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Yakuza Kiwami, Recensione di ChrisMuccio

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view post Posted on 18/9/2018, 13:43
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YAKUZA KIWAMI




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CASA: SEGA
SVILUPPATORE: SEGA (RYU GA GOTOKU STUDIO)
GENERE: ACTION/ADVENTURE
GIOCATORI: 1-2



LE ORIGINI DEL DRAGO DI DOJIMA

Il 2017 è stato un grande anno per tutti i fan di Yakuza: dopo l'arrivo dell'eccellente Yakuza 0 a Gennaio e la conferma definitiva dell'arrivo di Yakuza 6 in Occidente (uscito infine ad Aprile 2018), a fine Agosto è il turno di un'altra opera molto attesa, trattasi del completo remake del primo episodio della saga, uscito originariamente su PlayStation 2 nel 2005.
Yakuza Kiwami (che tradotto significa "Estremo") ci porta a riscoprire la prima, grande avventura di Kazuma Kiryu, il Drago di Dojima divenuto una leggenda della yakuza giapponese e caduto poi in disgrazia. Non siamo davanti alla classica remastered o ad un semplice aggiornamento grafico: Kiwami espande notevolmente il concept originale del capostipite, riprendendo tutte le meccaniche viste nei capitoli più recenti ed aggiungendo un grande quantitativo di contenuti.
Ciò che viene fuori è un remake magistrale, probabilmente tra i migliori mai realizzati, capace di superare il gioco originale e di imporsi tra i migliori esponenti di questo brand graziato da una fanbase che, nel suo piccolo, ha sempre dimostrato enorme passione nei confronti delle vicende di Kazuma.


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10 MILIARDI SCOMPARSI...

