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La base dei videogiochi

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Oralità

Far Cry Primal

Far Cry Primal (Ubisoft, 2016), avventura in prima persona ambientata nell’età della pietra, ruota intorno alla storia di Takkar, un semplice cacciatore che, dopo un lungo periodo di apprendistato parallelo a quello del giocatore, diventa capo di un’intera tribù. Per sviluppare il gioco, Ubisoft Montreal ha realizzato un vero e proprio proto-linguaggio basato sulle reminiscenze delle lingue indoeuropee.

Senza saper né leggere né scrivere, l’uomo non è in grado di esaminare eventi e fenomeni astratti o sequenziali come, ad esempio, quelli dei racconti. Gli appartenenti alle culture orali primarie, uomini totalmente ignari della scrittura, imparano e praticano una saggezza profonda, ma non "studiano" per evidenti limiti dovuti all’assenza del concetto di studio nella loro cultura:

“Essi imparano non attraverso lo studio in senso stretto, ma mediante una sorta di apprendistato - andando a caccia con cacciatori esperti, per esempio - o come discepoli, ascoltando, ripetendo ciò che sentono, padroneggiando i proverbi e le loro combinazioni, assimilando altro materiale, e infine partecipando a una specie di esame corporativo”. - Walter J. Ong

Tra homo loquens e homo scribens esistono molte differenze in termini di strutture mentali e conoscitive che derivano dalla percezione sensoriale delle cose conosciute.

Nel Fedro, Socrate, per bocca di Platone, afferma che la scrittura è alienante: la parola scritta non può difendersi, perché è irreale e innaturale, mentre la parola parlata può farlo, perché è naturale ed esiste necessariamente in un contesto di rapporti fra persone reali. Eppure, Platone consegna alla storia i suoi dialoghi fittizi per iscritto.

L’uomo primitivo, per affinare il suo intelletto, diventare studioso e pienamente consapevole della sua coscienza storica, aveva bisogno di approdare verso forme di comunicazione più efficaci. Ma per trasmettere agli altri il senso delle cose, i significati dello scibile e fruibile umano, era necessario elaborare sistemi simbolici che fossero sufficientemente potenti: i linguaggi.

Linguaggio

The Witness

The Witness (2016) di Jonathan Blow, game designer americano, che con Braid (2008) ha consolidato il concetto di produzione indipendente (o più comunemente “gioco indie”), è una vera e propria tesina interattiva sul linguaggio. Dietro la sua apparente natura da “semplice” puzzle game, si cela un complesso processo semiotico che, impiantando le proprie radici nell’essenza stessa dei videogiochi, accompagna il giocatore nell’apprendimento del suo codice e, quindi, del linguaggio utilizzato per intarsiare la sua struttura.

Ferdinand de Saussure, fondatore della linguistica moderna, in Corso di linguistica generale (1916), illustra come un segno linguistico unisca un “concetto” a una “immagine linguistica”. Partendo da questo presupposto, Saussure distingue il significato, ovvero il contenuto che il segno esprime, e il significante, ovvero l’espressione utilizzata per indicarlo (sia essa acustica, scritta o visiva).

The Witness, introducendo una nuova regola per ogni zona dell’isola visitata, induce ad analizzare i suoi segni, ovvero a mettere in relazione significati e significanti, innescando nel giocatore una reazione semiotica attraverso la quale apprendere una pluralità di codici, utili all’elaborazione di un linguaggio che, una volta interiorizzato, permetterà di interpretare i misteri dell’isola.

Poiché l’uomo può pensare solo per mezzo di parole o altri simboli esterni, questi potrebbero rivoltarsi e dire: “Tu non significhi nulla che non ti abbiamo insegnato noi, e soltanto cosí tu indirizzi qualche parola come interpretante del tuo pensiero”. - Charles Sanders Peirce

In una sorta di enorme meta-processo comunicativo, The Witness, attraverso il suo gameplay (il linguaggio dei videogiochi), diventa un tutt’uno con il destinatario (il giocatore), creando un’esperienza interattiva senza precedenti, resa possibile soltanto grazie all’utilizzo di un medium versatile e potente come quello rappresentato dal videogioco.

