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Su Moro97

Nintendaro con tendenze boxare, ma non sono un hater sony(La maggior parte delle volte). Per il resto: Anime(Kyoani <3), serie, film e un po' di fumetti e novel... Shiki non è waifu

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Moro97
Cover NieR: Automata - Become as Gods Edition per Xbox One

"Non mi ero mai resa conto di quanto fosse bello il mondo"

Sono solito scrivere recensioni libere da qualsivoglia s.poiler ma in questo caso, vista la natura del gioco e della mia critica, sono quasi costretto a fare un taglio alla regola e quindi scrivere un pezzo adatto solo a chi ha già completato il gioco.
spoiler

Il voto lo avete visto e credo sia abbastanza scontato. Non ho mai nascosto che questo "Nier: Automata" fin dalla sua installazione ha fatto una pessima impressione su di me; nei fatti dovetti riscaricare il gioco una seconda volta causa un bug che a prologo completato mi impediva di proseguire. Per quanto sta cosa sia stata l'inizio del mio attrito nei confronti del gioco ci tengo a precisare che non ha influito sulla valutazione dello stesso.

Iniziando a parlare del gioco, fin dalle sue fasi iniziali, risulta complicato se non addirittura impossibile catalogarlo e definirlo in un determinato genere. Nello specifico ci saranno fasi da sparatutto a scorrimento verticale e orizzontale, a bordo anche di veri e proprio robottoni, oppure "contaminate" quando staremo utilizzando il nostro personaggio principale. Sessioni action alla "Platinum games" molto all'acqua di rose, forse un po' troppo in certi punti, e altre sessioni più particolari. Il tutto è caratterizzato da una semplicistica gestione gdr ed immerso in una specie di "open world".

Questa grande varietà è indubbiamente un grosso punto a favore del gioco;varietà che vista la particolarità dei generi dona un carattere del tutto particolare al prodotto. Allo stesso tempo,come già detto, seppur il gioco risulti superficiale in varie meccaniche, prendendo singolarmente la maggior parte dei generi proposti il gameplay,pad alla mano, risulta funzionale e divertente. Esempio: le fasi action non sono spettacolari o tecniche come quelle di vari colleghi di Nier ma regalano una sensazione “aggraziata” e di "eleganza". Ecco il termine esatto per definire il gameplay di Nier è "elegante". Il problema è che tale termine è esatto ma il gioco non è riuscito a guadagnarselo. Il gioco infatti si porta dietro vari errori, scelte discutibile e magagne tecniche che ne minano totalmente il potenziale e quindi anche il divertimento.

Credo che l'esempio più eclatante ma anche il più banale che io possa fare siano gli effetti che la componente ruolistica ha sull'intero gioco. Infatti la superficialità delle meccaniche ha portato buona parte dei generi ad essere dipendente dalla parte rpg. Semplicemente il tutto è sbilanciato da qualsiasi parte lo si guardi. La cosa si palesa gravemente se si prova a cambiare il livello di difficoltà. Al livello normale non avremmo molti problemi ad affrontare nemici di livello superiore al nostro, invece, a difficile i nemici del nostro stesso livello potranno benissimo quasi distruggerci con un colpo solo. Oltre a ciò, il gioco presenta una gestione delle abilità, qui integrati come dei chip, che permette di inserire delle variabili nel combattimento. Esempio: avere maggiori probabilità di colpo critico, avere maggior resistenza ai colpi fisici, ecc. Esistono però dei particolari chip che permettono l'autocura in vari situazione, come ottenere un percentuale del danno inflitto in equivalenti punti vita, ottenere punti vita se si sconfigge un nemico, ecc. È abbastanza palese che la presenza massiccia di questi chip, vista la loro abbondanza, e la loro percentuali di ricarica vita abbastanza elevate ci rende a conti fatti immortali. Contando anche la nostra costante possibilità di poter infliggere un danno a distanza e continuo con il nostro Pod, il combattimento ravvicinato può risultare anche superfluo anche nelle fasi più calme.

