Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti adesso per iniziare.

Su Oldboy

Dinamico consumatore dall'animo curioso di film, serie tv, cartoni animati, libri, fumetti e videogames in tutte le salse. Ama le persone um … Leggi tutto

Oldboy condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Oldboy, aggiungilo agli amici adesso.

Oldboy

ha scritto una recensione su The Council

Cover The Council per PS4

1793. Un gruppo discretamente numeroso di uomini e donne vengono invitati su un'isola a largo delle coste inglesi, precisamente nella magione del misterioso Lord Mortimer, un enigmatico filantropo intento a organizzare una conferenza segreta con tutti i suoi ospiti. I partecipanti alla conferenza non sono altro che le figure più potenti e influenti del pianeta, nonché i membri di un ordine misterioso in grado di decidere in pochi giorni anche le sorti di intere nazioni. Uno degli invitati, Louis De Richet, si reca sull'isola su invito di Mortimer per partecipare alla conferenza e allo stesso tempo per ritrovare la propria madre, all'improvviso scomparsa nel nulla.
E' con queste intriganti premesse che si presenta The Council, un'avventura creata dai ragazzi francesi di Big Bad Wolf Studios. Una storia che di base appare come un thriller storico con forti tinte soprannaturali, e che non rinuncia ad alcuni rimandi evidenti al mondo dell'arte, della religione e della politica. Va detto innanzitutto che stiamo parlando di una storia improntata esclusivamente sulla narrativa, un titolo in grado di restituire al giocatore un'esperienza che si rivelerà mutevole all'interno della propria sessione di gioco semplicemente in base a fattori come le scelte che egli compirà durante i dialoghi e tutti quelli eventi cruciali in cui potrà agire o meno, attraverso l'arcinoto sistema delle scelte multiple su più linee di testo.
Tuttavia, c'è un elemento molto importante in The Council che lo rende un gioco in grado di distinguersi con forza dai colleghi più o meno illustri, e quest'ultimo è l'elemento ruolistico.
Il gameplay di The Council è infatti più profondo di quanto potrebbe sembrare inizialmente, soprattutto se rapportato al suo genere di appartenenza e a tutti i limiti che solitamente lo contraddistinguono. Si tratta di un gameplay per nulla fossilizzato sulle sole risposte da scegliere durante una o più linee di dialogo, o magari in grado di chiamare in causa elementi solitamente immancabili in prodotti di questo genere, come i quick-time event.
No, The Council propone invece qualcosa di diverso. Le scelte più articolate da compiere all'interno del gioco, innanzitutto, consumano vigore e pertanto vanno ponderate e decise di volta in volta. In soccorso del giocatore vi è una sorta di indicatore che risulta fondamentale per monitorare il vigore rimasto. Svuotare completamente l'indicatore vuol dire infatti trovarsi senza la possibilità di sostenere determinati dialoghi o momenti topici nelle indagini e pertanto non sarà possibile accedere a particolari percorsi narrativi e ad alcune informazioni custodite in quelli stessi percorsi. Ogni scelta richiederà l'aver sbloccato una caratteristica particolare e soprattutto richiederà un certo costo pagabile tramite una parte della barra del vigore. Tuttavia, il giocatore potrà far diminuire il costo di una scelta ottenendo una serie di abilità per il nostro protagonista, il determinato Louis De Richet. Queste ultime potranno essere potenziate a piacimento grazie all'uso di oggetti particolari come libri da leggere, consumabili, l'evoluzione di un albero delle abilità con annesso level up e punti da spendere. La maggior parte delle azioni eseguibili nel gioco sono infatti vincolate alle capacità sbloccate per il protagonista. Manipolazione, occultismo, diplomazia e conoscenze linguistiche sono solo alcune delle possibili capacità da far evolvere per potenziare Louis. Ad esempio, spendere punti per l'abilità manipolazione permetterà di ingannare più facilmente gli altri personaggi, magari rigirando un discorso inizialmente scomodo per il nostro eroe a proprio favore. O ancora, avere un alto livello di linguistica renderà più facile la traduzione di lettere, libri, targhe o scritte nascoste. Ogni abilità ha perciò la sua importanza nel gioco e ogni decisione potrà essere più o meno presa solo in base alle conoscenze acquisite dal protagonista.
