Ricordi, nostalgia e draghi viola
Ci sono opere, personaggi e brand che, nonostante manchino dalle scene da molto tempo, continuano indissolubilmente a vivere nei ricordi di chi li ha potuti conoscere e vivere, a maggior ragione se sono stati scoperti in tenera età. Questi protagonisti, queste icone, hanno cresciuto molti di noi, e sono stati i cancelli per la nostra entrata nel medium videoludico: i primi timidi passetti digitali in un mondo digitale, ma così tanto reale agli occhi di un bambino, nonostante i limiti di quell’epoca, la grafica sgranata e le texture a bassa risoluzione. E rivedere quei personaggi dopo tanti anni in veste rinnovata, rivivere anche solo brevemente parte di quelle avventure o solo riascoltarne una melodia tratta dalla soundtrack... causa nell’utente una forte forma di nostalgia, per tanti - per me – si è tradotto nella voglia di poter tornare bambini e correre sputando fuoco tra le verdi Colline Pietrose inseguendo un ladro blu, o cadere nel vuoto dopo aver miseramente fallito un salto in super carica a Tree Tops.
Già da qualche anno ormai, la nostalgia è diventata uno dei grandi motori dell'intero intrattenimento.
La nostalgia è oramai parte integrante ed estremamente remunerativa del mercato, è diventata una delle tendenze più presenti degli ultimi anni: prendere vecchi franchise a cui il pubblico è particolarmente affezionato e riportarli in vita. Succede in ambito cinematografico con gli scadenti remake live-action Disney, e sta succedendo con uguale - se non maggiore - intensità in ambito videoludico: vedi i casi di Crash Bandicoot, Medievil, Resident Evil... e osservando il responso del pubblico paiono tutte produzioni ben più attese rispetto ai nuovi giochi. Basti notare le vendite stratosferiche della Crash Bandicoot N'Sane Trilogy in un mercato dove il genere platform pareva ormai morente da tempo, per quanto invero vivente sotto molte produzioni quasi tutte indipendenti e più o meno piccole, dove in ambito tripla-A i grossi numeri vengono solo dal buon vecchio Mario su console Nintendo, ormai ultimo baluardo del genere platform con sviluppo ad alto budget. Poi però spuntò dopo anni di assenza un certo marsupiale arancione eclissatosi dai riflettori da diverso tempo, che con la sua trilogia di titoli vecchi di vent'anni riuscì a fare strage di vendite. Ovviamente i meriti sono legittimi, il lavoro di remake (o di "remade" per dirla meglio) fatto con Crash è eccezionale, e i tre classici per quanto anziani e leggermente "superati" nelle meccaniche sono ancor oggi validissimi. Ma la cosa che stupisce è che si tratta di platform: un genere apparentemente ormai non più negli interessi del grandissimo pubblico. E qui entra in gioco la nostalgia, è evidente come i publisher, dopo le insistenti richieste dei fan, si siano accorti di quanto quest'ultimi siano inossidabilmente legati ai videogiochi della loro infanzia, e quanto desiderino poterli rigiocare e rivedere più belli di quanto se li ricordassero tramite operazioni di restyling più o meno radicale; ciò porta come ovvia conseguenza una "corsa al remake" a causa della quale vediamo questa mole impensabile di opere "vecchie" invadere gli scaffali nei negozi... tutto causato da un pubblico insospettabilmente attempato che va in "hype" più per l'annuncio del remake di Final Fantasy VII che per un nuovo capitolo della saga JRPG di Square-Enix. La nostalgia vende, e lo fa più di quasi qualsiasi produzione completamente attuale. Ma la vera protagonista di questo fenomeno è stata Activision, entrata anni addietro in possesso dei diritti di determinati franchise, pare aver scoperto solo in periodi recenti che queste IP, anzi, questi personaggi, queste icone, sono una potenziale miniera d'oro. E quindi, dopo aver realizzato, tramite l’eccellente lavoro di Vicarious Games, il remake dedicato alla trilogia originale di Crash Bandicoot con relativo successo commerciale, il passo successivo sarebbe stato ovvio e prevedibile: toccava al draghetto viola di Insomniac, era il momento che tornasse Spyro.