Questi sbilanciamenti andranno a colpire anche le sessioni sparatutto a scorrimento. Un altro problema è la componente open world. La natura desolata del mondo di gioco, seppur coerente con il concetto che il gioco ha espresso nel finale da me giocato, al livello di sensazione data al giocatore non esiste. Il mondo di Nier risulta al livello di design un insieme di grandi arene alternate, poco frequentemente, da delle zone a corridoio. Questa scelta di design che potrebbe andare d'accordo in parte con l'anima action del titolo, risulta un riempitivo superfluo, che anzi spezza enormemente il ritmo della trama principale. Questo struttura da passaggio obbligato ma non necessario viene soppesata dalla presenza di varie punti per il viaggio rapido che, però, amplificano notevolmente l'inutilità di queste grosse aree visto che, il viaggio rapido,oltre a risultare il miglior modo per spostarsi risulta anche il più preferibile. Questa cosa accade perché le scelte stilistiche del gioco sono molto discutibili. A conti fatti poche aree, paradossalmente quelle più lineari e circoscritte, regalano un appagamento visivo nel passarci, per esempio il luna park. Il resto del mondo sembra solo un ammasso di blocchi di cemento messi in giro apparentemente in modo casuale.

Il problema che però affligge maggiormente il gioco è la mescolanza mal riuscita di tutte queste diverse "anime", cosa dovuta a varie scelte strane di game design. Ma per parlare al meglio di queste scelte devo introdurre anche la "trama" del gioco, a detta del internetto il vero cavallo di battaglia del gioco.

Come tutti sapete Nier: Automata è l'ultimo figlio del suo,non troppo famoso, autore Yoko Taro. Ultimo capitolo uscito di una storia che Yoko Taro ha iniziato a narrare prima con la serie di Drakengard e poi con la serie Nier, di cui Automata è il secondo episodio. Personalmente non ho mai giocato ne ai vari Drakengard ne al primo Nier, e non ho intenzione neanche di farlo. Quindi tutte le mie conoscenze riguardo a questo universo sono figlie di vari riassunti trovati sul internetto. Mi sento in dovere di dire, però, che la fruizione del gioco risulta comprensibile anche per un profano, magari non si potrà comprendere al 100% ogni piccolezza o segreti, ma il punto focale del gioco è perfettamente leggibile e comprensibile.

Nier: Automata racconta la storia dell'androide da battaglia, 2B, e dell'androide di supporto, 9S. A questi a due personaggi principali se ne aggiungerà un terzo più avanti nella narrazione, l'androide A2. Tornando ai nostri due androidi protagonisti, questi fanno parte della Yorha ovvero un esercito di androidi costruito dagli umani per riconquistare la Terra; pianeta controllato ormai dalle "Biomacchine" ovvero gli automi utilizzati da un razza aliena per conquistare e distruggere l'umanità molti secoli prima agli avvenimenti del gioco.

I nostri 2 protagonisti principali non lo sono solo narrativamente ma anche a livello ludico. Il gioco, infatti, ci farà vivere una stessa parte della storia con tutte e due i personaggi,prima con una run in cui controlleremo 2B, poi con una run in cui interpreteremo 9S. Questo spezzone di storia per tale motivo ha un inizio e una fine ben precisi. Questa scelta del tutto particolare e anche interessante purtroppo per varie scelte di design all'interno di queste 2 run, e anche per scelte chi si avrà modo di incontrare solo nel terza e ultima run del gioco, risulterà mal coreografata e gestita. La prima cosa che si nota è che ad livello narrativo, per un buon 80% se non di più, queste due run risultano quasi identiche, se non per pochi e piccoli filmati che vanno approfondire un poco la backstory delle biomacchine nella run di 9S. Questa uguaglianza narrativa è dovuta dal fatto che per buona parte della storia 2B e 9S stanno insieme. Non ho detto 80% a caso perché per motivi di storia ci sono delle differenza dovute al punto di vista controllato. La differenza più grande, tuttavia, è data dal gameplay. Le fasi action più pure, affrontate precedentemente, avvengono nei panni di 2B e poi di A2. Nei panni di 9S avremo sempre la possibilità di poter combattere all'arma bianca ma la sua particolarità consiste nel poter manomettere i nemici. Questa manomissione,che trasforma in gameplay in uno sparatutto isometrico a differenti stage, è indubbiamente un fattore aggiunto sia alla run che al gioco, portando con se ulteriore varietà.