A tutte queste caratteristiche si aggiunge una variante interessante data dai personaggi presenti nel gioco, ovvero il curioso sistema di immunità-vulnerabilità. Molto semplicemente, ogni altro ospite nella villa eccetto noi sarà dotato di punti di forza e di debolezza specifici. C'è chi sarà immune all'influenza politica ma sarà invece vulnerabile alla manipolazione. Oppure, c'è chi sarà immune alla psicologia e invece sarà vulnerabile al senso dell'etichetta. Da ciò si può dedurre che parlare con i personaggi, cercare di risalire alle loro motivazioni ed entrare in sintonia con il loro modo di fare/pensare permetterà di conoscere sempre di più le loro forze e debolezze. Si tratta di un aspetto particolarmente importante da conoscere ai fini dell'economia del gioco, per via del fatto che scegliere una risposta in un dialogo a cui un personaggio normalmente risulta immune, fornirà dei precisi malus al giocatore. Ad esempio, subentreranno dei costi raddoppiati per le risposte che richiedono abilità o vi sarà l'impossibilità di vedere il tempo residuo per rispondere a una domanda. Invece, fornire una risposta legata ad una
certa vulnerabilità dell'ospite permetterà a Louis di ottenere dei bonus, come ad esempio un piccolo recupero nell'indicatore del "vigore".
In alcune fasi di gioco, denominate confronti verbali, dovremo proprio destreggiarci in "duelli" con gli altri personaggi, in cui avremo un numero di tentativi precisi per rispondere con esattezza alle domande che ci verranno poste e, in caso di esito positivo di questi duelli, sbloccheremo alcuni eventi particolari e quindi delle informazioni aggiuntive per capire appieno la storia generale di The Council.
A dare inoltre ancora più varietà al tutto ci pensano le numerose fasi di esplorazione e di indagine, in cui il giocatore verrà di volta in volta sottoposto a degli enigmi da risolvere, spesso basati sulla logica e sulla raccolta di informazioni. L'esplorazione dell'immensa villa, unica location dell'avventura, è totalmente libera (e questo contribuisce anche a perdersi qualche volta e a distanziarsi dall'obiettivo della missione), mentre la risoluzione degli enigmi in molti casi sarà una condizione imprescindibile per proseguire nell'avventura.
Nelle fasi iniziali del gioco gli enigmi avranno una risoluzione abbastanza semplice e intuitiva, ma andando avanti diventeranno via via più complessi (senza comunque diventare impossibili) e soprattutto più punitivi. Ne consegue che in caso di errore, si andranno a influenzare aspetti come la salute del protagonista o, in alcuni casi, anche la morte di un altro personaggio.
In questo intricato sistema di gioco, si inserisce poi una narrazione quasi sempre coinvolgente, che ha dei cali solo in alcune parti (come la ricerca di oggetti specifici all'interno della villa, che costringeranno il giocatore ad una certa quantità di "passeggiate") e che nella seconda parte inserisce anche una serie di risvolti soprannaturali abbastanza inaspettati (che possono essere accettati o possono far storcere il naso a seconda delle pretese del giocatore).
I personaggi, alcuni di loro vere e proprie figure storiche realmente esistite come Napoleone Bonaparte o George Washington, presentano una caratterizzazione oltremodo soddisfacente, con alcuni leggermente più curati di altri.
A livello invece di longevità e soprattutto di rigiocabilità non ci si può lamentare. The Council terrà impegnato il giocatore per circa una dozzina d'ore ed è un titolo decisamente ricco di bivi narrativi in grado di influenzare l'esito della storia. Molte scelte avranno un impatto decisivo sui finali dei singoli episodi, mentre alcune in particolare restituiranno uno dei numerosi finali possibili delle indagini di Louis.
Dal punto di vista tecnico il titolo purtroppo non può prestarsi a elogi altisonanti. Tralasciando alcuni bug riscontrabili durante le sessioni di gioco e anche piccoli e sporadici cali di framerate, stupisce la cura dei dettagli con cui sono stati realizzati interni ed esterni della vita di Lord Mortimer, ma donano invece meno entusiasmo le animazioni dei personaggi e la loro mimica facciale, a volte prive di un'espressività convincente. La OST risulta azzeccata per l'atmosfera e per le varie situazioni presentate, ma non rimane impressa più di tanto ad eccezione del bel tema principale di gioco.
Si parla, comunque, di difetti che non vanno ad intaccare più di tanto l'ottima resa finale di The Council, un titolo che attraverso una fusione di generi teoricamente impensabile e delle piccole innovazioni, dimostra di meritarsi appieno non solo l'attenzione di tutti coloro che amano questa tipologia di avventure, ma anche di chi imputa a questa categoria di opere una scarsa interattività o una ripetitività opprimente.