Trattandosi di un remake la storia è la medesima già vissuta nel titolo del 2006, ma gli autori hanno pensato di mettere alcune piccole aggiunte nel tentativo di approfondire ulteriormente tutto il background narrativo.
Le vicende cominciano a Kamurocho nel 1995, sette anni dopo i fatti di Yakuza 0. Kazuma Kiryu, il "Drago di Dojima", è divenuto uno degli uomini più temuti e rispettati del Tojo Clan e si appresta a divenire il leader della sua famiglia affiliata al clan. E' da sempre fortemente devoto al suo mentore, Shintaro Kazama, la figura paterna che non ha mai avuto.
Nel tempo libero continua a frequentare il bar Serena assieme al suo amico fraterno Akira Nishikiyama, il quale, al contrario di Kazuma, non è riuscito a scalare i ranghi della yakuza e continua a rivestire il ruolo di sottoposto. I due passano il loro tempo al bar assieme a Reina, proprietaria del Serena, e di Yumi Sawamura, una carissima amica cresciuta assieme a loro all'orfanotrofio Sunflower e da sempre interesse sentimentale di Kiryu.
Le loro vite sembrano proseguire senza grossi intoppi, finchè una notte il destino comincia a muoversi in maniera imprevedibile: il capo di Kazuma, Sohei Dojima, adesca Yumi e la trascina nel suo ufficio, con Nishiki che accorre subito in suo aiuto finendo con l'assassinare lo stesso Dojima.
Una volta arrivato sul luogo del delitto, Kazuma resta sconcertato da ciò che si presenta davanti ai suoi occhi, con Nishiki tremante e Yumi totalmente paralizzata dal terrore. Con la polizia che sta per arrivare sul posto, e sapendo che la sorella di Nishiki avrebbe avuto a breve un'importantissima operazione chirurgica volta a salvarle la vita, Kiryu prende un'incredibile decisione: ordina al suo amico di fuggire con Yumi, addossandosi la colpa per l'omicidio.
Questa decisione costerà a Kazuma ben 10 anni di prigione, con tanto di espulsione dal Tojo Clan. Passato il decennio e finalmente libero, Kiryu ritorna a Kamurocho facendo alcune scoperte grazie a dei collaboratori del suo mentore Kazama: Yumi è sparita dalla circolazione e Nishiki è completamente cambiato, divenuto uno dei più spietati capi del Clan ed alla guida della sua famiglia.
Come se non bastasse, dalle casse del Tojo Clan sono spariti ben 10 Miliardi di Yen ed è appena avvenuto l'omicidio del più importante membro del gruppo. Kazuma si ritrova subito coinvolto nell'occhio del ciclone e deve mobilitarsi per scoprire cosa sta accadendo dietro le quinte. Il sostegno di alcuni validi alleati e l'incontro con una bambina di 9 anni cambieranno per sempre la sua vita.
Limitandosi al solo aspetto narrativo, bisogna proprio dirlo: ancora oggi, la storia del primo Yakuza è la più coinvolgente ed appassionante, sotto certi aspetti anche meglio scritta rispetto a quanto poi raccontato nei successivi episodi, resi sempre più complessi, con un maggior numero di personaggi e con intrecci più ramificati, ma che talvolta si sono persi per strada nel tentativo di suscitare lo stupore del giocatore.
Il primo Yakuza in tal senso risulta invece ben più equilibrato al punto da offrire una crime-story credibile e del tutto coinvolgente anche in quei momenti dove magari si è fatto ricorso a qualche sporadico compromesso per far quadrare tutto ed incastrare al meglio i colpi di scena e gli sviluppi più inaspettati.
Ma tutto funziona in maniera azzeccata: l'evolversi degli eventi è costante e talvolta pure imprevedibile, mentre ogni personaggio della storia, dai più importanti ai comprimari, ha un ruolo sensato e gode del giusto sviluppo che mostra personalità ben distinte e soprattutto ben caratterizzate, entrate nel cuore dei giocatori su PS2 e che ancora oggi riescono a lasciare il segno regalando forti emozioni.
Ma come già accennato, Kiwami ha qualche novità da offrire che rende la vicenda originale e determinati personaggi ancora meglio caratterizzati rispetto al passato.
Le novità sono incentrate tutte sul rapporto tra Kiryu, Nishiki e Yumi, con le prime cutscenes inedite (ed una nuova, piccola parte giocabile) che approfondiscono il legame che lega Kazuma alla ragazza, fungendo da base agli eventi che si svilupperanno in seguito.
A godere dei maggiori approfondimenti è però Nishiki: a lui sono infatte dedicate la maggior parte dei nuovi filmati, che raccontano cosa ha fatto il giovane durante gli anni di prigionia dell'amico fraterno. Una realtà difficile ha vissuto, Nishiki, ritrovatosi improvvisamente a capo della sua famiglia di yakuza ma senza che i suoi sottoposti gli portassero il giusto rispetto, avendolo sempre visto come la mera ombra del ben più ammirato Kiryu. Le umiliazioni che è costretto a subire, unito ad alcune drammatiche vicende personali, lo poteranno a nutrire un rancora sempre più forte nei confronti dell'amico, facendolo divenire il leader crudele e senza scrupoli che i fan hanno conosciuto nel capostipite e che qui conosceranno ancora meglio.
Ma va detto, l'approfondimento a lui dedicato lo rende ancora più convincente e credibile nei panni dell'antagonista: laddove nel titolo per PS2 il suo cambiamento avviene in maniera fin troppo repentina e senza le adeguate spiegazioni, facendolo apparire come il classico nemico da affrontare, in Kiwami si prova empatia per la sua condizione, arrivando a capire le sue motivazioni seppur contorte e negative, dispiaciuti per ciò che la sorte ha riservato a lui dopo aver visto che uomo d'onore fosse già in Yakuza 0, dove il suo immenso rispetto per Kiryu lo porta ad avere una venerazione per il "fratello" al punto da seguirlo anche contro il mondo intero. Ciò da un nuovo sapore a come si evolvono le vicende nel corso di Kiwami, rendendo l'intera storia ancora più coinvolgente di quanto già era nell'originale.
A questo punto non sarebbe stato male vedere qualche ulteriore approfondimento anche su Yumi, ma forse era pretendere un po' troppo da questo remake che, in tal senso, ha già fatto molto, riuscendo a non stravolgere ma ad arricchire a tutti gli effetti una trama già appassionante molti anni fa.