Scrittura

Zork

L’uscita di Zork (Dave Lebling e Marc Blank, 1980) fu uno degli eventi più importanti nella storia dei videogiochi. Primo gioco dalla trama complessa, Zork è dotato di un potente parser che interpreta il linguaggio naturale, accettando da semplici comandi testuali, come ad esempio: “uccidi il troll”, fino a frasi più complesse come: “uccidi il troll con la Spada Elfica”.

Trama, enigmi, tesori, esplorazione, avventura; l’unica cosa che gli manca è ciò che per tutti, oggi, è assolutamente imprescindibile: l’interfaccia grafica. La più importante lezione che Zork ci ha insegnato, è che i videogiochi non sono soltanto immagini e colori su uno schermo: sono interazione emozionale, storia, passione, una forma d’arte che va oltre l'intrattenimento, ma coinvolge e reinterpreta, proprio come il cinema, il concetto di letteratura.

“Una volta che sia messo per iscritto, ogni discorso (logos) si rivolge a tutti, tanto a chi l'intende quanto a chi non ci ha nulla da fare, e non sa a chi gli convenga parlare e a chi no”. - Platone

Platone pensava alla scrittura come noi pensiamo ai computer, ovvero catalogandola come una tecnologia. La scrittura ha bisogno di strumenti tecnici come carta, penna e inchiostro, oltre che lo studio dello strumento. La nascita della scrittura è stato uno degli eventi più importanti nella storia delle invenzioni tecnologiche. Quando la scrittura si evolse, i significati non vennero più rappresentati dalle parole in sé, ma dalle idee che esprimevano.

I primi sistemi di scrittura vennero usati per fini economici e amministrativi e soltanto successivamente diventarono un mezzo al servizio della creatività: quando la scrittura cominciò a produrre letteratura, dando vita a una delle forme di narrazione più diffuse nella storia dell'uomo.

Gioca a Zork

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Letteratura

Alan Wake

Alan Wake (Remedy, 2010) narra la storia dell'omonimo scrittore virtuale, che, in preda a una crisi creativa, si reca nella cittadina di Bright Falls insieme alla moglie in cerca di riposo e ispirazione. Alan, avviluppato nei suoi turbamenti psichici, finisce intrappolato nel suo stesso racconto, proiettato dinanzi a lui sotto forma di un perverso e allucinato incubo lovecraftiano.

Grazie a un sapiente gioco di luci e ombre, tra realtà e finzione, Remedy riesce a realizzare un racconto interattivo estremamente coinvolgente e complesso, sfruttando la struttura a capitoli tipica dei libri e ispirandosi alla narrativa più acclamata del genere horror-gotico, da H.P. Lovecraft a Stephen King, nonché a serie TV cult degli anni ‘90 come Twin Peaks e X-Files.

“Stephen King una volta ha scritto che gli incubi esistono al di fuori della logica, e non c'è divertimento nel cercare delle spiegazioni. Le spiegazioni sono antitetiche al senso poetico della paura. In una horror-story, la vittima continua a chiedersi "Perché?", ma non c'è una spiegazione, e non deve essercene una. Il mistero irrisolto è ciò che resta con noi più a lungo, ed è ciò che ricorderemo alla fine”. - Alan Wake

L’invenzione della stampa (Gutenberg 1448-1454) innescò, non solo un processo di alfabetizzazione globale, ma anche di sviluppo tecnologico, che portò alla realizzazione di mezzi che resero estremamente facile la riproduzione delle opere d’arte.

Il filosofo e scrittore tedesco Walter Benjamin arrivò a definire questo processo “fatale” per la loro originalità. Tuttavia, la diffusione di massa delle opere, a partire dagli inizi del XX secolo, consentì di elevare il livello culturale medio delle popolazioni occidentali. L’homo scribens si trasforma in homo legens.