Oldboy

ha scritto una recensione su This War of Mine

Cover This War of Mine per PC

"Scrissero un tempo che è dolce e meritevole morire per la patria.
Ma in una guerra moderna non c'è niente di dolce né di meritevole nella tua morte.
Morirai come un cane e senza ragione."

Sono passati svariati anni da quando mi approcciai per la prima volta a This War Of Mine. Un titolo che ancora oggi mi crea una certa difficoltà riuscire a consigliarlo, descriverlo a dovere, spiegare perchè lo apprezzai e lo apprezzo tuttora così tanto, perchè secondo me andrebbe provato alla prima occasione utile. Se dovessi tentare di suggerire quest'opera dei ragazzi di 11 bit Studios senza dilungarmi troppo in parole, oggi come allora mi affiderei forse alle poche righe di testo estrapolate dagli scritti di Hemingway per riassumere l'essenza del gioco. Parole non a caso citate esplicitamente anche all'interno del titolo stesso.
Perchè This War Of Mine è fondamentalmente un titolo crudo, una fucina di gropponi alla gola che miscela liberamente le meccaniche di un gestionale 2D ad altre tipiche di un survival game.
Come suggeriscono titolo e premessa, This War Of Mine tratta con fermezza il tema della guerra, in verità già abbastanza inflazionato all'interno del panorama videoludico ma qui diverso dalla concorrenza per via di un cambio di prospettiva semplice quanto efficace. Al giocatore non viene chiesto di imbracciare un fucile e immedesimarsi nel ruolo del soldato di turno, ma gli viene chiesto invece di vivere l'esperienza del conflitto (e in particolare i suoi orrori) dal punto di vista delle persone comuni. Niente soldati super-addestrati e niente combattutissimi scontri a fuoco. Qui c'è solo un manipolo di individui la cui unica colpa è quella di trovarsi nel bel mezzo di un conflitto dall'esito incerto e aggrappati soltanto alla flebile speranza di veder prima o poi cessare le sanguinose ostilità.
Una campagna di This War Of Mine è infatti strutturata su un obiettivo in apparenza molto semplice: il gruppo (o, perchè no, il singolo) che controlleremo e gestiremo dovrà riuscire a sopravvivere all'interno del proprio rifugio fino a quando i soldati non avranno deciso di deporre definitivamente le armi. Si tratta di un traguardo tutt'altro che facile da raggiungere, in quanto i "nemici" a cui il giocatore andrà incontro saranno decisamente numerosi: il freddo, la fame, la sete, gli attacchi dei ladri e dei banditi, la mancanza di comodità di sorta o di oggetti utili a soddisfare le dipendenze più comuni (dal caffè mattutino al bicchiere di liquore). Tutti questi aspetti metteranno i bastoni tra le ruote al giocatore, e ad essi si aggiungerà inoltre quello forse più pericoloso e incisivo all'interno della campagna: il senso di colpa.
Una delle prime cose che si noteranno giocando sarà come This War Of Mine sia un titolo in grado di mettere continuamente alla prova l'etica del giocatore. Alle ordinarie fasi di gestione e controllo generale del gruppo, solitamente relegate al periodo diurno delle giornate della campagna, si affiancherà una diversa fase di gestione del gruppo anche durante le ore notturne. Una scelta da compiere tra chi avrà la fortuna di dormire e chi dovrà invece fare la guardia al rifugio per evitare ospiti notturni indesiderati o addirittura uscire per procurare cibo e risorse utili. Il gioco, sotto quest'ultimo punto di vista, fornisce (crudelmente) anche la possibilità di sottrarre elementi utili per la sopravvivenza ad altri disperati come noi. Se necessario, persino macchiandoci le mani del loro sangue. Si tratta di un aspetto da non sottovalutare assolutamente, poiché azioni come il rubare ad altri civili o uccidere qualcuno ci darà sì dei vantaggi nel breve termine, ma al prezzo di una stabilità mentale traballante da parte dei nostri personaggi. Depressioni, esili autoimposti o persino tragici suicidi saranno lì in agguato a punirci in maniera irreversibile per aver osato perdere a cuor leggero quel briciolo di umanità che fino a quel momento eravamo riusciti a mantenere nei nostri personaggi
Soffermandoci sull'aspetto estetico il gioco si presenta, come già detto, con un'attraente grafica 2D, infarcita a sua volta da toni cupi e da dei colori prevalentemente freddi. Modelli dei personaggi, oggetti e ambienti ricordano vagamente quelli di un disegno su cartoncino, e si tratta di un effetto che non stona col duro contesto del gioco, ricco di oppressione e drammaticità.
Quando iniziai a giocare questo titolo, la campagna generata casualmente o personalizzabile attraverso una serie di opzioni, tra cui cose come la rigidità dell'inverno, il livello di criminalità sussistente, la durata del conflitto o la scelta/creazione dei personaggi, era l'unica modalità di gioco disponibile. Stiamo parlando di un titolo che, se apprezzato nel suo stile e nelle caratteristiche di gameplay, è in grado di intrattenervi per ore semplicemente sfruttando le variabili da scegliere di partita in partita. Aggiungete poi che questa versione per Steam supporta anche il workshop, e permette quindi di godere di centinaia di contenuti creati dagli utenti, dagli scenari ai semplici personaggi.
Nonostante il già buon risultato ottenuto nelle fasi iniziali, gli sviluppatori di This War Of Mine cominciarono ad ampliare i contenuti della loro opera, fornendo a quest'ultima un significativo supporto. E così un titolo che già all'epoca reputavo più che lodevole, oggi presenta altri elementi apprezzabili come l'introduzione di nuovi oggetti ufficiali, un'espansione che permette di vestire i panni dei bambini tra i sopravvissuti (con meccaniche di gameplay apposite) e persino una vera e propria modalità storia, basata su scenari e personaggi preimpostati e rilasciata ad episodi.
In conclusione, perchè dovreste giocare questo titolo? Il punto di forza di This War Of Mine risiede a mio parere nel suo modo personalissimo di ricordarci l'ovvio (ma nemmeno tanto), ovvero quanto il conflitto e le sue conseguenze siano negative, logoranti, e quanto spesso colpiscano anche chi non ha nessuna colpa. E' probabile che trattare il tema della guerra in ambito videoludico non sia un evento chissà quanto raro, ma farlo toccando certe corde e sapendolo anche fare con originalità è tutto un altro discorso.