Sarò ripetitivo ma anche questo punto a con se varie magagne dietro. La prima, come precedentemente anticipato, è che la componente action nei panni di 9S venga fin troppo minimizzata trasformandola in semplice premere il tasto X in ripetizione e, allo stesso tempo, rendendo il feeling molto pesante e meno aggraziato rispetto a quello di 2B e A2. Questa semplificazione estrema, anche se è coerente con lo stato androide di supporto, viene ancor di più amplificata dal fatto che la manomissione è estremamente sgrava. La manomissione, nonostante le sessioni siano varie e appaganti, risulta fin troppo semplice in rapporto agli effetti che ha. Il manomettere porta ad oneshottare e nemici base,porta nemici a esplodere e fare un ingente danno ad area e a sconfiggere boss al costo 2/3 manomissioni.

Come già detto è la non mescolanza tra i vari volti del gioco ad essere il problema. Un problema che affligge soprattutto la seconda run che, alla fin fine, è inutile. Non lo sto dicendo solo per il punto di vista narrativo ma anche ludico. Questa cosa la dico perché la terza run cerca di utilizzare il punto forte del gioco ovvero la varietà nel modo migliore. Nella terza run il gioco quando può, deve e vuole alterna senza problemi i personaggi anche in fasi più concitate e per quanto questa cosa non cancelli tutti i vari difetti da me elencati,più altri minori che ho messo da parte, almeno ci prova a rendere il gioco più divertente da giocare. Mi dispiace anche che la sessione finale mette in scena una sequenza ludica totalmente fuori di testa ma allo stesso tempo ben congegnata, accompagnata da un finale, almeno quello da me incontrato, di grosso impatto a livello di concetto. Non capisco perché si sia ostinati a inseguire scelte sì particolari ma che a confronto ad altre, altrettanto particolari, risultano sbagliate. Perché?

No, non mi sono dimenticato della storia ma ho voluto tenere per ultima probabilmente l'affermazione più forte di tutto questo papiro incomprensibile. Molto semplicemente la narrazione e la storia sono brutte e lo dico con molto sincerità. Ovviamente la presenza della seconda run ha influito negativamente sulla narrazione, andando a renderla ben più lenta e ripetitiva di quanto potesse essere. Il problema non è questo comunque. Il problema è che la narrazione in queste due sessioni risulta molto pacata ma, lo so è un ossimoro, gli avvenimenti sono estremamente spediti nella loro esecuzione. Questa discrepanza porta ad esclamare a run concluse: "Ehh quindi?"
Sembra quasi che tutti gli avvenimenti di queste 2 parti siano successi senza alcun motivo e che gli avvenimenti stessi siano poco importanti, nonostante all'interno di queste due run ci siano vari punti che dovrebbero essere chiave per l'intero videogioco. Dico questo perché queste 2 run sono di fatto la base per quello che l'intera poetica che il videogioco vuole esprimere. Una base che forse ha avuto fin troppa importanza e che ha rubato risorse a tutto il resto. La terza run,perciò, è iper turbo frenetica. In pochissime ore veniamo sommersi da un quantità disarmante di avvenimenti e rivelazioni importantissime e... non va bene. Il gioco non lascia il tempo di metabolizzare niente che di botto finisce dicendoti: "Fermati un attimo a pensare quanto possa essere anche bello il mondo"
Lo so che a livello di messaggio il gioco è molto forte, il cercare di vedere il bello anche dopo aver provato il peggio dolore e male, sia ad livello fisico che sul piano mentale, esistenziale. Non voglio negare neanche che la scena ultima del finale c da me svolto abbia avuto un forte impatto; provo anche a supporre che che negli altri finali "legit" il senso di comunità, possiamo dire cosi, tra tutti esseri viventi venga meglio espresso e rappresentato rispetto alla forma esoterica del finale di A2. Se fate caso poi non ho parlato dei personaggi perché questi non sono il fulcro delle vicende , sono lo specchio delle stesse. Per esempio, 2B incarna in se sia il desiderio di amore che di morte e nient'altro, cosi come 9S e A2 rappresentano altro e basta. Non sto dicendo che questa scelta sia un difetto, anzi particolareggia il tutto di più. Ma alla fine bellissimo il messaggio,che suppongo sia marchio di fabbrica di Yoko Taro, ma i difetti rimangono e, grazie al cielo, il gioco non li giustifica e, personalmente, un buon finale non mi cancella tutte le ore fatto sul gioco.