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TUTTO UN ALTRO GIOCO

Tra uno sviluppo narrativo e l'altro, il nostro Kiryu si ritroverà come sempre a girovagare per il quartiere Kamurocho di Tokyo (ispirato al reale quartiere Kabuchiko), perdendosi tra i suoi lussi, le sue innumerevoli attrazioni, il suo cibo e pure i suoi pericoli. Nel capitolo originale Kamurocho era la sola città presente e, essendo Kiwami il suo remake, così resta: non ci sono altre città o anche quelle aree inedite viste nel prequel e capitoli successivi della serie. Ma appunto, essendo davanti a un remake, è giusto e sacrosanto che sia così. Anche perché, per tutto il resto, la Kamurocho di Kiwami ha decisamente molto di più da offrire rispetto all'originale, e stesso dicasi per il sistema di combattimento ripreso interamente da Yakuza 0 con qualche piccola aggiunta, infinitamente più vario rispetto a quanto visto nel capostipite.
Partendo appunto dai combattimenti, Kiryu ha a disposizione sin da subito gli stili visti nel capitolo zero, intercambiabili in qualunque momento durante lo scontro. Le battaglie funzionano come in qualunque altro Yakuza e ci permettono di poter combattere a suon di combo, colpi caricati, oggetti contundenti ed Heat Actions una volta riempita l'apposita barra, sfoderando così colpi micidiali interagendo anche con l'ambiente circostante; i nemici in genere ci affrontano un gruppi di 4, 5 o più persone, ma i teppisti da strada e scagnozzi dei più potenti capitani del Tojo Clan sono solitamente facili da abbattere senza grossi sforzi.
Viceversa, i Boss richiedono invece maggiore impegno per essere battuti, essendo dotati di combo letali e grandi resistenze. inoltre, una volta indebolito a sufficienza il Boss di turno, esso si rende inerme per qualche secondo, recuperando però parte delle forze perdute nel frattempo: in questi casi, utilizzando un determinato stile di combattimento richiesto, bisogna eseguire una Extreme Heat Action, attivabile solo quando l'apposito indicatore raggiunge le sue parti di colore rosso; eseguire tale mossa finale consente non solo di bloccare il recupero energetico del nemico, ma anche di infliggere ulteriori danni ingenti, portando a grossi vantaggi. Avere una quantità sufficiente di Heat, specie se Extreme, permette di eseguire ulteriori abilità sia offensive (come ad esempio combo ancora più lunghe) e difensive, pertanto è sempre bene tenere sotto controllo la barra apposita ed evitare quanti più danni possibili per non perdere tutte le energie accumulate fino a quel momento.
Queste mosse ed i miglioramenti all'Heat Gauge (l'indicatore) vanno sbloccati potenziando Kazuma, e potrebbe dunque non essere disponibili nelle prime ore, a seconda di come decidiamo di utilizzare i punti esperienza guadagnati per il potenziamento.
Parlando appunto delle migliorie, nel menù dei potenziamenti ci sono tre voci da tenere in considerazione: Soul, Tech e Body.
Soul consiste principalmente in abilità, sia attive che passive, legate alle Heat Actions e permette di sbloccare molte più opzioni offensive una volta che l'apposito indicatore è riempito a sufficienza; tramite tale voce è possibile ottenere anche nuove Extreme Heat Actions per ogni stile di combattimento.
Attraverso le migliorie Tech è possibile sbloccare nuovi attacchi, potenziarne l'efficacia ed allungare le combo standard con ulteriori mosse in più.
Il Body, infine, permette di aumentare la barra vitale di Kazuma oltre a rinforzare le sue difese generali.
E' una buona idea potenziare contemporaneamente tali parametri in modo da garantisce un'equilibrata e costante crescita del protagonista, rendendolo in questo modo il combattente definitivo pronto ad affrontare qualunque tipo di avversario e situazione che incontra nel suo cammino. I primi Power-Up sono semplici da ottenere in quanto richiedono giusto una manciata di punti esperienza, mentre per i miglioramenti avanzati è necessario ottenere punti in enorme quantità. Ad ogni modo, completare gli incarichi principali e secondari, oltre ad affrontare scontri casuali e, soprattutto, il Majima Everywhere, permette di accumulare velocemente l'esperienza necessaria per ottenere le migliorie più importanti, pertanto è bene non lasciarsi sfuggire nessun punto d'interesse ed interagire con il mondo circostante (si fa esperienza anche consumando cibi mai sperimentati precedentemente, ad esempio).