Fumetto

Max Payne

Max Payne (Remedy, 2001) è uno sparatutto in terza persona con protagonista l’omonimo ex-poliziotto di New York, che, di ritorno a casa in una sera d’estate, scopre l’assassinio di sua moglie e sua figlia da parte di alcuni criminali sotto l'effetto di una nuova e potentissima droga sintetica: la Valchiria.

La sanguinaria storia di vendetta si consuma inframezzando la narrazione interattiva con la narrazione tipica della miglior cultura fumettistica americana, grazie a un coinvolgente romanzo illustrato appositamente realizzato per il gioco, caratterizzato da tavole multi-mediali che aggiungono voci, musica ed effetti sonori all’esperienza classica della graphic novel.

“Il fumetto è stato un medium di snodo tra tecnologie, culture e immaginario, la cui specificità consiste nel mettere in scena il corpo nella codificazione grafica del disegno nella condizione culturale della riproducibilità tecnica. Si tratta di un linguaggio composito basato sulla sinergia funzionale tra codice iconico e codice verbale, ovvero tra immagine e scrittura, che proprio in virtù di queste sue caratteristiche genetiche ha funzionato molto bene nella fase storica dei media di massa, contribuendo – come il cinema, il suo parente più prossimo, votato alle stesse finalità – a definire le forme della vita metropolitana.”. - Sergio Brancato

Diretto e sceneggiato da Sam Lake (suoi anche il volto e la stramba espressione facciale del protagonista, ormai divenuta un simbolo della cultura videoludica di massa), seguendo le linee guida della letteratura di genere noir e hard-boiled, Max Payne è stato il primo gioco a utilizzare la meccanica del “bullet time”, ispirata chiaramente al film Matrix dei Wachowskis, caratteristica fondante del suo gameplay elettrizzante contraddistinto da efficaci e taglienti sparatorie con rallentamento del tempo.

Pubblicità

The Division

The Division (Massive, 2016) è un “online open world RPG” nato con l'effige di Tom Clancy, il franchise sotto il quale vengono pubblicati i giochi con piglio strategico di Ubisoft. Il gioco è caratterizzato da un'eterogenea struttura sospesa tra MMO, sparatutto in terza persona e gioco di ruolo, sorretta da una spettacolare, dettagliatissima e apocalittica ambientazione newyorkese.

La pubblicità è un mezzo di comunicazione che passa attraverso tutti gli altri medium, servendosene e, al contempo, imitando le loro capacità divulgative.

Tra i tanti contenuti ludici, sonori, visivi e, più in generale, artistici della New York riprodotta in The Division, trovano spazio anche tantissime pubblicità “fake”, uno degli espedienti più efficaci utilizzati dagli sviluppatori per creare un’atmosfera realistica e coinvolgente.

Al cinema, la pubblicità sfrutta il proiettore e le sale per divulgare i suoi spot, ma anche il film stesso per la pratica del product placement (presente, in minore portata, anche nei videogiochi). Inoltre, tra visual e copy, avvalendosi delle immagini e della scrittura, nell'ordine, di cartelloni pubblicitari e giornali, si propone, non solo di divulgare messaggi promozionali, ma anche di agire da faro per la diffusione della cultura e delle opere del nostro tempo.

“La pubblicità si basa su un'unica cosa: la felicità. E sapete cos'è la felicità? La felicità è una macchina nuova, è liberarsi dalla paura, è un cartellone pubblicitario che ti salta all'occhio e che ti grida a gran voce che qualunque cosa tu faccia è ben fatta, e che sei ok”. - Don Draper

Nutrito da una fortissima componente artistica e un'ipnotica bellezza audiovisiva, The Division è uno degli esempi più credibili di mondo pulsante e vivente nella storia dei videogiochi, il medium che si avvale della sua potente interattività per collegare e far comunicare l’uomo della metropoli.