... Non ho finito! Manca ancora una cosa, l'unica cosa che sento si possa meritare l'appellativo di arte a tutto tondo ed è la colonna sonora. La soundtrack composta da Keiichi Okabe credo sia un delle migliori che abbia sentito in qualsiasi ambito. Basta cosi, pura e semplice meraviglia.

Moro97

ha scritto una recensione su Titanfall 2

Cover Titanfall 2 per Xbox One

Sapete è interessante vedere come il mercato degli fps stia facendo una sorta di revival di se stesso con ritorno di contesti storici e la ripresa di concept ben più classici, seppur modernizzati. Ma ancora più interessante è che in mezzo all'entusiasmo del pubblico, felice e pagato con la qualità di questo “ritorno alle origini”, esca fuori un Titanfall 2 pieno di idee e forte di solido comparto multiplayer.
Il lavoro dei Respawn nonostante anche l'infelice periodo d'uscita è riuscito a farsi valere.

Senza tanti giri di parole: La trama di Titanfall 2 è lineare, semplice, forse anche un po' banale, e pomposa in pieno stile americano,seppur meno di quanto si possa aspettare. Però è ben coreografata e narrata per quello che poteva fare nel poche ore di gameplay a disposizione. Ha dare più carattere al tutto però c'è stata la scelta di poter intraprendere dei piccoli,ma ben frequenti, dialoghi( Solo a doppia scelta) con il nostro compagno Titan BT, che andranno a creare un bel rapporto tra noi e il nostro compagno meccanizzato.

Ma il piatto forte è indubbiamente il gameplay e il come viene gestito e strutturato. Possiamo parlare del singleplayer quasi fosse un platform da come le meccaniche di movimento siano cosi importanti nel economia del gioco. Si parte da un semplice e veloce tutorial a primo livello che in apparenza serve solo a farci abituare al tutto, quindi anche le sparatorie con o senza titan, ma nasconde un incredibile level design che ci stimola in continuazione al movimento come meglio crediamo. Il gioco non si ferma però e continuerà ad accrescere in modo costante la complessità del level design e, seppur molto semplice da affrontare vista l'immensa libertà che abbiamo per gli spostamenti, risulterà sempre appagante e divertente. Ma i Respawn non si accontentano e in due livelli(chi ha giocato sa di quali parlo)esploderanno con creatività inaspettata e geniale per giunta perfettamente amalgamata con l'evoluzione citata prima. Poi purtroppo il gioco non finisce anzi, sembra quasi che si stanchi di colpo e si dimentichi di tutto quello fatto prima, relegando la fase finale a dei semplici e lineari scontri a fuoco,che comunque sono ben coreografati ma ludicamente più poveri rispetto alle sezioni precedenti. Altro problema è l'intelligenza artificiale abbastanza deficitaria e gli scontri con i boss, che saranno presenti più volte nel corso della campagna, non ne saranno esclusi.

