Ray Gigant

Dungeon Crawler ● PSVita, PC

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    Cavolo, mi ispira sempre di più comunque!
     
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  2. melophobia
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    Bon, piccola review in arrivo entro la sera.

    Me lo sono sgravato abbastanza. :sisi:
     
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  3. alister
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    CITAZIONE (melophobia @ 4/5/2016, 17:12) 
    Bon, piccola review in arrivo entro la sera.

    Me lo sono sgravato abbastanza. :sisi:

    #hype
    Attendo con ansia, sono proprio curiosa di sentire pareri di prima mano per chiarirmi le idee su questo titolo.
     
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    CITAZIONE (melophobia @ 4/5/2016, 17:12) 
    Bon, piccola review in arrivo entro la sera.

    Me lo sono sgravato abbastanza. :sisi:

    #hype indeed. Ho davvero bisogno di sapere che tipo di dungeon crawler sia, speriamo bene X°D
     
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  5. melophobia
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    Un po' in ritardo ma...sono arrivato ora a casa. :hans:

    Here I am.
    La recensione mancherà delle caratteristiche formali e stilistiche della categoria ma non sono un recensore.

    Ray Gigant può essere considerato un tentativo di avvicinare il genere dei dungeon rpg ai giocatori più giovani o, in parallelo, a coloro poco inclini a strategie e calcoli sulla dura linea Experience. Ed altri.
    Unchained Blades anyone?

    Stile narrativo: un mondo schiacciato dai Giganti.
    L'Apocalisse è un tema ricorrente nelle produzioni di ogni epoca: forse per l'alto impatto emotivo che può suscitare nei lettori che, silenti, osservano personaggi agonizzare verso un futuro sempre più incerto.
    Si accosta poi alla tematica dei giovani eroi che devono imparare a controllare le loro emozioni e a reggere il peso del mondo sulle loro spalle, anche senza però abbandonare parentesi e momenti di humor e gag per ricordare la loro umanità. E cercare di far divertire l'uomo dietro lo schermo, ricordandogli di avere tra le mani un videogioco e non un romanzo incredibilmente crudele.
    Complesso preambolo, si procede nella trama: Ray Gigant ci offre lo scenario di un mondo sull'orlo della distruzione, quasi incapace di fronteggiare questi Giganti ritenuti invicibili per la barriera che li avvolge.
    La forza di reagire è data dagli Yorigami, misteriose creature che attraverso simbiosi offrono potere a chi li impugna.
    Generano armi, assimilano i nemici e oggetti rilasciati dai Gigant per incrementare sempre di più il loro potenziale, quasi in maniera analoga a God Eater della stessa Bamco volendo dare un esempio contemporaneo. Nei personaggi giocanti solo i tre protagonisti sono stati in grado di stringere un legame con gli Yorigami, in game si attribuisce il successo a fattori di affinità genetica, lasciando agli altri il doversi accontentare dei Kurogami, versioni artificiali e incomplete.
    Tre capitani si potrebbe dire per tre storie, dal Giappone all'America ed Europa.

    Sistema di battaglia ed esplorazione; un dungeon rpg dove coraggio e cautela non ti offriranno mai trofei
    Ray Gigant è un gioco privo della malizia spesso denunciata nei d-rpg, come se lo stesso avesse offerto mera estetica di esplorazione accantonando ogni regola di sistema e sfida. Se l'esplorazione dei dungeon avviene in priva persona, la totale assenza di incontri causali lascerà scemare ogni senso di pericolo ed esitazione per il team, sostenuto dalla totale rigenerazione degli hp al termine di ogni battaglia. Tale caratteristica viene spiegata in game: le ferite non sono inflitte direttamente ai personaggi bensì ai -gami in loro possesso, come una barriera sostenuta dalle mitiche creature a protezione dei loro possessori.
    Le battaglie, quindi, sono generate attraverso contatto diretto con creature sulla mappa, lasciando coincidere la propria posizione con la loro durante lo spostamento sulla scacchiera.
    Semplice, diretto: c'è davvero spazio per osare? Per spingerti in un corridoio, di pensare di non essere interrotto all'improvviso da un incontro (decisamente non) fortuito?
    Per carita, la presenza di creature dietro le porte potrà lasciar pensare ad una battaglia imprevista ma sarà tutto tranne che una imboscata. Con la possibilità poi di rigenerare le creature ai punti di salvataggio - normalmente il respawn è possibile solo attraverso l'uscita dalla mappa e successivo rientro - il livellamento può rivelarsi agevole, oltre che rapido.