Fotografia

Life Is Strange

Life Is Strange (Dontnod, 2016) è un’avventura grafica a episodi ambientata nella cittadina immaginaria di Arcadia Bay, sede, nella finzione videoludica, della prestigiosa Blackwell Academy, punto di riferimento per sedicenti artisti e giovani promesse della fotografia. La sedicenne Maxine Caulfield, protagonista della storia, è una giovane fotografa che scopre di avere la capacità di riavvolgere il tempo e il potere di cambiare il corso degli eventi attraverso le fotografie da lei stessa scattate durante l'avventura.

Life Is Strange, seguendo la scia di giochi come Heavy Rain e The Walking Dead, ma mantenendo una sua unica personalità e impronta artistica, tenta di fornire una valida risposta alla domanda che si poneva il fotoreporter statunitense Eugene Smith: "A cosa serve una grande profondità di campo senza un'adeguata profondità di sentimento?", scombussolando nelle fondamenta l'intero mondo delle avventure grafiche, un po’ come la fotografia, con la sua nascita, scombussolò l'intero universo artistico.

“Dire che «la macchina fotografica non può mentire» equivale a sottolineare le numerose frodi che vengono compiute in suo nome. Al punto che il cinema, preparato dalla fotografia, è divenuto sinonimo di fantasia e illusione, trasformando la società in quello che Joyce definiva una «bobina di pettegolezzi per tutte le sere», dove alla realtà si sostituisce un mondo "reel" [che significa bobina, ma con un assonanza ironica con real, reale]. Joyce la sapeva più lunga di chiunque altro sugli effetti della fotografia sui nostri sensi, sul nostro linguaggio, e sui nostri processi mentali”. - Marshall McLuhan

La fotografia è stato il primo mezzo di riproduzione visiva davvero rivoluzionario. Dopo la sua invenzione, l'intero mondo dell’arte figurativa entrò in crisi. Il pittore francese Hippolyte Delaroche arrivò addirittura ad affermare “A partire da oggi la pittura è morta”.

Più l’arte diventava accessibile e facile da riprodurre, più decresceva il valore delle opere strettamente legato alla loro unicità. Si facevano strada, inoltre, nuovi modi di immaginare l’arte, incentrati, più che sulla bellezza estetica tradizionale, sul suo significato: sui messaggi concettuali in essa rappresentati.

Cinema

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Solid: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014) è il prologo stand-alone di The Phantom Pain, il quinto capitolo della serie Metal Gear Solid, scritta e diretta da Hideo Kojima, luminare del game design e figura chiave nell’evoluzione dei videogiochi come forma di espressione artistica e nella loro affermazione come mezzo di comunicazione di massa interattivo.

Nella sua gloriosa esecuzione in un unico piano sequenza, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è, ancor prima del suo mastodontico sequel, il videogioco cinematografico per antonomasia. L’utilizzo delle telecamere che passano consapevolmente dalla prima alla terza persona (e viceversa) contribuisce a un’imponente e totalizzante immedesimazione, che, tra handycam e suggestivi lens flare, racconta con efficacia la profondità dei suoi personaggi, rendendo visivamente intensa ogni sequenza filmata e donando potenza a quelle giocate.

Il franchise Metal Gear Solid, da sempre legato al mondo del cinema, è stato talvolta criticato a causa delle sue lunghe scene d’intermezzo, considerate invasive per le sessioni di gioco. In Ground Zeroes, grazie alle moderne tecniche di sviluppo applicate alla sua realizzazione, è stato possibile dare vita a una vision potente e giocabile, profondamente legata alla cultura cinematografica del suo autore, da Sergio Leone a John Carpenter, alle musiche di Ennio Morricone.

“Il linguaggio delle immagini non è ancora giunto alla sua maturità, perché il nostro occhio non è ancora alla sua altezza. Non c’è ancora una sufficiente considerazione, non c’è ancora un culto sufficiente per ciò che in esso si esprime”. - Abel Gance, Le temps de l’image est venu (1927)

All'epoca di Gance il cinema era giovane, molto giovane. Eppure si potrebbe esprimere lo stesso concetto, lasciando inalterata la struttura semantica, ma facendo mentalmente un passo in avanti e includendo nell'espressione "linguaggio delle immagini", un significato più ampio che possa esprimere ciò che, oggi, appartiene alla natura stessa dei videogiochi.

