vostro approccio alle missioni. Già la sola vostra esperienza sarà sufficiente a farvi rifare una missione in modo completamente diverso e lo dico perché la prima parte del gioco la giocai su PC ed in seguito lo recuparai per PS4. La prima volta non essendo pratico mi scoprivano spesso e finiva alla Rambo ma non è questo PP. Quando l'ho rigiocato le stesse missioni sembravano quasi differenti solo cambiando l'approccio ad esse. Questo senza contare l'evoluzione della mother base ed i conseguenti gadget che il designer metterà così a nostra disposizione. Con essi la missione cambia e ci consente approcci completamente nuovi. Sono tanti, tantissimi e molti di essi hanno anche un'utilizzo non convenzionale. In molti si sono lamentati della seconda parte del gioco in cui rifare le stesse missioni, per me invece è stata la parte più goduriosa, specie nelle missioni in cui il farsi scoprire rappresentava il game over. Fare tutto alla perfezione, sfruttando l' equipaggiamento a disposizione è stata una goduria e se come me avrete giocato in modo stealth fin dall'inizio non avrete neanche tanta difficoltà nel completarle. Va da se invece che se avete giocato tutto il titolo come fosse un mix tra Rambo e GTA le cose possano sembrare proibitive e consentitemelo, non avete capito nulla del titolo. L' unica cosa che Kojima non poteva mettervi a disposizione è la fantasia, ed è li che il titolo può avere il suo difetto più grande per alcuni, se non ne avete, se non sarete curiosi di provare e sperimentare, allora si che può venire a noia, affrontando sempre tutte le missioni allo stesso modo. Invece ogni piccolo innesto al gameplay (gadget) porta qualcosa di nuovo e modifica il vostro approccio. Ci ho speso 120 ore ed è stata dura riuscire a smettere. Non poteva essere il solito MGS semplicemente perché narra un'altra storia, differente da quella di Snake e dalle sue infiltrazioni solitarie. Narra dei sogni e delle speranze di un gruppo di uomini profondamente segnati e mutati in qualcosa di diverso e distorto dalla guerra. Poi alcuni difetti come dicevo il gioco li ha, è vero che la storia nella sua seconda parte è un pò tirata via e mancano delle cose, così com'è vero che si sia dato troppo peso alle audiocassette. L'Open World poi fa si che ci si possa spoilerare da subito le poche location destinate alle missioni principali e questo è davvero un gran peccato. Avrei gradito più location strutturate come un vero livello e accessibili solo durante la storia. Qualcuno si lamenta della Mother Base un pò vuota e abbastanza inutile da esplorare ma la sua vera utilità sta nel potenziarla per poter avere reparti più efficienti e nuove tecnologie a disposizione, poi che si possa esplorare e personalizzare è un di più. Per il resto un grande titolo, dal gameplay inattaccabile.

MastroN64

ha scritto una recensione su Daymare: 1998

Cover Daymare: 1998 per Xbox One

Il Male Residente

Per chi non lo sapesse questo daymare 1998 è un progetto tutto Italiano, ad opera dei ragazzi Romani di Invader Studios. Si tratta del loro primo titolo ed In origine era nato come remake non ufficiale di Resident Evil 2. Remake che fu fatto sospendere dalla casa di Osaka, anche perchè qualcosa a tal riguardo bolliva già in pentola. Però in Capcom ne rimasero piacevolmente colpiti, tanto da invitare gli autori nei loro studi per delle consulenze (tant’è che compaiono nei crediti del gioco).
Dalle ceneri di quel remake nasce questo Daymare. Un progetto non facile ed ambizioso per un piccolo team indipendente e che abbiamo rischiato di non vedere mai visto l’insuccesso della campagna kickstarter.
Nonostante tutto il gioco è arrivato fino a noi e dopo il lancio su PC ha infettato pure le console.

Questa piccola prefazione non è stata scritta tanto per, in quanto la prima cosa da fare per approcciarsi ad un titolo simile è capire da dove viene e come è stato realizzato. Non ci si può certo aspettare un comparto tecnico da tripla A o chissà quali virtuosismi di altro tipo, quello che è lecito attendersi è invece un buon horror in stile anni ‘90, palesemente ispirato a resident Evil e farcito di enigmi, documenti e zombie da riempire di piombo. Scopriamo insieme nel corso della recensione se l’obiettivo è stato raggiunto.

