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WWE SmackDown VS Raw 2007, Recensione di ChrisMuccio

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view post Posted on 7/12/2019, 17:16
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WWE SMACKDOWN VS RAW 2007



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CASA: THQ
SVILUPPATORE: YUKE'S
GENERE: PICCHIADURO/WRESTLING
GIOCATORI: 1-6



TRA LA VECCHIA E LA NUOVA GENERAZIONE

WWE SmackDown! VS Raw 2006 ha riportato il franchise videoludico dedicato alla WWE sui giusti binari. Quell'iterazione portava infatti alcune interessanti novità in ambito Gameplay, offriva una soddisfacente quantità di contenuti e introduceva la piacevole GM Mode, consentendo agli appassionati di improvvisarsi dirigenti di Raw o SmackDown! e intrattenere una battaglia a suon di ratings con lo show rivale.
Un anno dopo, THQ prova a migliorare quanto fatto con SVR 2006, preparandosi nel frattempo all'avvento della HD Generation.
WWE SmackDown vs Raw 2007 segna il debutto del brand nell'allora nuova generazione di console, avvenuto nel Novembre del 2006. Per questioni logistiche, sfortunatamente la prevista versione PlayStation 3 non vide mai la luce, con gli sviluppatori che per Next-Gen si limitarono a realizzare la sola versione Xbox 360 (segnando dunque il debutto assoluto della serie sui sistemi Microsoft, che negli anni precedenti ospitarono giochi di minore impatto come i due capitoli di WWE Raw e il dimenticabile WWE WrestleMania 21).
I fan di casa Sony hanno potuto comunque giocare lo stesso il nuovo episodio grazie alla PlayStation 2. L'edizione Old-Gen offriva infatti tutti i contenuti e le novità della controparte per X360, ma mantenendo ovviamente il comparto tecnico di SVR 2006.
Seppur ampiamente godibile anche nella vecchia veste, l'impatto di SVR 2007 non è ovviamente allo stesso livello dei migliori episodi visti su PS2, come la citata versione 2006 e l'intramontabile WWE SmackDown!: Here Comes The Pain. Per i fan era comunque un prodotto irrinunciabile date le sue comunque buone qualità.
SmackDown VS Raw 2007 è inoltre a suo modo un titolo tristemente simbolico per gli appassionati della World Wrestling Entertainment. Sarà questo, infatti, l'ultimissimo gioco a includere Chris Benoit tra i personaggi giocabili, eliminato per sempre da tutte le iterazioni successive dopo il terrificante epilogo della sua esistenza avvenuto nel Giugno del 2007, quando si impiccò dopo aver ucciso moglie e figlio.





QUALI NOVITA'?