Il cinema, come il videogioco, nasce e si sviluppa di pari passo con il progresso scientifico e tecnologico, sia nella sua tecnica che nelle tematiche trattate. Nella loro essenza, i videogiochi sono un'evoluzione del linguaggio cinematografico: hanno la stessa ossatura, compiono gli stessi passi evolutivi e si nutrono della stessa materia fruibile. Neanche il cinema, come la fotografia, può essere considerato come l'ultima parola nella gigantesca e millenaria topografia dell'arte.

Radio

Bioshock

Bioshock (Irrational Games, 2007), erede spirituale dell’acclamata serie System Shock, è un’avventura in prima persona ambientata durante il secondo dopoguerra nella città sottomarina di Rapture, fondata dal magnate Andrew Ryan per sfuggire alle nevrosi metropolitane, politiche e religiose della società e permettere la libera affermazione degli individui, nel tentativo di plasmare un mondo che potesse essere libero da confini etici, morali e religiosi.

“Qual è la differenza tra un uomo e uno schiavo? Ricchezza? Potere? No… un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce”. - Andrew Ryan

La radio viene ampiamente utilizzata dai cittadini di Rapture e da Andrew Ryan stesso per la sua propaganda. Fondamentale è anche il suo rapporto con il protagonista della storia, il quale utilizza le comunicazioni via radio come veicolo primario per scoprire i retroscena e le intenzioni delle figure cardine della narrazione, oltre che per esplorare tutte le particolari e dettagliate vicende che fanno da contorno all’ambientazione.

Tra i mezzi di comunicazione di massa, la radio è senza dubbio quello più “caldo”, poiché capace di creare un rapporto di intimità tra l’ascoltatore e il conduttore, in una sorta di ritorno all’oralità che avvicina l’uomo alle sue origini tribali. A causa dell’impossibilità di completare visivamente i suoni che la compongono, la radio permette un ritorno all’individualismo dell’informazione. Anche per questo, nei tempi bui del totalitarismo italiano e tedesco, fu utilizzata come efficace strumento di propaganda.

“Il mondo è sorretto da menti di grande potenziale che costruiscono, inventano e producono per il bene dell'umanità cose di cui poi la gente si serve ed abusa, assorbendone la linfa vitale”. - Andrew Ryan

Ma la radio è anche un medium capace di di rappresentare e diffondere la cultura del suo tempo. È il caso, ad esempio, di successi quali “Mille lire al mese” di Gilberto Mazzi (1939), canzone che si fece “promotrice” del modesto desiderio di tranquillità e benessere dell’italiano del primo dopo guerra: “se potessi avere mille lire al mese, senza esagerare, sarei certo di trovare tutta la felicità”, “un modesto impiego, io non ho pretese” e, ancora, “una casettina in periferia, una mogliettina giovane e carina, tale e quale come te”.

Bioshock, sfruttando ambo le peculiarità della radio, musicali e comunicative, la prima per apporre un’identità credibile al suo mondo di gioco e la seconda per generare empatia con la narrazione e i personaggi, rappresenta un esempio massimo di utilizzo delle straordinarie capacità interattive del medium radiofonico.

Con l’avvento della radio, l’homo legens si trasforma temporaneamente in homo sentiens, proprio un attimo prima della grande rivoluzione, innescata innanzitutto da fotografia e cinema e portata avanti poi da TV e computer.

Televisione

Quantum Break

Quantum Break (Remedy, 2016), la “cinematic action experience” dei creatori di Max Payne e Alan Wake, è la naturale evoluzione della narrazione nei videogiochi secondo Sam Lake. Mescolando e amalgamando fasi da sparatutto in terza persona e filmati cinematici in motion capture a una serie TV girata con attori in carne e ossa, Remedy riesce a costruire una nuova esperienza di fruizione mediale, ampliando e rielaborando in chiave action un discorso già iniziato da giochi come Gabriel Knight e Tex Murphy: Tesla Effect.