Spostandoci sul multiplayer, non avendo giocato al primo titanfall non posso fare un paragone anche se ho sentito che è stato reso leggermente più accessibile. Personalmente non ritengo la maggior accessibilità sia un difetto in nessun caso, soprattutto poi quando si ha un comparto multyplayer quasi inattaccabile. Parliamo di una struttura prettamente arcade i cui punti di forza sono l'essere estremamente frenetica e, per ovvie ragioni, molto verticalizzata. A punti focali vanno ad aggiungersi i titan, i possenti robottoni da combattimento con molteplici limitazioni nei movimenti, soppesate da maggior potenza di fuoco e resistenza. Grazie a questo mix tra piccolo e veloce, grande e possente le mappe saranno un continuo di complicati e studiati sali e scendi, tra case e grattacieli, tra mure e cunicoli inseriti in complessi grossi il giusto per permettere il perfetto passaggio dei titan. Contando anche la presenza perenne di nemici e alleati controllati dall'IA, si avrà in ogni partita un pressatissimo scontro a fuoco. Però la cosa che rende il tutto bello e divertente, nonostante la sua anima arcade, è il suo sempre dover avere una buona visione delle partite e avere anche l'occhio per sapere quando,per esempio, bisognerà dare supporto al nostro compagno munito di titan seppur appiedati, infatti anche da soldati(chiamati qua piloti)avremmo le capacità di poter abbattere un titan, e quando invece spostarsi dal campo di battaglia per cercare di aggirare gli avversari. Il tutto sarà inserito in modalità abbastanza classiche. Le uniche 2 modalità a variare un po' la formula, oltre ai deathmatch a squadra con solo titan o solo piloti, sono una sorta di cerca e distruggi dove però gli obiettivi saranno a giro un componente della squadra avversaria e in contemporanea un membro della nostra squadra sarà l'obiettivo dell'altra, senza però il permadeath. L'altra modalità,chiamata colosseo, consiste in 1vs1 da svolgere in piccole arene al meglio delle 3 vittorie con tutti aventi la stessa dotazione per gli armamenti. Infine c'è anche una modalità orda senza alcuna caratteristica peculiare, ma molto ostica d'affrontare anche se la difficoltà è data più dall'eccessivo danno che fanno i nemici.

Sul profilo tecnico il gioco gira praticamente a 60 fotogrammi al secondo granitici seppur il gioco non abbia una grandissima complessità. Questa “mancanza” è però soppesata da un art direction sublime ben al di sopra dei parametri base del genere, che più volte saprà stupirvi nel singleplayer e anche nel multyplayer la cura e il colpo d'occhio non mancheranno.

In conclusione Titanfall 2 è un signor fps divertente e con molta inventiva,purtroppo non espressa per tutta la sua durata, e con un componente multyplayer scolasticamente perfetta anche se qualche sperimentazione su di essa non sarebbe guastata.

Moro97
Cover The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Nintendo Switch

Sedetevi e chiudete gli occhi. Lasciate che a farvi compagnia sia solo il silenzio. Quel silenzio dolce e rilassante, accompagnato dal leggero soffio del vento che accarezza i fili d'erba in torno a voi. I cinguettii degli uccelli e il pascolare di pochi animali in sottofondo, come il debole infrangersi dell'acqua di un laghetto li vicino. Il vento si alza e con lui fruscio delle foglie degli alberi. Una nota di piano. Aprite gli occhi. Il silenzio rimane ma non è più vostro amico e pure la Luna pare non esserla. Tutto è distrutto e dietro ogni ombra pare esserci qualsiasi tipo di mostro. I Guardiani sono ovunque e le loro auree sono molto più malvagie. Quello davanti a voi è il castello di Hyrule. Lì è dove si trova la calamità. Lì è dove si trova Zelda. Li è dove quella nota di piano potrà continuare.

Cos'è The Legend of Zelda Breath of the wild? Una favola. Una favola dimenticata sia dal punto vista narrativo del gioco sia dal punto di vista di noi giocatori. Nel gioco a Link verrà più volte chiesto se sia un viandante e lo è, in fondo lo faremo girare ore e ore nelle lande di Hyrule. Ma noi giocatori, invece? Noi siamo cantastorie che raccontano la stessa favola; eppure ognuna delle nostre favole è narrata in modi completamente diversi.

Tutti noi abbiamo sentito una flebile voce che ci invitava ad svegliarci. Siamo usciti dal sacrario della rinascita e ,dopo aver ammirato un panorama mozzafiato e incontrato uno strano vecchietto , l'abbiamo visto. Lì, lì proprio davanti a noi c'era Ganon. Pure Zelda ce lo dice. La al castello c'è la Calamità Ganon e la possiamo andare subito. Ma noi non ci andiamo. Sarà l'immensa aurea maligna che circonda il castello a farci titubare o, forse, è l'aurea che emana quel piccolo boschetto affianco a noi, non ancora esplorato, che per un attimo ci fa dimenticare di essere degli eroi.