La storia di Daymare si rivela abbastanza interessante per il genere e non priva di qualche piacevole colpo di scena. Lungi da me rovinarvi il piacere di scoprirla ovviamente. Pertanto vi basti sapere che ci ritroveremo con ben tre personaggi giocabili, un membro della squadra speciale H.A.D.E.S., un pilota di elicotteri appartenente allo stesso gruppo ed una guardia forestale che soffre di allucinazioni. Questi tre si ritroveranno loro malgrado invischiati in fatti più grandi di loro e dovranno sopravvivere all’incubo che si è riversato su quella che un tempo era la tranquilla cittadina di Keen Sight.

Le strade del trio si incroceranno in vari modi fino a tessere la tela del fato. Alcune volte potrà capitare un pò di backtracking con un personaggio diverso ma niente di frustrante visto che poi si procederà verso porzioni di mappa inedite rendendo quindi il tutto più interessante similmente ai percorsi intrecciati di Leon e Claire.
Una cosa che ho molto gradito è che pur avvalendosi di una visuale moderna alla RE4 gli enigmi non sono scomparsi o stati semplificati (come in RE2 Remake) ma anzi sono presenti in quantità e spesso pure abbastanza impegnativi. Come già detto non mancheranno i file da leggere o gli audio log da ascoltare. Addirittura è stato creato un sito vero su cui recarsi per leggerne alcuni criptati attraverso un codice. Va detto però che nel corso della mia run non sono riuscito ad accedervi e quindi non sono certo che il dominio sia ancora attivo.

Cosa differenzia e caratterizza il gioco rispetto alla serie da cui trae ispirazione? Dovendo rispondere a questa domanda direi senza dubbio due cose. La prima è il D.I.D. una speciale interfaccia da polso (in stile FallOut), richiamabile in qualsiasi momento e grazie alla quale avremo tutto sott'occhio, dal nostro stato di salute, all'inventario, passando per i documenti e la mappa. L'utilizzo del D.I.D. non mette in pausa però il gioco e di conseguenza dovremo sempre stare sul chi vive. Inoltre di default non c'è nessun indicatore a schermo, aumentando il realismo e l'utilità della periferica che diventerà la nostra miglior compagna di viaggio. La seconda sono le due modalità di ricarica. È infatti presente una ricarica rapida che getterà a terra il caricatore utilizzato per passare subito al successivo, risparmiando tempo prezioso ma sprecando munizioni (che potremo raccogliere successivamente) e una lenta che invece con tutta calma ci consentirà di non mandare niente a male. Usare la ricarica giusta al momento giusto può fare la differenza, a patto di avere anche sufficienti caricatori da riempire però.
Caricatori che è sempre bene avere pronti, magari riempiti con diversi tipi di munizioni in modo da scegliere quelli più adeguati alla bisogna dal menù quick slot per il cambio rapido. Per i più accorti come il sottoscritto è anche possibile ricaricare l’arma dal menù del D.I.D. in modo simile a quanto accadeva nella serie Capcom. Le peculiarità del titolo non si esauriscono comunque qui e va almeno menzionato il fatto che esistano vari tipi di medikit che possono anche essere potenziati o mescolati tra loro, in modo da donarci temporaneamente una maggior difesa, precisione o acuirci i sensi oltre che recuperare energia. Attenzione a non esagerare però, l’overdose è sempre dietro l’angolo. Anche i medikit sono selezionabili dal quick slot per averli pronti all’uso.