Oldboy
Cover Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans per Nintendo Switch

"Senti un po', ma a te piace?"
"Non lo so. Non è male, ma io l'avrei preferito più..."
"Si!"
"Non so, più..."
"Sì!"
"Più!"
"Più anch'io."
"Ecco."
"Senti, forse alla lunga è un po' ripetitivo. E alcuni minigiochi sono un po' troppo macchinosi. E la longevità non è proprio il massimo. Però guarda, siamo proprio io e te questi. I dialoghi, gli scenari, le musiche, le movenze, persino i suoni dei pugni e degli schiaffi. Siamo noi e questi sono proprio i nostri film. Ehi, appena ci pagheranno i diritti per questo potremo andare a spassarcela in Florida!"
"Ma ci siamo già in Florida."
"Ah già. Comunque, questo gioco piacerà molto a chi guardava i nostri film."
"Dici?"
"Dico."
"Io dico di no."
"Ce la giochiamo a carte?"
"No!"
"Vuoi forse dire che sono un baro?"
"Proprio così! Perché non facciamo braccio di ferro?"
"No!"
"Sono troppo forte per te eh?"
"Proprio così!"
"Ehi, ho un'idea. Perchè non ce la giochiamo a birra e salsicce?"
"Ok. Dove?"

Oldboy
Cover Little Nightmares: Complete Edition per Nintendo Switch

La fame e gli incubi dei bambini

Sin dai primi momenti di gioco, Little Nightmares si presenta come un titolo dalla natura piuttosto contraddittoria. Il gioco sfoggerà infatti per tutta la sua durata un approccio ermetico nei confronti del giocatore, testimoniato da una narrazione pressoché "silente", dove nessun personaggio proferirà parola per l'intera avventura e dove nessun tipo di messaggio testuale sarà presente per suggerire eventuali delucidazioni al giocatore. Tuttavia, l'opera creata dai Tarsier Studios risulterà allo stesso tempo parecchio aperta a livello di tessuto narrativo. Non perché desiderosa di mettere in scena una trama chissà quanto complessa e ricca di intrecci, ma perché spinta a dare una certa chiarezza agli avvenimenti narrati e soprattutto al background generale di ogni elemento presente attraverso l'uso di simboli e allegorie varie.
Little Nightmares, come suggerisce il titolo stesso, non mira ad appagare il giocatore attraverso un divertimento concreto, ma vuole trasporre visivamente i più inflazionati e atroci incubi infantili, dalle spaventose figure nascoste nel buio di una stanza fino al timore di essere divorati come animali. Il titolo mette in scena tutto questo donando mistero e anche un certo fascino ad ogni mostro, azione e ambiente rappresentato sullo schermo.
Sebbene i luoghi del gioco siano sempre molto grandi in rapporto alle dimensioni minute dei protagonisti, concettualmente più simili a degli gnomi o a dei piccoli elfi piuttosto che a dei fragili bambini, avremo quasi sempre a che fare con luoghi terribilmente claustrofobici, colmi d'ansia e molto spesso inghiottiti dall'oscurità. Proprio nel buio, così come nella luce, si muoveranno numerose figure dai connotati distorti e grotteschi, a volte perfino mistici. Tutti i personaggi ostili presenti ne Le Fauci, l'imponente nave dove avranno luogo le avventure dei bambini protagonisti di Little Nightmares, agiranno continuamente innanzitutto per catturarci e in seguito sottoporci al crudo atto del cannibalismo. Non è forse un caso che il gioco, nelle primissime fasi di sviluppo, fosse stato battezzato con il titolo "Hunger", perché proprio la fame e tutti gli oscuri riti legati ad essa saranno una delle tematiche più sentite nell'economia generale del gioco. L'esempio più emblematico sono i ciondolanti e goffi ospiti della nave, esseri privi di espressività umane e di intelletto, i cui movimenti sono motivati solo da degli impulsi di autentica e lussuriosa voracità. Il loro unico fine sarà cibarsi senza sosta della carne di qualsiasi innocente gli capiti a tiro. Che sia già cucinato o ancora vivo, per loro non farà differenza.