Quell'innocua piccola bugia sarà la scintilla della nostra storia. La nostra bugia sarà utilizzata da Nintendo per concatenare le sue “bugie”; le stesse che daranno al mondo di gioco una vita propria. Si inizierà da semplici int visivi e molti pochi didascalici. Si parte dal prendere in mano per prima volta l'ascia e utilizzarla per abbattere gli alberi. Il notare come il fuoco si propaghi e cuocia una semplice mela. L'approccio alla caccia che ci da un ulteriore fonte di risorse, oltre al mondo stesso e ai nemici. Queste cose andranno a confluire nella nostra possibilità di poter cucinare qualsiasi cosa dai noi raccolta. Prenderemo prima un pesce, poi della carne insieme ad delle rane, dei corni di Boblin insieme ad una farfalla, qualsiasi cosa ed inizieremo sperimentare. La cucina sarà una sorta di preparazione per il viaggio che potrà darci sia delle poltiglie sia pozioni e prelibatezze, queste ultime potranno darci dei buff utili ad affrontare l'ambiente o nemici. Bisogna dire però che quelle utili per l'ambiente, esempio resistenza per un tot di minuti al caldo, serviranno più nei primi approcci; in seguito farà il grosso del lavoro il vestiario ottenibile, seppur tenere di scorta cibi/pozioni con certi buff farà sempre comodo per strategie o per accelerare gli spostamenti.
Infine il gioco ci offrirà le 4 capacità principali di Link: Le bombe suddivise in 2 tipologie, rotonda e quadrata, un magnete gigante per attrarre oggetti di metallo, la Stasys, capacità che ci permette di utilizzare l'energia cinetica bloccando per un tot di tempo gli oggetti, e infine il glacior che ci permetterà di creare delle piattaforme sull'acqua.

Adesso non ci rimane altro che partire e salvare Hyrule. Come detto prima, però, anche un semplice piccolo raggruppamento di alberi vi farà allontanare dal vostro obiettivo, sia esso della main quest o uno auto impostovi. Questo accade perché in BOTW la fiamma che arde l'esplorazione è accesa e alimentata dall'esplorazione stessa. Qua si esplora per il semplice piacere di esplorare. Nei nostri continui cambi di direzione il gioco non mancherà mai di offrici qualcosa. Da cose semplici come flora e fauna diversi ad forzieri nascosti, questi con all'interno armi o minerali. Molto utili per l'economia delle armi è il nostro incontrare sempre buon numero di nemici, siano essi in piccoli gruppi o grossi accampamenti. Questa cosa permette un continuo riciclo delle armi, essendo tutte condannate alla distruzione. I nemici, poi, nel nostro proseguire nell'avventura, si faranno più resistenti e con equipaggiamento sempre forte. Tale evoluzione ci permetterà di scegliere, anche dopo averli incontrati solo per caso, di affrontare mostri fuori portata ma con la possibilità di ottenere armi più forti che posso renderci la vita più facile, perché anche ad livelli avanzanti della main quest non affronteremo sempre a cuor leggero le battaglie.
Passando a cose meno pericolose, i korugo. Sono il collezionabile del gioco e per ottenerli dovremo: cercarli in tutti angoli della mappa di gioco o, inseguito comunque alla ricerca, risolvere dei piccoli e semplici enigmi ambientali o d'abilità. Non fatevi spaventare dal loro infinito numero e neppure dalle tante ore spese sul gioco probabilmente, anche dopo alla main quest, quando ne avvisterete uno, direte sempre con tono positivo “Guarda, un korugo!”.

Passando invece al punto più traballante, le side quest qui chiamate minisfide. Prima cosa,la maggior parte sono reperibili nei centri abitati del gioco con qualcuna, molto poche, sparse nel mondo gioco. Lo dico subito, il maggior numero di minisfide è di buona qualità, sia che esse vadano ad integrarsi con l'esplorazione del mondo sia nel loro essere intrinsecamente ben fatte. Purtroppo, però, c'è un grosso numero di fetch quest e di quest tediose e noiose, alcune andando un po' in contraddizione con la natura open del gioco. Sarà l'altalenante anche la qualità degli npc in generale,non solo quelli addetti alle side quest, si passa da quelli che sembrano effettivamente vivi e con una storia dietro ad semplici distributori senza anima di informazioni o quest.