Tornano come da tradizione le Long Battles, combattimenti in stile Picchiaduro a Scorrimento legati alla trama principale, dove è necessario affrontare un ingente numero di scagnozzi attraverso un determinato scenario, nel tentativo di raggiungere la meta prefissata. Al termine di queste battaglie ci attende di solito una Boss Fight: pur trattandosi degli stessi Boss già visti nel capitolo originale, gli stessi godono adesso di un parco mosse rinnovato e richiedono dunque nuove tattiche per essere affrontati. Si tratta di uno dei migliori aspetti della produzione, considerato che questi scontri mettono alla prova le nostre capacità offensive e difensive contro avversari ostici e duri a morire, sempre pronti a sfoderare il loro asso nella manica una volta messi alle strette.
Il procedimento dell'avventura segue le impostazioni tipiche di un episodio della serie, un miscuglio di azione, esplorazione della città ed interazione con determinati NPC che potrebbero commissionarci alcuni incarichi prima di fornirci tutto il necessario per procedere con la storia.
Qualora si volesse invece staccare un attimo dall'avventura principale, gli svaghi di Kamurocho sono pronti ad intrattenerci. Certo, la maggior parte delle attrazioni (come karaoke, biliardo, bowling, baseball, il colosseo o il Pocket Circuit, tanto per citarne alcune) sono riprese da Yakuza 0 e dai precedenti episodi in generale, senza offrire nessuna novità ludica rispetto al passato. Tuttavia, si tratta pur sempre di piccoli e piacevoli extra che fa sempre piacere giocare ogni tanto. E' nuovamente possibile frequentare i Cabaret Club attraverso i quali fare la conoscenza di alcune hostess con le quali stringere un rapporto cordiale che, magari, può anche sfociare in qualcosa di più grande, mentre attraverso i Club SEGA è possibile giocare agli UFO Catcher oppure a un minigioco di combattimento incentrato su dolci donzelle travestite da insetti che se le danno di santa ragione attraverso un sistema "Carta-Forbice-Sasso", una sorta di versione alternative alle lotte femminili clandestine viste nel prequel.
E tornano chiaramente le Sub-Quest, molto numerose sebbene non quanto le ultime iterazioni del brand, che si attivano semplicemente girovagando per Kamurocho oppure interagendo con alcuni specifici passanti. Alcune di esse sono inoltre collegate alla trama principale e, dunque, giocarle permette di scoprire alcuni interessanti retroscena sulla storia rendendo più chiaro l'evolversi di alcuni eventi. La maggior parte delle storie secondarie sono comunque brevi ed autoconclusive, in genere caratterizzate da eventi surreali e fuori di testa che rappresentano un diversivo umoristico e scanzonato rispetto ai toni più cupi e maturi della trama.
Tuttavia, molte di essere risultano fin troppo brevi e banali, spesso incentrate su un semplice combattimento senza nessuna particolare caratteristica. In questo aspetto Yakuza 0 non solo era più ricco ma anche molto più variegato, con storielle più toccanti e anche più assurde; Kiwami non riesce a replicare queste stesse caratteristiche risultando invece un passo indietro.
E più in generale, a Kiwami manca quel forte impatto che ha caratterizzato Yakuza 0: il prequel, infatti, introduceva importanti novità in molti aspetti, dal combattimento alle attività secondarie, oltre ad offrire alcune sotto-trame articolate come la gestione del proprio cabaret club o di un'agenzia immobiliare. Si tratta di un titolo ben più corposo ed imponente, non a caso uno dei migliori esponenti del suo franchise.
Ma al tempo stesso bisogna dire che Yakuza Kiwami, proprio per la sua natura di remake, si rivela lo stesso un prodotto vincente, in quanto riesce ad arricchire, e pure notevolmente, l'impianto originale in ogni suo aspetto. Tra il titolo originale e questo suo remake c'è quasi un abisso, come se i due fossero due giochi ben distinti che condividono lo stesso impianto narrativo, lo stesso contesto e gli stessi personaggi, ma presentandosi ben diversi e figli dei loro tempi in tutto il resto.
Pertanto, in qualità di remake, Kiwami svolge il suo compito in maniera degna di grande rispetto da parte degli appassionati, rivelandosi in questa categoria tra i più ricchi ed interessanti mai concepiti.
Tra l'altro risulta anche ben più longevo del capitolo originale grazie alle innumerevoli aggiunte, richiedendo una ventina di ore circa per essere portato a termine, e almeno il doppio per scoprire tutti i suoi segreti, ad ulteriore conferma di come questo titolo rappresenti un perfetto esempio di come dovrebbe essere concepito un remake.