Veniamo ora al comparto tecnico. Come detto visto il budget limitato non ci troviamo d’innanzi a chissà quali meraviglie, anzi. Tolti alcuni effetti di luce tutto sommato molto buoni spesso pare di star giocando un titolo della generazione passata. Il colpo d’occhio non è male ma sia i personaggi che le animazioni sono abbastanza basilari e fanno quasi sorridere. Altra cosa fastidiosa sono i ritardi nei caricamenti delle texture o le stesse slavate e indefinite come se dovessero ancora caricarsi. perlomeno il frame rate è stabile anche se non manca qualche incertezza di tanto in tanto. Bisogna anche venire a patti con qualche glitch minore che coinvolge sia i nemici che gli scenari. Forse tra i più fastidiosi ci sono gli armadietti che alla loro apertura spostano il personaggio di lato o peggio il tasto A che compare a schermo per aprire le porte quando queste sono già aperte.
Però va detto che dove non arriva la tecnica i ragazzi di Invaders hanno messo una toppa con una cura per i dettagli fuori dal comune. Spesso mi son fermato ad ammirare gli ambienti di gioco per scrutarne i dettagli. Tra l’altro la mia curiosità è stata ampiamente ripagata non solo dai collezionabili in game ma anche dalle numerosissime citazioni cinematografiche e videoludiche presenti nel gioco. A volte sembrano perfino traboccare dalla console per la gioia degli amanti degli anni ‘80 e ‘90. Citazioni ed autocitazioni visto che ci ritroveremo pure a spasso per gli studi del team di sviluppo.

Il sonoro svolge bene il suo lavoro tra rumori di spari, lamenti strazianti e passi concitati. Le musiche sono poche ma oneste con un paio di picchi niente male anche se con un sapore un pò troppo da dejavù.

Tolto il comparto tecnico sul quale chiudo volentieri un occhio e qualche glitch (alcuni dei quali già corretti con le patch), la cosa che più mi ha fatto storcere il naso sono i nemici. Già sono pochi per tipo e varietà dei modelli poligonali ma è la loro IA la vera pietra dello scandalo. Se già gli zombie sono passabili ed anzi spesso e volentieri ci sentiranno già a distanze considerevoli, quelli più grandi son veramente deficitari e si incastreranno dietro ogni angolo o in qualche occasione rimarranno fermi davanti a noi per farci rimirare la loro mostruosa bruttezza. Questa cosa viene ingigantita coi pochi boss del gioco che già a parte un paio son ben poco originali e la loro demenza artificiale non aiuta, affossandoli completamente. Avrei qualcosa da ridire pure sulle hit box, a volte i nostri colpi sembreranno non sortire l’effetto subito o non essere proprio andati a segno. Cosa che si avverte molto sui nemici più deboli che se a volte andranno giù con un paio di colpi ben assestati in altre occasioni sembreranno quasi immortali vista la loro stupefacente capacità di fagocitare piombo.

Tirando le somme questo Daymare mi è piaciuto, pur non essendo (e non volendo neanche esserlo) originale o avere chissà quali picchi. Per rispondere alla mia domanda iniziale... si Daymare 1998 riesce nel suo intento di voler riesumare i survival horror anni ‘90. Mi ha intrattenuto dall’inizio alla fine e si è rivelato un gioco onesto. Lo consiglio (visto anche il prezzo budget) a tutti gli amanti di Resident Evil a cui magari dopo la longevità non esaltante del terzo capitolo è rimasta ancora un pò di fame per il genere (in tal proposito ho impiegato 14 ore per portarlo a termine a livello normale). Per tutti gli altri se ne siete incuriositi o vi sentite particolarmente patriottici potreste decidere di dargli una chance, magari aspettando un nuovo taglio di prezzo.
Quel che è certo è che sentiremo ancora parlare di Invader Studios e del loro Daymare, sperando (anzi essendone certi, visto il loro talento) che col seguito aggiustino il tiro.

MastroN64

ha scritto una recensione su Cruis'n Blast

Cover Cruis'n Blast per Nintendo Switch

Strade? Dove stiamo andando non ci servono strade!

La serie Cruis'n è una delle più sconosciute della casa di Kyoto. I suoi capitoli sviluppati originariamente da Midway non hanno mai brillato particolarmente una volta fuori dai cabinati arcade e nonostante un certo riscontro di pubblico su Nintendo 64 (dove ve ne sono ben 3) si rivelarono tutt'altro che esaltanti. Da allora ne è uscito uno per Wii mai giunto da noi e poi il nulla. Questo fino al 2017 anno in cui il testimone della serie è stato raccolto dai ragazzi di Raw Thrills, i quali sono stati capaci di dar vita ad un ottimo arcade ancora più folle ed esaltante. Ebbi la fortuna di provarlo in sala e mi son sempre chiesto come mai non ne fosse stata fatta una conversione per Switch, vista la proprietà del brand e il fatto che i racer su console N non abbondino mai.