    La battaglia concreta prevede lo schieramento di un party di tre personaggi contro il team nemico, accantonando il classico sistema a lista verso uno più dinamico e diviso in fasi. Gli AP poi giocheranno un ruolo fondamentale in quanto ogni azione avrà il suo costo specifico, potendone incastrare un massimo di cinque da alternare o meno tra i membri del party. Ad ogni turno poi, o a danno subito, si avrà una specifica rigenerazione degli stessi.
    Durante la prima dovremo scegliere se far passare il turno senza alcuna azione, per una ricarica massiva, o se scegliere una determinata combinazione di comandi. In alternativa sarà possibile selezionare l'opzione ripeti così da sfruttare l'ultima scelta per risparmiare tempo.
    Nella schermata successiva avremo il compito di selezionare i comandi concreti di battaglia, per un massimo di tre a personaggio e incastrati in Cerchio, Quadrato e Triangolo dall'apposito menù.
    Di default avremo a disposizione la scelta tra Attacco Base, Difesa e Attesa, potendo poi ottenere nuove azioni come attacchi volti a più nemici o che alternano l'equilibrio tra Potenza e Precisione così da favorirne uno a discapito dell'altro.
    La Slash Beat Mode è la skill probabilmente più nota tra i curiosi data la trasformazione in cui incorrono i personaggi. Chiede una determinata quantità di SP - barra specifica della modalità che accumula punti nell'entrare in battaglia, chiedendone 50 o 100 nel caso si voglia rilasciare una assalto più lungo o meno - e la pressione sul tasto R della console, lasciando seguire una cascata di tasti in pieno stile rhythm game.
    Nota è che questa modalità non prevede una trasformazione duratura, uno status persistente. Escludendo possibili cambiamenti in futuro il gioco presenta la SBM come una semplice esecuzione violenta di attacchi sul nemico, il cui numero corrisponderà ai punti accumulati alla selezione della stessa.
    Rapida ma sufficiente a buttare giù anche il più coriaceo dei nemici.
    Perché non era prevista anche in Demon Gaze, Exp? Almeno contro i due boss guardiani che sono bilanciati in maniera imbarazzante.

    Skill tree; evoluzione simbiotica
    L'evoluzione dei personaggi è affidata all'uso di particolari risorse, cristalli ottenibili sconfiggendo i nemici o dai forzieri nei vari dungeon.
    L'albero delle abilità si dirama in tre direzioni, ognuna assegnata ad uno specifico cristallo:
    - la via degli oggetti permette di spendere punti per migliorare la "categoria equipaggiamento": prendendo il caso del primo protagonista lui disporrà di una sequenza di tre modelli di spada, dove il raggiungimento di un dato livello in una sbloccherà l'arma successiva. La risorsa qui impiegata prende il nome di Materia e il numero da impiegare corrisponde in maniera diretta al rango da ottenere.
    Nel caso in cui, ad esempio, si volesse portare una categoria Spada al nono livello saranno necessarie nove risorse Materia.
    In questo percorso sarà poi impiegabile il cristallo Breed, il cui uso sostituisce completamente ogni sistema di raccolta monetario all'interno del gioco: portando il cursore su una determinata categoria e selezionando la risorsa sarà possibile ottenere l'oggetto corrispondente alla stessa, con un livello dipendente dalla categoria stessa.
    Se Spada I ci permetterebbe di ottenere una Spada di Bronzo, ad esempio, usare il Breed al livello uno di categoria ci farà ottenere un'arma al livello base.
    Al livello 10, invece, sarà generata con un potenziamento +10, molto più performante
    .
    Chiaramente non è possibile ottenere armi doppioni e sbloccare il livello superiore sostituirà in automatico quella inferiore.
    Nel caso si cercasse poi di usare l'oggetto senza disporre delle possibilità di ottenimento - si sono già ottenute tutte le armi al livello massimo consentito dalla categoria - il gioco segnalerà il fallimento dell'operazione senza però ridurre il numero di Breed a disposizione. Si tratta così di un annullamento di evocazione/formazione, non un errore. Se da un lato si permette l'uso certo di questa risorsa, senza il terrore di usarla a vuoto, dall'altro ci si può domandare sull'effettiva ragionevolezza di concessione.
    Ogni personaggio poi, all'interno del proprio albero degli oggetti, prevede una sequenza personale di cibo. Pari al ruolo dei consumabili nei giochi di ruolo, il numero in inventario corrisponderà alle volte impiegabili in battaglia, rigenerandosi alla fine della stessa.
    Non avendone per ora utilità non è una categoria che ho sviluppato.
    Queste risorse sono le più comuni da ottenere, in quanto rilasciate direttamente durante gli scontri con qualunque creatura del gioco.
    - la via degli oggetti è affidata alla risorsa Force, il cui numero da impiegare è strettamente connesso all'abilità da sbloccare. La risorsa Alter ha poi scopo di "resettare" le scelte compiute in questa categoria, restituendo all'utente le risorse Force spese per un determinato personaggio.
    Non è quindi previsto un livellamento interno delle abilità - che potranno essere passive o attive, come colpi elementali o a più target - bensì una attivazione diretta con la necessità a volte di sviluppare più percorsi per sbloccare una specifica dote. Nel caso del protagonista l'abilità passiva di riduzione del danno fisico ricevuto dal team nella forma del 30% chiede di aver ottenuto le precedenti passive, mantenendo così il progresso logico di evoluzione, ma anche l'abilità attiva Provocazione posta su un altro percorso.
    Questo genere di risorse si ottiene comunemente negli scrigni all'interno dei dungeon o con una incredibilmente bassa percentuale contro le creature.
    Alcuni boss possono anche rilasciarle.
    - la via della crescita permette di incrementare il livello di un personaggio attraverso l'uso della risorsa Seed, scegliendo ad ogni passaggio se privilegiare Difesa/Attacco Fisico, il Magico o Evasione/Precisione.
    Tramite la risorsa Reverse è possibile riportare il personaggio al lv1, ottenendo le risorse spese per un diverso approccio.
    Le più rare, sono ottenibili dalla sconfitta dei boss di fine dungeon/capitolo, oltre che una possibilità sporadica di ottenerle da specifici scrigni come all'interno del tutorial.