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MAJIMA EVERYWHERE

La novità maggiore introdotta in Yakuza Kiwami è il Majima Everywhere, una grande sotto-trama volta a dare un ruolo di maggiore importanza al folle Goro Majima (che nel capitolo originale era un personaggio di secondo piano) nelle vicende del gioco.
Sin dalla sua prima comparsa, Majima è ossessionato dal desiderio di sfidare Kazuma in un combattimento, richiesta sempre declinata dal protagonista in quanto non trovava alcuna motivazione per scontrarsi. Da quel momento, il Mad Dog farà di tutto per convincere Kiryu a sfidarlo, cominciando a seguirlo per tutta Kamurocho non appena fa ritorno in città dopo i 10 anni di prigione.
Il Majima Everywhere è fondamentale per un motivo: i ripetuti scontri con Majima sono il solo modo per sbloccare le numerose abilità dello stile "Dragon", il moveset storico di Kazuma.
Ed eccoci dunque in giro per le strade del quartiere, sempre pronti alla possibilità di incontrare il nostro rivale, che apparirà letteralmente dal nulla: anche solo girovagando per vie e vicoli potremmo incrociarlo, dando inevitabilmente vita a combattimenti all'ultimo colpo.
Ma il "buon" Majima vuole sempre stupire il suo amico/nemico, ed ecco che si traveste da poliziotto, da hostess, da barista, da tassista, da commesso nei negozi e molto altro ancora, il tutto pur di non far scappare Kiryu da qualunque confronto!
Ma "Everywhere" non è una parola scelta a caso: quel pazzo di Goro può sbucare fuori persino dai tombini e dalla spazzatura, e si nasconde dentro enormi coni antitraffico o i bagagliai delle macchine aspettando soltanto che Kazuma gli passi accanto per saltargli addosso. Può addirittura apparire all'improvviso intanto che Kiryu è impegno in una rissa con qualche teppista per strada, aggiungendosi anch'egli alla lotta!
Il Majima Everywhere dà vita ad alcuni siparietti incredibilmente esilaranti e di genuina comicità, talmente fuori di testa da non far assolutamente pesare il gran numero di volte che ci scontreremo con questo personaggio.
Tra l'altro, gli stili di combattimento utilizzati da Majima sono gli stessi già visti in Yakuza 0, dove era protagonista: talvolta ci affronterà utilizzando il suo stile corpo a corpo standard, ma può anche ricorrere alla sua fida mazza da baseball oppure al suo talento nella Capoeira, per poi concludere con il combattimento tutto incentrato sul suo letale coltello. Affrontare queste differenti "versioni" di Majima più volte permette un poco alla volta di ottenere le varie abilità del "Dragon", rendendo Kazuma sempre più forte con il passare del tempo.
Ma gli incontri con Goro non devono per forza risolversi a suon di mazzate: potremo anche sfidarlo a vari minigiochi come le freccette, il bowling o il biliardo, con sempre la possibilità di imparare nuove mosse.
Alcune tecniche, invece, non verranno apprese dagli incontri con Majima, ma interagendo con il maestro Komaki presso il parco dei senzatetto, il quale ci commissionerà alcuni piccoli incarichi prima di insegnarci le nuove mosse.
Il Majima Everywhere, nonostante gli scontri inevitabilmente ripetitivi contro lo stesso personaggio (che si faranno sempre più impegnativi salendo di grado), è una esilarante aggiunta nelle meccaniche di Yakuza Kiwami e risulta così divertente da spingere sul serio il giocatore a concentrarsi su questa modalità per scoprirne tutte le conseguenze. Bisogna a tal proposito fare attenzione ad alcune telefonate o SMS che ci verranno mandate dai sottoposti di Majima, i quali ci forniranno indicazioni su dove trovare il loro capo: non seguire queste direttive potrebbe bloccare i nostri progressi in questa modalità, pertanto stiamo sempre attenti a leggere tutte le mail.