La metodologia narrativa propria della televisione, insieme all’interattività tipica dei videogiochi, consente a Quantum Break di catturare con successo l’attenzione del giocatore. Non solo intrattenendolo con sequenze filmate lunghe oltre mezz’ora, espediente utile per approfondire il cast dei personaggi e i dettagli sulle vicende narrate, ma anche coinvolgendolo direttamente grazie a un sistema di scelte che influenzano la storia di Jack Joyce e della Monarch Solutions, caratterizzata da disastrose fratture quantiche, poteri paranormali e viaggi nel tempo.

“Il vedere dell'uomo si era potenziato in due direzioni: sapevamo ingrandire il piccolissimo (con il microscopio), e sapevamo vedere lontano (con il binocolo e ancor più con il telescopio). La televisione ci consente invece di vedere tutto senza andarlo a vedere. I visibili ci entrano pressocché gratis in casa da dovunque. Non importa che le immagini possano ingannare più delle parole. Il punto resta che l'occhio crede in quel che vede: quindi che l'autorità cognitiva più creduta diventa la cosa visiva. Ciò che si vede appare "reale", il che implica che appare vero.” - Giovanni Sartori (Homo Videns, 1997)

Affermandosi grazie alla sua semplicità d’utilizzo e al prezzo contenuto, la televisione diventò uno dei mezzi divulgativi più diffusi e apprezzati, portando l’esperienza dell’intrattenimento e dell’informazione in tempo reale, già conosciuti grazie alla radio, al livello successivo, trasmettendo il sonoro insieme alle immagini direttamente nelle case delle persone.

Inizialmente, la televisione veniva consumata soprattutto passivamente, come strumento di svago mentale, atto alla fruizione di contenuti leggeri e generalisti. Fu, però, anche uno strumento di apprendimento per persone analfabete - celebre, in questo senso, il programma “Non è mai troppo tardi”, con Alberto Manzi - e cominciò anche ad essere un grande contenitore di pubblicità di ogni tipo: basti ricordare uno dei più famosi prodotti della televisione italiana: Carosello, format capace di catalizzare l’attenzione di milioni di spettatori e chiamare in causa personaggi dello star system del calibro di Frank Sinatra.

Uno dei grandi meriti della televisione è stato quello di aver trasferito l'esperienza cinematografica nella sfera privata, rendendola più intima e accogliente. Inoltre, abbracciando la concezione americana della narrazione seriale, è riuscita a ritagliarsi il suo spazio come figura di rilievo nella produzione di contenuti artistici, grazie a prodotti televisivi come, ad esempio, I Soprano, Breaking Bad o The Knick.

L’avvento, prima della fotografia e poi di cinema e televisione, innescò un meccanismo di snaturamento della parola scritta che favorì una trasmutazione dei metodi comunicativi, spostandoli dal contesto della parola al contesto dell’immagine, trasformando progressivamente l’homo legens in homo videns e ponendosi nel contempo come veicolo di passaggio verso i radicali cambiamenti che sarebbero arrivati con il computer e internet.

Computer

Portal 2

Portal 2 (Valve, 2011), è un geniale platform rompicapo in prima persona, sequel di Portal (2007), una sorta di demo rilasciata in bundle con la Orange Box di Half Life 2 che riscosse un inaspettato successo di pubblico. GLaDOS è la criptica e sarcastica intelligenza artificiale che mette alla prova la protagonista attraverso intricati enigmi presentati sotto forma di stanze di "test", le quali possono essere aggirate solo attraverso l'utilizzo della Portal Gun, un'arma in grado di generare dei portali che infrangono le regole conosciute della fisica.