Icona della prima Playstation, Spyro è uno dei personaggi a cui la generazione 90' è ovviamente maggiormente legata: un draghetto viola sputafuoco che esplora in tre dimensioni un mondo fiabesco e coloratissimo abitato da ogni genere di creatura fantasy; il tutto con una narrazione leggera, adatta a qualsiasi età, ma mai stucchevole. La Spyro Reignited Trilogy comprende i primi tre videogiochi dedicati al personaggio, quelli sviluppati tra il 1998 e il 2000 da Insomniac Games ed esclusive PS1, tre grandi classici dell'epoca che resero il draghetto viola una delle icone più apprezzate del panorama Playstation. Ad occuparsi dell'operazione di remake stavolta sono stati i ragazzi di Toys for Bob, team che aveva già avuto a che fare con Spyro tramite la sua discutibile apparizione nel franchise Skylanders, e su cui quindi molti nutrivano ragionevolmente seri dubbi. Eppure, sin dalle prime immagini trapelate ad aprile 2018, era chiaro che il lavoro fatto, almeno a livello estetico, fosse di altissima qualità. Il nuovo modello 3D di Spyro è eccezionalmente fedele all'originale pur avendo una nuova anima, ancora più legata ad un feeling da coloratissimo cartone animato donata da un sapiente uso dell'Unreal Engine 4. L'operazione fatta con la Reignited Trilogy è appunto quella di un vero e proprio remake, infatti, come per la N'Sane Trilogy di Crash, si tratta di titoli a 32 bit, quindi, è pressochè impossibile farne una semplice operazione di remaster dato che spessissimo, per i titoli di quell'epoca, i codici originali sono andati perduti o sono inutilizzabili, e anche quando si ci è provato il risultato è stato discutibile, vedi Final Fantasy VIII Remastered. Pur tuttavia, è appunto giusto precisare che, sempre come nel caso della N'Sane, parliamo di un remake sostanzialmente 1:1 rispetto all'originale, Toys For Bob ha infatti praticamente "scannerizzato" gli inutilizzabili codici originali tramite un tool di sua creazione chiamato per l'occasione "Spyroscope" che ha permesso di poter replicare in formato leggibile quei dati portando alla creazione di un remake quanto più possibile identico all'originale. Difatti il level design, dimensioni degli scenari, posizionamento di nemici e collezionabili, tutto è rimasto pressochè invariato rispetto ai classici PS1, una precisa scelta atta a restituire un'esperienza che possa essere un tuffo nei ricordi per chi ha già vissuto i classici originali, e un’occasione per scoprirli nella maniera più fedele possibile per i neofiti, senza però rinunciare ad una grafica tecnicamente all'avanguardia.
Il gameplay di Spyro è estremamente semplice e basilare, il draghetto può sputare fuoco, caricare con le corna, saltare e planare, la sua "barra della vita" è letteralmente segnata dal colore della libellula Sparx che accompagna il nostro eroe per tutte le sue avventure, un metodo originalissimo per l'epoca di evitare un fastidioso HUD a schermo. E poi ci sono i livelli di volo, vere e proprie prove a tempo dove distruggere determinati bersagli, appunto, in volo, e forse si tratta dell'unica punta di vera e sana difficoltà dell'intera produzione. Insomma, alla base è tutto qui, almeno per il primo capitolo, il più povero di contenuti e variazioni di gameplay, ma anche quello probabilmente con l'"anima" più forte, più rappresentativa, più iconica e riconoscibile. In Spyro il focus del game design, a differenza di quanto avviene col cugino marsupiale, non è il superare ostacoli e saltare piattaforme per arrivare alla meta in un percorso lineare “a tunnel”, ma l'esplorazione e la raccolta di collezionabili di vario tipo, si va dai draghi cristallizzati per il primo capitolo alle uova di drago del terzo, a ciò si aggiungono le onnipresenti gemme colorate sparse per i vari scenari. L'intera trilogia condivide a grandi linee la medesima struttura, costituita da vari hub, i quali contengono portali che portano ai vari livelli strutturati da open-map liberamente esplorabili. Sin da subito è importante precisare come questo tipo di strutturazioni e meccaniche, così tipicamente anni 90, non siano invecchiate affatto risultando ancora oggi fresche e divertenti, il ritmo sostenuto del videogioco mantiene sempre alta la curiosità di scoprire - o riscoprire, per i giocatori più attempati - come sarà il prossimo mondo, chi lo abita, i nemici che vi troveremo e così via; perché - e questo è qualcosa di quasi impensabile oggi visti i costi per modellare e animare i modelli 3D moderni - la mole e varietà di nemici presenti in questa trilogia è incredibile: ogni singolo livello ha nemici unici ed esclusivi, e vale per tutti i mondi di tutti e tre i giochi.