Con quattro anni di ritardo finalmente le mie previsioni si sono avverate e Cruis'n Blast è arrivato sulla console ibrida, tra l'altro a prezzo budget.
I dubbi in merito erano tanti, tra gli anni ormai trascorsi che pesano sul versante tecnico, alla profondità di un gioco arcade che una volta convertito per i nostri salotti si rivela spesso e volentieri pari a quella di una pozzanghera (Saturn docet).

Però bisogna ammettere che in Raw Thrills abbiano svolto un bel lavoro, trasformando i cinque tracciati originali (comunque presenti) in altri 24 tra varianti di percorso in stile Ridge Racer e campionati tematici dove tra dinosauri, alieni, catastrofi naturali e chi più ne ha più ne metta la varietà e la follia sono all'ordine del giorno.

Le "auto" a nostra disposizione sono ben 23 tutte upgradabili con l'utilizzo salendo di livello e customizzabili con neon, vernici speciali e tamarraggini assortite. Ho usato le virgolette non a caso, in quanto tra mezzi inusuali per gareggiare come autobus e camion dei pompieri e animali come triceratopi ed unicorni si capisce in fretta che la follia qui è di casa.
Le modalità di gioco sono molteplici, si va dal classico arcade che riproduce l'esperienza vista in sala, alle prove a tempo e gare singole, passando per il campionato che poi è la modalità più succosa e finendo per il multi rigorosamente in split screen in locale fino a quattro giocatori (d'altronde siamo o non siamo tornati agli anni '90?) anche in portatile.

Come dicevo il campionato chiamato "Percorso Cruis'n" è quello che vi terrà maggiormente impegnati. Diviso in sei coppe da quattro piste l'una disponibili in ben quattro livelli di difficoltà vi farà sudare sette camicie per portare a casa tutti i trofei d'oro. Se già a difficoltà Normale non sarà una passeggiata, giunti alla Estrema vi farà ripassare le lezioni di catechismo avute da bambini.

Una volta scesi in pista in una qualsiasi modalità il gioco rivela chiaramente la sua spiccata anima da arcade. Non pensate però di trovarvi d'innanzi ad un emulo di Outrun ma piuttosto ad un lontano cugino di Bournout molto più caciarone e portato all'estremo.
Infatti l'abilità di guida richiesta è veramente poca cosa e a farla da padrone sono la prontezza di riflessi e la conoscenza dei tracciati.
In questo gioco si passa più tempo con le ruote (sempre che le abbiate) per aria che sullo asfalto (o lava, treni in corsa ecc...). Non solo per il design delle piste ma anche perché ogni rampa o avversario va sfruttato per prendere il volo facendo acrobazie e guadagnando una spinta turbo. Turbo che sarà disponibile anche derapando (in stile Mario Kart ma molto più semplificato) o attingendo dalle tre scorte disponibili a inizio gara (eventualmente rimpinguabili prima della gara spendendo la moneta di gioco).
I tracciati come detto sono veramente fuori di testa e pieni di eventi scriptati, il che unito al casino generale dei dieci concorrenti in gara metterà a dura prova le vostre sinapsi.
In tal proposito ogni pista presenta pure tre chiavi da trovare per sbloccare nuovi mezzi, a volte sono decisamente ben nascoste e la baraonda generale farà si che ci vorrà diverso tempo per trovarle tutte.

Veniamo ora all'aspetto tecnico. Il gioco è del 2017 e si vede, i modelli poligonali sono poca cosa e se vi fermate ad osservare ciò che vi circonda si va poco oltre la sufficienza. Per fortuna però di tempo per guardare fuori dal finestrino ne avrete ben poco tra il caos generale che si scatena su pista e la velocità di gioco. Il tutto unita all'esplosione di luci suoni e colori fa comunque la sua figura. In entrambe le configurazioni della console ibrida avremo la massima risoluzione possibile e 60fps (che scenderanno a 30 solo in caso di split screen) e devo dire che entrambe le modalità sono molto godibili e le incertezze del motore di gioco sono poche (nonostante ripeto il caos incredibile).