Più il giocatore proverà a costruirsi un'insperata fuga risalendo lentamente i vari livelli della nave, nei panni della bambina Six o del piccolo Fuggiasco (i due protagonisti rispettivamente della storia principale e dei DLC di espansione), più verranno alla luce le varie crudeltà celate all'interno de Le Fauci e i numerosi misteri legati all'infernale nave e ai suoi passeggeri. Un luogo che apparirà man mano sempre più vincolato ad una sorta di maledizione, che pare costringere gli abitanti della struttura a far perpetuare ciclicamente i suoi orrori.
Concentrandoci invece sul lato gameplay, Little Nightmares è sostanzialmente un platform ricco di puzzle ambientali. Nonostante presenti una visuale a scorrimento orizzontale, il movimento libero del giocatore e il level design risultano essere visibilmente strutturati anche per enigmi più "verticali". Si tratta, in generale, di rompicapo basati su svariate azioni, quali spostamenti di oggetti, salti, scatti e movimenti precisi, vari giochi di luce e di suoni. Tuttavia, si affronteranno sempre rompicapi mai particolarmente complessi da risolvere. Allo stesso tempo, però, verrà richiesto al giocatore un minimo di ragionamento (e, se vogliamo, qualche morte accidentale) per capire come avvicinarsi alla risoluzione del quesito di turno. Per chi presterà molta importanza alla parte giocata senza interrogarsi su ciò che muove i misteri del mondo de Le Fauci e per chi bramerà dei puzzle significativamente impegnativi, quest'aspetto potrebbe tradursi in un difetto incisivo. Specialmente per quanto riguarda gli enigmi della storia principale, leggermente più semplici rispetto a quelli della storia narrata nei tre DLC aggiuntivi.
A livello tecnico, invece, Little Nightmares sfoggia una grafica curata e decisamente ricca di dettagli, sia per quanto riguarda gli ambienti di gioco, sia per i design dei vari personaggi e nemici. E' da apprezzare molto anche il sonoro, elemento che contribuisce con decisione all'immersione del giocatore negli inquietanti angoli della struttura. Così come le musiche.
Quel che potrebbe far storcere il naso al giocatore, oltre alla già evidenziata mancanza di una difficoltà particolarmente appagante, potrebbe essere la scarsa longevità del titolo. Bastano infatti, una manciata di ore per portare a termine sia l'intricata avventura di Six che le vicissitudini del Fuggiasco, raccolte nei tre DLC inclusi nell'espansione di gioco. Un aspetto comunque, quello della longevità, relativamente trascurabile. Little Nightmares è un titolo che entra a pieno merito nel filone noto come "breve ma intenso". Oltre ad una longevità mediocre, sfrutta un gameplay e una trama (teoricamente) basilare per mettere in scena una mole di contenuti decisamente affascinante all'interno del suo sottotesto narrativo. Non saranno tanto gli eventi narrati nelle avventure di Six e del Fuggiasco a permetterci di interpretare e di sviscerare le numerose microstorie legate alla narrazione principale, quanto sarà fondamentale la nostra attenzione nei piccoli "indizi" e nei piccoli dettagli disseminati all'interno del gioco.
Concedetevi, al prezzo di qualche ora del vostro tempo, un racconto di fame e di orrore, inquietante quanto sorprendentemente magnetico.

Non ci sono interventi da mostrare.