A livello autoriale, il lavoro fatto da Toys for Bob ovviamente incide maggiormente sull'estetica, per quanto non manchino cambiamenti più o meno sensibili anche in ambito di game design: innanzitutto per quanto ne riguarda i movimenti di Spyro, che sono leggermente più veloci rispetto ai titoli originali, non obbligando ad usufruire della carica anche per spostamenti brevi, il tutto è coadiuvato da nuove animazioni deliziose e fluidissime, che rendono le movenze del draghetto quasi feline, centrando in pieno il concetto di kawaii (anche se non parliamo di un personaggio giapponese, il concetto è quello), insomma, dopo aver visto l’estetica e le movenze del "nuovo" Spyro, la prima cosa che si desidera è averne un peluche. Ma in realtà visto il mastodontico lavoro di design fatto sulla trilogia, ed in particolare sul primo capitolo, si desidera avere merchandise di qualsiasi cosa: dagli scenari ai personaggi, amici o nemici, tutto ha subito un re-design piuttosto importante, spesso anche leggermente invasivo, soprattutto confrontando questo progetto con la N.Sane Trilogy, la mantiene una fedeltà stilistica quasi religiosa con i classici originali, la Reignited va a prendersi quindi non poche libertà stilistiche e licenze poetiche, con il rischio di scontentare i fan più "puristi".
Questo, come anticipato, è particolarmente evidente col primo capitolo, Spyro the Dragon, uscito nel 1998, esattamente 20 anni fa e vero protagonista di questa release. Si tratta invero del videogioco più semplice e basilare contenuto nella trilogia, lo si nota già dalla narrazione che qui si limita ai minimi termini: i draghi insultano l’orco Gnasty Gnorc, che, ragionevolmente offeso, li tramuta in cristalli, ma Spyro, che è piccolo, non viene visto e sarà suo compito salvare gli altri draghi... fine. La sentite la lore potente? Questi erano tutto sommato gli anni '90, anche se già con i capitoli successivi la saga acquisirà una narrazione un po' più presente. Quindi, nel primo Spyro bisogna salvare dei draghi in giro per i vari mondi, il restyling di queste creature fu, poco dopo l’annuncio del remake, il perno della discussione riguardo quanta libertà si possa prendere chi opera un’operazione di questo tipo... perchè sono completamente, troppo, diversi dagli originali. I draghi dello Spyro originale su PS1, oltre ad essere nudi, erano tutti molto simili nel design - per quanto agli occhi di un bambino di quell'epoca apparivano l'apoteosi dell'originalità - ebbene, Toys For Bob ha preso questi circa 80 draghi e li ha ridisegnati tutti, rendendoli tutti completamente diversi l’uno dall’altro, hanno un design bellissimo, accattivante, con l’aggiunta di animazioni uniche che vanno ulteriormente a caratterizzarli singolarmente nella loro individualità. Un lavoro quindi mastodontico, effettuato per personaggi che compaiono tipo 10 secondi (o anche meno nel caso di quelli che si limitano a dire "grazie per avermi liberato") prima di sparire... e tranne un paio di questi che ricompaiono sul finale o in cutscene, della stragrande maggioranza non vi sarà più traccia nel resto del gioco. Inizialmente questo potrebbe, ed effettivamente ebbe l’effetto di stranire i fan, che si aspettavano un lavoro più fedele, ma è innegabile che ci ritroviamo davanti ad un netto miglioramento rispetto ai design originali. E lo stesso vale per i nemici ovviamente, e per gli scenari, molti dei quali acquisiscono degli "sfondi" che annullano la vecchia impressione che davano i livelli degli originali Spyro di essere isole fluttuanti nel nulla. Il lavoro di design è quindi pari, se non superiore, a quello che si attua nella produzione di una nuova IP tripla A, qualcosa di veramente maestoso, tra le tante maestranze messe in campo per quest’opera va anche citato il bravissimo character designer italiano Nicola Saviori che ha curato l’estetica di molti personaggi facendo un lavoro oltre la perfezione.