Per quanto riguarda i sonoro anche qui si pompa di brutto e passiamo da musiche eccellenti come il tema principale (che non vi uscirà più dalla testa) ad altre molto buone fino ad alcune decisamente trascurabili. Trascurabili come gli effetti sonori, decisamente sottotono, dagli effetti ambientali ai rombi dei motori, non esaltanti e tutti uguali (perfino gli animali suonano come una Chevrolet).

Arriviamo ora alle note dolenti. Come detto tecnicamente il gioco non è certo rose e fiori. Gli eventi scriptati alla lunga annoiano e se ci si ferma ci si accorge che anche lo scenario si ferma assieme a noi per aspettarci. Oltretutto non è neppure possibile cadere nel vuoto visto che saremo sorretti da muri invisibili. Difetti che in sala non avremmo certo notato ma che sono palesi seduti sul divano, soprattutto durante la ricerca delle chiavi.
La customizzazione dei veicoli è molto limitata e non sarà possibile agire direttamente sulla carrozzeria o sui colori di ogni singola parte. Perfino il colore dei neon viene scelto automaticamente in base alla vernice utilizzata.
Come se ciò non bastasse le differenze tra i vari mezzi sono molto limitate, come anche tra un mezzo base ed uno completamente elaborato.
Negli anni si è persa la licenza della Lamborghini (comunque presente sotto mentite spoglie).
Si sarebbe potuto inserire il multi online o almeno una leaderboard.
Così come avrebbero potuto inserire un sistema di stelle alla Mario Kart premiando i primi posti in tutti le gare.

Tirando le somme anche così questo Cruis'n Blast si rivela un titolo onesto e soprattutto divertente che se spolpato a dovere saprà intrattenervi per una dozzina di ore senza contare il multiplayer (a patto di avere altri amici sul divano di casa).

Resta un pò di rammarico perché si poteva essere più celeri nella conversione o renderlo ancora più completo ma lo consiglio in ogni caso a tutti i nostalgici degli anni '90 e degli arcade duri e puri. A patto di sapere a cosa si va incontro.

Perché non è importante che tu sia un Autobus o un triceratopo, l'importante è che cominci a correre...

MastroN64

ha scritto una recensione su No More Heroes III

Cover No More Heroes III per Nintendo Switch

I love you Damon

Dopo aver fatto tutto e passato 35 ore con il titolo ho deciso di scrivere due righe (si lo sappiamo tutti che alla fine saranno molte di più ma almeno l'intenzione è quella) per dare il mio parere su di un gioco così controverso e dalle recensioni molto altalenanti.

Nel gioco vestiremo ancora una volta i panni di Travis Touchdown, assassino di professione e Otaku per passione (a proposito di panni anche in questo capitolo sarà possibile cambiare completi e t-shirt ma purtroppo non avremo più la possibilità di scegliere tra tanti tipi di giacche, pantaloni e scarpe).
Non parlerò della trama se non per dire che ancora una volta ci troveremo a dover scalare una classifica per diventare i numeri 1 ma ancora più in grande a livello intergalattico.

Se avete già giocato i tre capitoli precedenti sapete bene cosa aspettarvi tra follia e assurdità varie, altrimenti il consiglio è di cominciare dall'inizio per poi arrivare fin qui.
Ho detto tre, si e non due, in quanto lo spin off Travis Strike Again è tale solo a livello ludico ma sul piano narrativo è di fondamentale importanza per arrivare a comprendere (almeno fin dove può una mente sana) questo di fatto quarto capitolo.
Quindi quello che ci aspetta (e ci si aspetta) è un gioco completamente folle (anche se non ai livelli di TSA) pieno di azione e situazioni assurde.
Su questo il gioco non delude, anzi. La follia e le situazioni tra l'assurdo e il geniale non mancano ed abbiamo il combat system migliore della serie, ricco di mosse offensive ed evasive, prese, QTE e abilità speciali date dal Death Glove (altro grande ritorno da TSA).
Inoltre il protagonista e le sue mosse sono potenziabili tramite appositi punti esperienza.