    miscellaneous; perché elencare in maniera random è anche figo.
    - All'interno di ogni dungeon è possibile trovare un Save Point, il cui primo raggiungimento donerà al giocatore in maniera automatica la piena mappa del dungeon, trappole comprese. Addio me esploratore.
    - Questa immagine fa riferimento allo status Parasitism, sbloccato dal secondo capitolo del gioco. Durante le battaglie si incrementerà progressivamente la percentuale associata a questo, il cui raggiungimento del 100% porterà alla sua attivazione automatica. Parasitism in game viene descritto come uno stato di temporaneo overload dei -gami, come una perdita di controllo che porterà all'uso degli HP invece degli AP per l'esecuzione di attacchi fino al termine della battaglia. La percentuale di Parasitism si accumula su battaglie diverse e può essere resettata in maniera anticipata tramite l'uso di SP dalla modalità slash.
    Da notare è che l'uso di un Seed per un qualunque personaggio resetta automaticamente il progresso dello status, riportandolo allo 0%.
    - All'interno di ogni dungeon gli scrigni sono considerati come one time event, negando così la loro rigenerazione all'uscita dallo stesso. Inoltre al termine di ogni capitolo sarà possibile che vengano generati alcuni prima assenti, rendendo così proficua una ricerca prima dell'avanzamento.
    Inoltre alcuni dungeon potranno risultare inaccessibili al cambio capitolo, rendendo persi gli scrigni non raccolti.

    Conclusioni; un verdetto colmo di dubbi.
    Ray Gigant non è un titolo complesso.
    Come già detto offre ai giocatori ogni possibile strumento per facilitare il loro avanzamento del gioco, rendendolo così affine ai neofiti e desiderosi di approcciare un genere ostico.
    Ciò che mi chiedo, però, è se davvero questo avvicinamento fosse possibile con la situazione attuale: le particolari meccaniche presenti in Gigant non riescono a mio parere a fare da ponte tra le categorie o a far apprendere alcune regole di cautela negando la presenza del pericolo.
    Gigant è un rpg che sfrutta le meccaniche di avanzamento ed esplorazione dei dungeon senza però possedere qualcosa che dia un senso di gratificazione nell'accumulo di risorse in cui ci si riduce.
    Altri titoli in passato hanno cercato di offrire un gioco volto allo storytelling con risultati forse migliori anche solo nel risultato tecnico, come nel caso di Sol Trigger della fu Imageepoch.
    Non muoverò verdetti e considerazioni, limitandomi a cercare nel proseguire del gioco quel qualcosa che mi riporti alla mente il titolo in futuro.
    Non andrò nel negativo comunque, gli intenti degli sviluppatori sono chiari e nella sua permissività non c'è traccia di colpa o macchie nella coerenza generale, ben rispettata.
    Semplicemente mi sembra poco per ora, ma spero nell'avanzamento dei capitoli.

    Edited by melophobia - 6/5/2016, 06:53
     
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  6. melophobia
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    Finito.
    Sono sicuro di aver dimenticato qualcosa ma...si vedrà. :hans:

    Sorry for the late, ieri sera ho avuti imprevisti e ho aggiornato adesso dal tablet!
    Non è stato facile.
     
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  7. alister
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    Woah, grazie mille per i pareri esaustivi. Sinceramente queste meccaniche newcomers friendly mi incoraggiano a tenere d'occhio il gioco, perché con i dungeon crawler non mi sono ancora mai cimentata (mi manca un po' di interesse a farlo). Ovviamente, a gioco finito, attendo anche il verdetto finale; per il momento sono orientata a prendere il titolo, magari recuperandolo tra un po' di tempo in sconto.

    Ti dispiace se linkiamo la tua recensione anche in pagina? :flower: Sono sicura che potrebbe essere d'aiuto anche ad altri per chiarirsi le idee!
     
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  8. melophobia
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    Finché non sono cose per cui rischio la lapidazione non c'è neanche il bisogno di chiedere. :flower:


    Aye, nessun problema.
    Resta un titolo che porterò tranquillamente anche nel post game, tanto ho già il protagonista maxato nel campo oggetti. :asd:
     
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  9. alister
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    Ray Gigant arriverà su Steam il prossimo 10 agosto!

     
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  10. UncleObli
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    Mio al day one!
     
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  11. Atma Weapon
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    Anche mio!! Un misto di Xenogears e Monster Hunter, a quanto vedo :love:

    @Alister: hey, ma la seconda parte della top 10 videoludica? :roftl:
     
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    Waah sì! Questo titolo mi ispira sempre da un sacco :love:
    Sono proprio contenta che arriverà anche su Steam.
     
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