L'ultimo tassello sono i sacrari e i dungeon. Anche se, già il mondo di gioco è grosso “enigma”(no, non è diventato skyward sword, tranquilli) . Le possibilità offerte del motore fisico e chimico sono molteplici e con questi potremo adattarci al mondo pulsante che ci è intorno, oppure adattare lo stesso a noi nelle varie situazioni che incontreremo sul cammino. Ecco, prendiamo queste cose e mettiamole nei sacrari e dungeon. Qui lo dico: i picchi di genialità raggiunti negli enigmi in BOTW sono cosi elevati che faccio fatica ad non definirli i migliori della serie, quantomeno della serie 3D.
Seppur si sia andati ad abbassare la difficoltà o le dimensioni dei luoghi, gli enigmi utilizzano la fisica, la chimica e l'interattività giocatore-dungeon in talmente tanti modi diversi e nuovi che ogni singolo sacrario sarà una scoperta, un piacere svolgerlo e una soddisfazione risolverlo. L'interattività dungeon-giocatore poi raggiungerà il suo apice nei 4 colossi, semplicemente fuori scala per qualsiasi altro prodotto presente sul mercato, tanto che non si dovrebbe più parlare di semplice “puzzle solving” ma ben si di problem solving”, senza contare la follia profusa nei combattimenti contro i colossi stessi.

Diciamolo subito: Breath of the wild ha dei difetti tecnici evidenti, da texture slavate a cali di frame in particolari zone/situazioni che rimangono anche post patch correttive, seppur ridotti. Eppure il gioco regala un colpo d'occhio pregevolissimo, grazie ad una cura maniacale del world design e del art design, grazie e soprattutto alle magnifiche scelte di luce e cromatiche. World design, come già detto, è curato maniacalmente, non solo per la coerenza visiva, ma soprattutto per 2 cose.
La prima l'assurda verticalità del mondo di gioco, probabilmente la migliore mai vista in open world.
La seconda è di come il world design sia un tutt'uno con il gameplay stesso. Il gioco vive perennemente con continui suggerimenti visivi e con il giocatore che capisce, in base alle esperienze vissuto nel gioco, come affrontare le varie situazioni che incontrerà, sempre in conseguenze alle diverse esperienze

Infine la magnifica colonna sonora. Non andrebbe definita, secondo me, come l'ost di “Zelda Botw” ma come l'ost di Botw che è anche una Zelda. Le particolari scelte fatte dovranno rimanere relegate a questo capitolo e non per suoi demeriti, anzi, ma proprio, come tutto il resto, la colonna sonora vive in funzione del gioco stesso. Poi,è inutile dire che vagare nel mondo accompagnati dai suoni ambientali e da un leggero tocco di piano è bellissimo. Ma il gioco comunque, non dimentica di regalarci pezzi più emozionali, come i temi dei 4 eroi, o epici, i temi che accompagnano quelle malate e folli sessioni ludiche chiamate “colossi”

In conclusione, cos'è The legend of Zelda Breath of the Wild? Non è nient'altro che la classica favola di Zelda. Ma una certa dovremo andare di fronte al castello di Hyrule, anche controvoglia, per poter affrontare Ganon. Li verremmo colpiti da un'onda di malinconia. La stessa malinconia che ci aveva accompagnato per tutto il nostro viaggio ma che cercavamo di ignorare. Perché lì,davanti al castello, la nostra bugia verrà rivelata, o meglio, verremo svegliati dal nostro bel sogno e dovremmo svegliarci ed iniziare a metabolizzare tutta quell'immensità che il gioco ci ha posto davanti. Ma prima un ultimo scontro ci aspetta e in quel caso vivremo ancora una volta quel capolavoro di sogno chiamato Zelda Breath of the Wild.

Moro97

ha scritto una recensione su Gears of War 4

Cover Gears of War 4 per Xbox One

I The Coalition sembrano voler seguire le orme dei loro cugini 343, facendo tesoro dei loro esperimenti meno riusciti senza però esagerare.

Non giriamoci intorno, GOW4 è un Gears in tutto e per tutto, dalla violenza messa su schermo alla spacconaggine tipicamente americana, dal multiplayer serrato alla sempre verde modalità orda.

The Coalition non vogliono strafare e fanno solo delle piccole aggiunte che sembrano mettere le basi di quello che vogliono fare di nuovo nella serie, ma rimanendo totalmente legati al passato.