Wheatley, l'altro computer senziente protagonista che accompagna il giocatore nelle sue peripezie, mostra caratteristiche tipiche degli esseri umani: è irrequieto, maldestro e un po' ingenuo. Le sue gag, insieme al sarcasmo e all'humor nero di GLaDOS, generano una miscela narrativa esplosiva che rende Portal 2 un gioco unico nel suo genere. “The cake is a lie” è una delle frasi più iconiche del titolo: una chicca entrata a far parte della cultura popolare dei videogiocatori per indicare una promessa che non verrà mantenuta.

Il progresso tecnologico che ha dato il via all’età multi-mediale nella quale i media sono molti e non esiste un singolo media “Re”, ha incoronato il computer come nuovo sovrano, il quale, digitalizzando tutti gli altri medium, unifica parole, suoni e immagini, consentendone la visione, la manipolazione, la rielaborazione e introducendo nuove realtà metafisiche, simulate e virtuali.

Nel 1936, il matematico inglese Alan Turing, formalizzò i concetti di algoritmo e calcolo, ponendo le basi teoriche dei moderni computer. La sua macchina di Turing funziona utilizzando un nastro, leggendo e scrivendo qualsiasi tipo di alfabeto finito che costituisce un linguaggio compiuto. Ad ogni comando interpretato, memorizza le istruzioni precedenti per auto-istruirsi e avanza leggendo il successivo set di istruzioni. Possiamo accostare questo diagramma di funzionamento a quello di un'altra macchina inventata pochi decenni prima: la cinepresa, dove il nastro è il rullo della pellicola, la cinepresa svolge le operazioni di memorizzazione dei dati e il proiettore quelle di lettura.

“Il computer è straordinariamente veloce, accurato e stupido. L'uomo è incredibilmente lento, impreciso e creativo. L'insieme dei due costituisce una forza incalcolabile”. - Albert Einstein

Alan Turing capì subito le grandi potenzialità dei calcolatori elettronici nell’ambito delle intelligenze artificiali. Nel 1950, infatti, elaborò un test per stabilire se una macchina potesse essere in grado di pensare, basandosi sulle sue possibilità di riprodurre le funzioni cognitive umane. Le intelligenze artificiali, seppur ancora "deboli", sono sempre più al centro della nostra esperienza digitale (pensiamo a Cortana, Siri, Google Car) e rappresentano un'importante caratteristica dell'esperienza videoludica.

Videogioco

Super Mario Maker

Super Mario Maker (Nintendo, 2015), è l’evoluzione dell’iconica serie platform di Nintendo che mette a disposizione del giocatore un avanzato editor di livelli. Supportato da un’ottima infrastruttura online, Super Mario Maker è una fantastica fucina di ritrovati del genere, che pesca a piene mani dall’immaginazione degli utenti per plasmare il Super Mario bidimensionale definitivo.

Con Super Mario Maker è possibile creare livelli con l’estetica dei principali capitoli 2D del franchise pubblicati su NES, SNES e DS, talvolta unendone le caratteristiche fondanti del sistema di gioco e del level design proprio come farebbe uno sviluppatore. Si può dunque affermare che, al netto delle fasi di gioco pure, il gameplay di Super Mario Maker consiste nel produrre materiale videoludico utilizzando le meccaniche stesse del videogioco e, di conseguenza, il suo gameplay.

“Le nostre esperienze ci legano e ci liberano. Per condividere le nostre esperienze più valide, creiamo storie, inventiamo strumenti e sviluppiamo l’arte del gioco. Il gioco è stato nostro alleato fin dall’alba della civiltà. «Giocare» non è un semplice passatempo, è la base primordiale per immaginazione e creazione. La verità è che gli Homo Ludens (coloro che giocano) sono insieme anche Homo Faber (coloro che creano)”. - Hideo Kojima

Per comprendere la natura da sempre artistica del videogioco, dobbiamo pensare al gioco nel suo significato antico, risalente all'epoca greca, dove il "gioco" era inteso come un momento di festa, di spettacolo e rappresentazione. Come pure il significato della parola arte, anch'essa definita per la prima volta dal mondo greco, era usata per indicare un certo tipo di opere che oggi chiameremmo artigianato.