Il secondo e terzo capitolo di Spyro, rispettivamente Gateway to Glimmer (aka Ripto's Rage) e Year of the Dragon, sono la naturale evoluzione del primo capitolo, la trama si fa più presente con la comparsa di comprimari come Hunter ed Elora, ma soprattutto i mondi appaiono popolati da npc che si portano dietro delle pioneristiche forme di missioni secondarie, tra le quali abbiamo attività "particolari", veri e propri minigiochi, come l'hockey, corse sui carrelli, carri armati semoventi, addirittura nel terzo capitolo abbiamo lo skateboard la cui profondità lo rende praticamente un “gioco nel gioco”. Insomma, la formula si arricchisce tantissimo, anche grazie a fasi subacquee (nel primo Spyro l'acqua danneggia) e nuovi metodi offensivi, come la possibilità di sputare rocce verso i nemici. Addirittura, in Year of the Dragon abbiamo altri personaggi utilizzabili in determinati momenti, portando a situazioni di gameplay completamente inedite rispetto al passato. Spyro 3 Year of the Dragon è ancora oggi un platform eccezionale, talmente vario e divertente da avere pochissimo da invidiare a qualsiasi produzione moderna, e il lavoro di restauro è ottimo anche su un videogioco così grande e complesso, peccato che l'impegno e la cura che c'è stata con la rivisitazione dei draghi del primo titolo non si veda anche nei cuccioli che vanno salvati in questo terzo capitolo, di cui abbiamo davvero poche varianti che si mescolano tra loro, un peccato. Ed è anche un peccato che, sempre Spyro 3, sia afflitto da molti problemi tecnici, tra cui bug e glitch di varia natura, quasi come se non ci sia stato il tempo di ottimizzare al meglio quest'ultima parte della trilogia, a differenza dei primi due che risultano tecnicamente ineccepibili. Ad oggi questi problemi non sono ancora stati corretti, ed è ironico come il capitolo ludicamente migliore sia anche quello tecnicamente meno curato. Fortunatamente, cuccioli di drago del terzo capitolo a parte, il restauro mantiene l'altissima qualità, il lavoro di design resta vero protagonista della riedizione, gli scorci di alcuni livelli sono pura arte, in particolare gli effetti di luce, che rendono il titolo ancor più colorato.
Da lodare poi la soundtrack, in particolare quella di Spyro the Dragon che conta di sonorità particolari, originali già all'epoca, ancor di più oggi, riascoltarla dopo anni è un tuffo al cuore della nostalgia più pura, anche perchè la musica è effettivamente ciò che tocca maggiormente determinate corde, e diventa davvero difficile non commuoversi. Come accade spesso con i remake, anche in questo caso la soundtrack è stata rivista e remixata, ma quasi mai in maniera troppo invasiva, è comunque possibile cambiare con la versione originale in qualsiasi momento dal menù opzioni. Tecnicamente il gioco viaggia a 30 frame al secondo non sempre stabilissimi, almeno su PS4 standard, ed eventuali problemi tecnici si limitano, come anticipato, unicamente al terzo capitolo.
In conclusione, Spyro Reignited Trilogy si presenta come un ramake 1:1 tra i migliori in circolazione, un pacchetto nostalgia per i giocatori più attempati, e l'opportunità per scoprire un pilastro del genere platform 3D per i più giovani. Un concentrato di magia fantasy, un viaggio in coloratissimi mondi fiabeschi popolati da centinaia di creature e nemici diversi, l'art design di altissimo livello è, da solo, un motivo più che sufficiente per cui recuperare queste tre perle. E il gameplay ancora oggi è meravigliosamente godibile, divertente e rilassante. Insomma, le tre fiamme originali di Spyro divampano come non mai, non resta che sperare in una quarta fiammata, magari inedita, degna del draghetto viola.
Midrex Ahiru GaGotoku
Hai fatto la recensione per il fantaludo vero?
Reita.Roses
@Lapassionedelverogamer più che altro penso che recensire "tradizionalmente" un videogioco conosciuto da chiunque sia inutile. Ma poi anche mettersi a spiegare come funziona ogni meccanica, esiste la pagina Wikipedia per quello.
Miroku
Saranno 3 anni che non ti vedevo recensire nulla! Figata di rece!
Miroku
@Reita.Roses preferisco questo tipo di approccio
io quelle mega esaurienti ti giuro, mi caco il cazzo a leggerle