Di certo sostituire personaggi come Marcus Fenix o Dom non è cosa da poco, le possibilità di ritrovarsi con nuovi personaggi totalmente in ombra o, peggio, messi perennemente a confronto con gli storici erano tante. Nonostante non gli venga concesso ancora tutto lo spazio necessario per esprimersi, eccenzion fatta per Kait, il nuovo trio composto, per l'appunto, da Kait, JD(figlio di marcus) e Del regge però bene il peso dei loro predecessori risultando idonei ad essere i loro eredi.
Stessa cosa la trama. Ambientata 25 anni dopo gli avvenimenti del terzo capitolo, va a raccontare l'incontro con questo nuovo nemico, chiamato "sciame", concludendo la situazione creatosi all'inizio, ma ponendo molteplice paletti e domande ancora senza risposta per i futuri capitoli che ne avranno da raccontare.
Eh si, come sempre la nostra sete di adrenalina non verrà pienamente accontenta

Sul versante ludico sono ben evidenti 2 nuove aggiunte:
primo una nuova fisica data sia da queste più o meno frequenti tempeste, che andranno a modificare la precisione dei proiettili e i nostri movimenti e dall'introduzione di qualche arma che più uso.
Secondo le coperture distruttibili.
Queste introduzione però sembrano un grosso embrione, funzionali in questo GOW4, ma, che si spera, nel prossimo capitolo vengano largamente approfondite, visto che il muoversi verso ad una maggiore fisica di gioco offrirebbe molte nuove possibilità di gioco.

Da aggiungere c'è un' IA ben più reattiva e ostica da affrontare rispetto ai capitoli precedenti e una velocità di movimento leggermente più rapida.

Il Multiplayer pvp rimane sempre violento e sanguinolento, sia nelle vecchie modalità che nelle 3 nuove. Escalation, una sorta di modalità conquista, costruita per principalmente(visto i 12 match) per giocatori esperti e professionisti. La modalità dodgeball che, come nel gioco reale, all'uccisione di avversario corrisponde il respawn di un compagno. E il classico gioco delle armi ben più consciuto negli fps, ma pure qua regala soddisfazioni.

Un'introduzione ben gradita è un sistema di carte non dissimile da quello visto su Halo 5. Spiegandolo velocemente. Con dei crediti ottenuti nei match online, nella modalità orda o con soldi potremmo acquistare dei pacchetti nei quali sono inseriti bonus per i match, skin di armi, skin per i pg online e le abilità orda. Però, come in Halo 5, il sistema non premia minimamente chi acquista con soldi veri permettendo a tutti di accedere a tutto.

Per ultima la modalità orda: L'orda 3.0. Come detto prima dei pacchetti troveremmo delle abilità queste saranno suddivise per ognuna delle 5 classi disponibili nella modalità,ognuna con caratteristiche e armi iniziali diverse(pesante, scout,soldato, ingegnere e cecchino). Ogni classe ha un sistema d'avanzamento a livelli che permette di arrivare a portarsi di un massimo di 5 abilità per volta. Quest' introduzioni di classi e la scelta di dove mettere il fabbricatore, che ci permetterà di costruire difese con i vari punti che otterremo ad ogni ondata, fanno si che la modalità raggiunga il suo quasi apice regalando non poche soddisfazioni.

Sul profilo tecnico manca l'effetto "Wow" che ha contraddistinto i capitoli su xbox 360, ma non per questo il gioco non rimane una pura goduria per gli occhi. Il Frame rate stabile sia in single che in multy e le scelte cromatiche più scure fanno finire di diritto GOW4 nell'olimpo dei giochi per one sotto il profilo tecnico.
La colonna sonora è invece a mani basse la migliore della serie, ma non si poteva aspettarsi di meno da un compositore che tra le altre cose compone le ost di serie dal calibro di Game of Thrones.

In conclusione. Credo che Gears 4 sia secondo solo a GOW2 e sia un ottimo inizio che mette purtroppo più basi che effettive novità alla serie,da quelle basi le possibilità che i futuri capitoli siano innovativi allo stesso tempo ben costruiti sono molteplici.

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