I videogiochi rappresentano il punto di congiunzione fra la scienza moderna, che vede il suo apice nell'informatica e nelle sue declinazioni, dall'intelligenza artificiale all'interazione uomo macchina, e l'arte intesa non solo come espressione creativa dell'uomo, ma anche come momento ludico, ovvero come la massima espressione dello spettacolo e della rappresentazione.

Definendo un multiverso di declinazioni psicologiche, cognitive ed emotive, i videogiochi si sono affermati come potente mezzo espressivo e raffinato contenitore multimediale, mescolando insieme l'arte narrativa, l'immersività audiovisiva e l'immedesimazione interattiva, tenendole insieme grazie al potente collante rappresentato dalle conquiste estetiche, tecnologiche e comunicative raggiunte durante l'intera storia dell'umanità.

Grazie agli sviluppatori e agli artisti digitali, moderni artigiani che utilizzano la materia virtuale per realizzare mondi unici, realistici o fantastici, definibili o impalpabili, i media e le arti sono finalmente interconnessi, prima digitalizzati dall'informatica e poi resi accessibili alle masse grazie alla loro facilità di riproduzione. Restava solo un ultimo e fondamentale passo da compiere: interconnettere le persone.

Internet

World of Warcraft

World of Warcraft (Blizzard, 2004), è uno dei più grandi MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) disponibili, nonché uno dei più facili e accessibili ai novizi del genere. Grazie a queste sue caratteristiche ha saputo conquistare il cuore dei videogiocatori raggiungendo vette altissime di popolarità: una base di oltre 100 milioni di utenti registrati e un picco di 12,5 milioni di iscrizioni attive nel 2010, che gli hanno consegnato la corona di gioco di ruolo online occidentale più giocato al mondo.

Superando il successo di Diablo, serie che ha rivoluzionato il modo di intendere il multiplayer e la sua fruizione di massa, e di Warcraft, il franchise da cui è partito tutto, e utilizzando Battle.net, servizio dotato di chat e della possibilità di creare partite multigiocatore cooperative e PvP, World of Warcraft si è affermato come fenomeno di massa, prolungato dalla straordinaria quantità di espansioni pubblicate nel corso di oltre 10 anni di attività del gioco. World of Warcraft ha dato vita a un universo parallelo persistente nel quale le persone si conoscono e incontrano, festeggiando compleanni, matrimoni e funerali.

Non sono stati soltanto i videogiochi a convergere verso la rete. Dopo l'avvento del computer e di internet, i testi sono diventati ipertesti, i libri sono diventati e-book e non solo: leggiamo e scriviamo soprattutto su internet, osserviamo e critichiamo il mondo sulla rete, ascoltiamo radio e musica e vediamo film e serie televisive in streaming utilizzando un'innumerevole quantità di dispositivi elettronici direttamente collegati tra loro.

“Il prossimo medium sarà un'estensione della coscienza per mezzo dell'elettronica. Includerà la TV come suo contenuto e non come ambiente trasformandola in una forma d'arte. Sarà uno strumento di ricerca e comunicazione che faciliterà e velocizzerà il recupero delle informazioni rendendo obsoleta l'organizzazione della biblioteca di massa”. - M. McLuhan (La galassia Gütenberg, 1962)

Internet ha cambiato per sempre il nostro modo di rapportarci all’informazione e alla comunicazione. La rete è diventata un'estensione degli esseri umani, una morfogenesi nella quale la "medialità" è stata impiantata direttamente nelle persone amplificando le loro capacità comunicative e facendo da mezzo di collegamento collettivo che trascende la fisicità, con capacità di interazione meta-sociale. Cultura, arte e comunicazione liquida indipendente da tempi e da luoghi specifici.

Crediti

Nell'uomo autentico
si nasconde un bambino
che vuole giocare. F.N.

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