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RESTYLING ESTREMO

Yakuza Kiwami è un rifacimento imponente anche sul fronte tecnico e sonoro.
Partendo dal primo, la veste grafica è la medesima utilizzata in Yakuza 0, senza nessuna particolare differenza in termini di animazioni, qualità dei modelli poligonali e resa generale del mondo di gioco.
Ciò porta dunque a un Kiwami che si trascina gli stessi punti forti e deboli del prequel: i modelli dei personaggi, soprattutto i principali, risultano di pregevole qualità, dettagliati e curati nelle animazioni facciali; di gran classe la resa delle cutscenes e la loro regia, indubbiamente l'aspetto migliore dell'opera SEGA sul fronte visivo, con filmati che non hanno nulla da invidiare alle più imponenti produzioni viste in questi ultimi anni.
Di contro, i modelli degli NPC appaiono meno dettagliati e sfigurano se confrontati con i protagonisti, persistono alcune legnosità nei movimenti e, in generale, la sensazione è di non essere davanti a un titolo che sfrutta appieno le capacità tecniche della PS4; del resto, sia Yakuza 0 che Yakuza Kiwami condividono un motore grafico pensato per la vecchia PlayStation 3 e, non a caso, in Giappone i due giochi sono disponibili anche per la precedente console Sony).
Non ingannino queste parole: pur non risultando esplosivo il titolo è comunque piacevole da vedere, e soprattutto il motore grafico funziona egregiamente senza mai accusare un rallentamento (se non molto leggeri e in casi davvero sporadici) o un grave bug.
La Kamurocho rappresentata in Kiwami, di nuovo, si basa su quella realizzata per il prequel e, salvo ovviamente la mancanza del quartiere asiatico e dell'Empty Lot visto in Yakuza 0 (qui sostituito dalla Millenium Tower, location simbolica della saga), si presenta visivamente molto simile, giusto più moderna e con qualche locale in più (e notevolmente più ricca di attrazione rispetto al capitolo originale per PS2).
La colonna sonora è stata invece completamente remixata per questo remake, con risultati nel complesso di tutto rispetto: le nuove versioni delle musiche originali risultano meglio realizzati e con uno stile ancora più accattivante e maggiormente in linea con lo stile duro del gioco. Non manca persino qualche brano del tutto inedito, più alcuni ripescati dal passato nella loro forma originale. Bisogna dirlo: alcune Boss Fight e determinati momenti chiave della storia hanno assai guadagnato in termini di atmosfera e coinvolgimento da questo rinnovato accompagnamento musicale.
Il doppiaggio è come di consueto interamente in giapponese. Il capostipite fu l'unico episodio della serie ad essere doppiato in inglese (nonché l'unico a godere dei sottotitoli italiani), ma considerate il completo rifacimento mostrato da questo remake, era inevitabile l'assenza di qualunque parlato anglofono. Il che non è assolutamente un male, anzi è il totale opposto: oltre ad essere ancora più in linea con le atmosfere, le voci giapponesi sono da sempre uno degli aspetti migliori di Yakuza, ed anche Kiwami non fa eccezione grazie ad una recitazione superlativa di tutto il cast di personaggi.