Allora vi starete chiedendo cosa non va in questo NMH3?
È presto detto, se "classe" e stile non mancano così come le musiche orecchiabili, è il lato grafico a far storcere il naso (e non solo quello).
Inutile girarci attorno, sul lato tecnico questo titolo è sterco fumante. L'utilizzo dell'Unreal Engine 3 non giova in alcun modo ad un gioco che graficamente è paragonabile al primo capitolo per Wii (che a sua volta era decisamente sottotono per gli standard dell'epoca). Se le fasi di combattimento sono pure passabili tutto il resto è veramente scandaloso. Non solo l'open world è talmente brutto da risultare anacronistico ma gira pure ad una manciata di FPS. Perfino la stanza di Travis (il quale nel frattempo ha approfittato degli incentivi per allargarsi su tre piani) è realizzata in modo pessimo e spesso le texture presentano glitch o neanche si caricano, rendendo i vestiti del protagonista delle macchie indefinite piuttosto che capi alla moda.

Si avete capito bene, in questo capitolo fa il suo ritorno la città di Santa Destroy e confini limitrofi in tutta completa esplorabilità.
Perché? Ma è ovvio, perché Suda 51 sa benissimo che nel primo capitolo sia l'open world che i lavori facevano pietà, tant'è che nel secondo gioco era stato tolto il primo e sostituiti i secondi con minigame 2D davvero molto carini e simpatici.
Però lui fa come gli pare e quindi riporta tutto com'era agli albori, in barba a qualsiasi decisione moralmente sensata.
Questo perché NMH è un gioco d'autore e come tanti altri titoli della categoria o lo si ama o lo si odia, non è destinato ad un pubblico ampio e spesso lo fa pure apposta a farsi voler male.
Goichi ha pure dichiarato che gli fosse mancata Santa Destroy nell'ultimo gioco numerato ed unito al fatto che molti fan chiedevano Il ritorno dell'open world ha deciso di reinserirlo. Sinceramente pur sapendo fosse dimenticabile pure a me piaceva andarmene in giro a cavallo della Schpeltiger di Travis e telefonare a Bishop per farmela portare (la nuova addirittura si teleporta istantaneamente dove ci troviamo).
Oltretutto i caricamenti sono lunghetti e si incespicano ogni tanto (non aiuta la mancata possibilità di restartare le missioni che stanno prendendo una brutta piega). Però a differenza di un Deadly Premonition o simili durante i miei peregrinaggi il gioco non ha mai crashato e anche i glitch sono stati sempre grafici e autorisolvibili senza dover ricaricare la partita.

È giunta l'ora di tirare le somme. Se analizzato analiticamente di questo titolo si salva ben poco. Aspetto tecnico indecente, sidequest con combattimenti o lavori riempibrodo, caricamenti lenti e tentennanti. Sono perfino spariti i livelli prima di un boss in favore di anonime battaglie da completare.
Però come diceva la pubblicità "c'è sempre qualcosa dietro" e questo qualcosa oltre ad un buon CS si chiama genio e follia. Situazioni spesso oltre il limite che ti spingono ad andare avanti per vedere tutto. Mal che vada a farti quelle 15 ore necessarie per goderti la storia (senza bisogno per fortuna di troppo farming per i soldi, anzi) o se si è più sfegatati a farne 35 come me per continuare a perdersi in quel folle mondo tutto scassato ma a cui non riesci a resistere.

Perché in fondo in fondo, dietro quella parvenza di persone rispettabili dedite a famiglia e lavoro c'è sopito un Travis Touchdown in ognuno di noi. Pronto a saltare fuori quando meno ce lo si aspetta per parlare di Nerdate o fare qualcosa di folle, per poi tornarsene buono ma senza andarsene mai.
Ed è giusto e sacrosanto sia così. Ritengo che proprio come noi anche il nostro passatempo preferito ne abbia bisogno, pure se rappresenta tutto il contrario di ciò che normalmente cercheremmo in un videogioco. Forse perché invece è proprio quello che un videogame dovrebbe essere, divertente e capace di intrattenere col sorriso stampato sulle labbra.

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