Dopo aver terminato Hitman III ecco le mie impressioni generali sulla qualità del titolo.
Nel video, spezzoni di gameplay che mostrano la bruttezze di certe meccaniche
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botaaaaaaaan
https://youtu.be/5N4U46QOyeA per favore stai zitto e togliti quel Fedora siamo nel 2021
Rhobb
@AndyF97 è questo il senso di "ripetizione"?
Fil
Guardando il tuo video non ho potuto fare a meno di chiedermi se tu abbia giocato Hitman e Hitman 2. Il motivo è semplice: molte delle tue critiche sono rivolte ad aspetti chiave/caratteristici della trilogia.
Ora, non ho giocato Hitman 3 e quindi non posso affermare con convinzione che le tue critiche siano illegittime, però mi hai spinto a guardarmi un gameplay di una missione (cosa che non volevo fare) per vedere quanto di vero ci fosse nelle tue parole. Ma permettimi di procedere per gradi.
Tanto per cominciare, questa trilogia di Hitman è di natura sandbox (rispetto al più lineare Absolution che fu largamente criticato), elemento che denota la totale libertà di approccio da parte del giocatore e una rigiocabilità incredibile. In che modo lo fa? Proponendoti sfide di varia natura, legate alle più disparate situazioni. Abbiamo incidenti, danni collaterali che causano la morte della vittima, uccisioni dirette ecc. In ogni caso, l'obiettivo del gioco è spingere il giocatore ad eliminare il bersaglio in maniera creativa. Non è una simulazione stealth e non vuole esserlo, tra l'altro quest'ultime avventure dedicate a 47 sono molto vicine ad un puzzle game per come sono gestite.
Quindi, tu giocatore devi scervellarti per arrivare al tuo obiettivo presumibilmente senza mandare tutto in malora. Alla prima run si inizia senza oggetti, lasciati in balìa di se stessi, ma già dopo aver completato una volta la missione si sbloccano punti di accesso alternativi e oggetti ottenibili in specifici punti. Perché non vi sono queste facilitazioni fin dal principio? (i tuoi famosi grimaldelli) Perché altrimenti sarebbe troppo semplice e toglierebbe parecchio mordente all'avventura.
Per quanto concerne le dinamiche dello stealth, Hitman si avvale di un sistema abbastanza particolare. Data la possibilità di travestirsi, soltanto alcuni NPC saranno in grado di individuarti, ovvero quelli con il pallino sopra la testa. In questo modo il giocatore può viversela in modo abbastanza sereno senza doversi guardare intorno costantemente. L'individuazione invece si basa sul classico cono visivo tipico del genere: sebbene sia una cosa tutt'altro che realistica, caratterizzata da una certa lentezza nell'individuazione da parte degli NPC, si tratta di un elemento che a conti fatti permette di divertirsi e che può essere sfruttato. Prima accennavo di aver visto una missione, nello specifico Dubai, e pur avendo notato qualche NPC un po' troppo "lento" tutto sommato non mi è sembrato troppo differente dai capitoli precedenti. Poi non so, magari a sto giro l'inserimento di ancora più personaggi all'interno delle missioni ha compromesso il sistema, però la situazione non mi è sembrata così tragica come dici tu. E ribadisco, non è una simulazione.
Tanti altri giochi stealth si basano su queste dinamiche, che sono imperfette e irrealistiche, eppure pad alla mano funzionano e divertono. Basti pensare a Dishonored. Ovviamente potremmo discutere di quanto l'intelligenza artificiale nei videogiochi sia arretrata, verissimo, ma ahimè noi giocatori non possiamo farci nulla. Ma fintanto che i titoli divertono, va bene così. Mi auguro che prima o poi qualcuno si metta a lavorare seriamente sull'i.a., ma a quel punto ci ritroveremo dinanzi a titoli che funzioneranno in altro modo e giochi come Hitman funzioneranno molto diversamente o non ci saranno proprio.
Chiudo il discorso con la questione delle cut-scene. Il calo qualitativo in realtà c'è stato già con Hitman 2. Il motivo? Il passaggio da Square Enix a team indipendente ha portato ad una minore spesa nei confronti delle cinematiche. È un peccato perché vengono a mancare quelle animazioni facciali che rendevano fighe le cut-scene del primo Hitman, ma alla fine pazienza se tutto il resto funziona. Con questo non sto dicendo che la suddetta trilogia sia perfetta, ci mancherebbe, ma comunque Io Interactive è riuscita a costruire qualcosa di fantastico per gli amanti del genere.
Poi va beh, passi la cosa delle animazioni non sempre bellissime e l'audio che potevano gestirlo più elegantemente, magari utilizzando il fading, però sono difetti su cui si tende a chiudere un occhio. E ancora, capisco che nell'era del Gamepass e dei servizi la gente non voglia spendere più soldi per un videogioco, ma indipendentemente dai difetti (che sinceramente non reputo così gravi, soprattutto se funziona in modo identico ai titoli predecessori), si tratta comunque di un'opera costata milioni, e in qualche modo gli sviluppatori devono tornare a galla. C'è poi un motivo se i videogiochi in questa gen hanno subito un incremento di prezzo, proprio a rimarcare il fatto che svilupparli costa troppo.
Fil
Dimenticavo di dire una cosa importante. Capita che i personaggi del gioco continuino a parlare di un particolare bersaglio morto, cosa che effettivamente dà vita ad una dissonanza ludonarrativa. Questa cosa è dovuta al fatto che il giocatore non ha vincoli relativi all'ordine di esecuzione dei bersagli, pertanto è un altro di quei casi in cui si chiude un occhio. Anche perché ti immagini che casino programmare mappe enormi con gente che reagisce alla morte di un personaggio che si trova da tutt'altra parte? Una roba del genere avrebbe bisogno di ancora più lavoro dietro.
Rhobb
@Fil tutto il tuo discorso, che apprezzo molto perché approfondito, è comunque una descrizione di come funziona il gioco ma mette in evidenza proprio ciò che dico. Soprattutto col secondo commento dici che c'è una delle cose che critico. Non solo si poteva fare diversamente, ma si doveva fare diversamente dato che è l'unica cosa che il gioco fa (in macro). Io non voglio il realismo totale, ma vorrei che lo stealth, pur concedendo un po' al realismo, sia ludonarrativamente coerente, in modo tale da sussistere per un motivo e non tanto per esserci. Mi spiego meglio: se per arrivare a un obiettivo faccio una cosa senza senso, non ha senso che sia proprio quella e non qualunque altra cosa, compreso distrarli ballando nudo (per dire).
Fil
Paradossalmente non ho capito la parte in cui ti spieghi meglio. Cioè, il gioco è come se funzionasse a comparti stagni, ammazzi un bersaglio, la gente della mappa continua magari a parlarne perché i soli che ne sono consapevoli sono coloro che gli stavano intorno e così finché non concludi la missione. A quel punto, la storia procede. Non è una cosa bellissima ma, come dicevo, ai fini della libertà si chiude un occhio, basta solo un po' di sospensione dell'incredulità. Alla fin fine stiamo parlando di un gioco, qualcosa pensato per divertire. E posso capire che tu non ti diverta con tali meccanismi, ma penso che descriverli come errori indicibili (con tono quasi sensazionalistico) nel 2021, mi sembra esagerato. Dopotutto questa serie permette di fare queste cose, ed è proprio questo il bello:
https://youtu.be/hx1Iv7cvKD8
https://youtu.be/AP9p5I0x33A Questa è la missione di Dubai che menzionavo prima.