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COSI' SI REALIZZA UN REMAKE

Esperienza accattivante quella offerta da Yakuza Kiwami, remake del capostipite per PS2 uscito originariamente nel 2005 in Giappone.
Se paragonato al precedente titolo, Yakuza 0, Kiwami probabilmente perde il confronto: del resto, riprende di peso molte caratteristiche di tale episodio (sistema di combattimento, motore grafico, impostazione generale) senza però replicare lo stesso forte impatto che ha reso il prequel uno dei migliori esponenti del suo brand di appartenenza. Kiwami appare meno ricco e meno convincente sotto alcuni aspetti, questo va detto.
Tuttavia, valutato in ottica remake, Kiwami riesce a dimostrarsi un'opera che svolge il suo compito nel migliore dei modi, essendo a tutti gli effetti un profondo arricchimento del titolo originale in ogni sua componente. Oltre a riprendere molti dei contenuti migliori dello Zero, questo titolo ci mette anche del suo, come l'aggiunta di una esilarante modalità tutta dedicata al folle Goro Majima, quel Majima Everywhere che, pur risultando ripetitivo a lungo andare, è un concentrato di genio e follia che vale la pena sperimentare fino a fondo in modo da scoprirne tutti i più assurdi segreti.
Senza poi dimenticare che la prima avventura di Kazuma Kiryu resta ancora oggi una delle migliori della serie in ottica narrativa, qui arricchita con alcuni interessanti retroscena ed approfondimenti che danno un maggior spessore all'evolversi degli eventi e ad alcuni personaggi (Nishikiyama su tutti). Tutto ciò rende ancora più coinvolgente una storia che già su PS2 aveva lasciato il segno, ricca di intrighi, momenti memorabili e personaggi indimenticabili.
E con tutta l'offerta complessiva del gioco, piuttosto corposa, il titolo SEGA è destinato a tenere a lungo compagnia ai giocatori. Ci sono alcuni limiti, questo è innegabile, ma Yakuza Kiwami rappresenta un esempio di come dovrebbe essere realizzato un remake degno di tal nome.

PREGI

- Un Remake degno tal nome, che espande notevolmente il capitolo originale in ogni singolo aspetto e riprende il corposo impianto ludico di Yakuza 0
- La trama è ancora oggi una delle migliori offerte dalla saga (se non la migliore), ampliata con nuove cutscenes ed alcuni interessanti retroscena
- Il Majima Everywhere è una corposa e folle aggiunta che dona un ulteriore tocco di personalità all'opera
- Gran numero di attività e minigiochi da affrontare
- Colonna sonora remixata con grande stile e resa ora più coinvolgente
- Più longevo rispetto al capitolo originale

DIFETTI

- Sebbene di gran qualità, come impatto generale, gameplay e novità questo remake non è sullo stesso livello di Yakuza 0
- Le Substories sono meno articolate e generalmente più brevi rispetto a quelle di Yakuza 0
- Persistono alcuni limiti tecnici e, in generale, non spinge al massimo le capacità tecniche della PS4, pur risultando comunque piacevole da vedere

VOTO FINALE : 8.5



Edited by ~ChrisMuccio - 13/2/2021, 14:15
 
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