L'edizione 2007 della più longeva serie dedicata alla WWE prova a cambiare un po' le carte in tavola riguardo il Gameplay. Sebbene le meccaniche restino sostanzialmente simili a quelle del passato, anche i veterani dovranno comunque sbattere un poco la testa con le aggiunte pensate dagli sviluppatori.
Anzitutto, adesso i controlli principali si basano tutti sulle levette analogiche, in modo così da rendere ancora più immediata e intuitiva l'azione. Le prese si suddividono in deboli e forti: le prime si eseguono semplicemente muovendo le levette e non toccando nessun altro pulsante, mentre quelle più potenti richiedono di premere contemporaneamente anche R1 in modo così da effettuare mosse d'impatto, tecniche o di sottomissione.
Sono spariti i minigiochi a inizio incontro, ma in compenso è possibile eseguire alcune mosse particolari, più sofisticate rispetto alle altre: sollevare l'avversario per un vertical suplex o per una powerbomb, portarlo all'angoletto e scatenarsi con una serie di pugni in volto, trascinarlo verso le corde e usarle per fare danni, e così via. L'esecuzione di questi colpi può essere prolungata per aumentarne l'efficacia, rischiando però di prosciugare molto più velocemente la barra della stamina e affaticando notevolmente il nostro wrestler.
Ad ogni modo, come nel predecessore, è possibile rifiatare e recuperare vigore, in modo così da risultare più efficaci nell'esecuzione delle mosse. Chiaramente accumulare troppi danni, con in consueto, apposito indicatore che inizierà a segnare in giallo, arancione e rosso le parti del corpo ferite, renderà molto più difficile mantenere alte le energie, con la stanchezza che prenderà quindi il sopravvento. E' bene chiudere l'incontro il più velocemente possibile, in modo da non aumentare il rischio di sconfitta a lungo andare.
Tra le altre novità c'è ora un'area più ampia in mezzo al pubblico dove combattere in particolare negli Hardcore Match, con diversi elementi interattivi da sfruttare per arrecare ingenti danni ai rivali.
L'azione per il resto non si differenzia troppo da quanto mostrato negli ultimi episodi: il Gameplay resta sempre ben programmato e dà vita a incontri divertenti e con un ritmo sostenuto.
In SVR2007 torna ad avere effettiva valenza la differenza di peso tra i vari lottatori, che si distinguono in Cruiserweight, Light Heavyweight, Heavyweight e Super Heavyweight. Tali categorie sono rilevanti non solo per il roster di base ma anche per i wrestler creati con l'editor, poiché permette di avere accesso a particolari moveset appropriati per ciascuna categoria. In poche parole, non è possibile assegnare a un Super Heavyweight mosse da peso leggero come una 619 o una Hurricanrana, viceversa un lottatore mingherlino non si scatenerà di certo a suon di powerbomb o mosse di grande potenza.
Ancora, un Cruiser di certo non riuscirà mai a sollevare un peso massimo, limitando così il suo parco mosse non potendo effettuare diverse abilità contro un lottatore due volte più grosso di lui. Per dire, non esiste più che un Rey Mysterio sollevi un Big Show come se fosse un fringuello, come succedeva in alcuni dei capitoli più vecchi della serie. Le differenza di peso influiscono molto anche in un match a eliminazione come la Royal Rumble, poiché per un grosso lottatore basterà una semplice spinta per buttare fuori il piccolo avversario aggrappato alle corde.
Riguardo le stipulazioni di match previste, la lista è sostanzialmente la medesima di quella vista in SVR2006, con poche differenze. E' stato eliminato il Fulfill Your Fantasy Match pensato per le Divas (giusta rimozione, considerato che si trattava di uno dei match più insignificanti mai pensati per un capitolo di SmackDown), sostituito però alla grande con il Money In The Bank, un ladder match per la prima volta a sei uomini. E' stato inoltre rinnovato il metodo per vincere nei ladder (e nei TLC): una volta saliti in cima alla scala non basterà più semplicemente afferrare la cintura/valigetta per qualche secondo, ma si dovrà indebolire un poco alla volta premendo in maniera corretta le levette analogiche; in questo modo l'incontro si fa più dinamico e ci potranno essere maggiori ribaltamenti di fronte.
Il roster resta piuttosto corposo esattamente come il predecessore, offrendo tutti i volti più noti dell'epoca come John Cena, Batista, Randy Orton, Rey Mysterio Triple H, The Undertaker, Shawn Michaels e Kurt Angle (alla sua ultima apparizione nella serie WWE SmackDown, avendo abbandonato la federazione pochissimi mesi prima dell'uscita del gioco), affiancati da tutti i comprimari principali e qualche nome secondario ma comunque rilevante. Il roster perde alcuni wrestler molto amati come Chris Jericho e Christian, all'epoca fuori dalla WWE, ma ne guadagna alcuni che nella seconda metà degli Anni 2000 furono capaci di lasciare il segno per talento o look bizzarri, come Mr. Kennedy, Bobby Lashley, Umaga e l'assurdo The Boogeyman. Da citare il debutto del gigante indiano The Great Khali, uno dei lottatori più alti e pesanti che abbiano mai calcato i ring WWE e, non a caso, solo esponente della sua categoria di peso apposito, l'Ultra Heavyweight.
Tra le Leggende, come fatto l'anno scorso con Hulk Hogan (presente anche stavolta), quest'anno tocca a Mick Foley essere presente con i suoi personaggi multipli (Cactus Jack, Mankind e Dude Love), mentre il compianto Eddie Guerrero fa il suo ritorno in veste di lottatore leggendario per la prima volta. Sebbene per ovvie ragioni non sarà più possibile utilizzarlo nella modalità Season, il grande lottatore messicano è disponibile per tutte le altre modalità di gioco.
Complessivamente SVR continua a fare buona figura su PlayStation 2, nonostante l'arrivo di una nuova generazione. Ma bisogna al tempo stesso riconoscere che, pur con alcune novità, questa edizione non compie particolari progressi rispetto all'edizione 2006, che per impatto e per le novità introdotte risulta assai superiore. SVR2007, in fondo, si limita a proporsi come un "more of the same" ben oliato, ma senza la verve del predecessore.
Ad ogni modo, un titolo che si gioca con piacere, soprattutto da parte degli amanti della WWE, quelli che perderanno diverse ore dentro l'editor di gioco, rimasto invariato nel complesso rispetto all'anno prima ma sempre ricchissimo di possibilità grazie all'enorme quantità di contenuti e di elementi personalizzabili per quanti riguarda wrestler, entrate e movesets.


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SEASON E GM RINNOVATE (PIU' O MENO)

Grande attesa come ogni anno per le modalità principali di gioco, la Season e la General Manager Mode che tanto successo riscosse nella precedente iterazione del brand.
Ma se la "carriera" si presenta sostanzialmente invariata nell'impostazione rispetto a quanto visto un anno prima, la GM Mode presenta invece alcune novità volte a renderla sempre più sofisticata e, a tratti, anche più complicata da gestire con la stessa naturalezza che l'aveva contraddistinta al debutto.
La Season Mode permette ancora una volta di poter scegliere liberamente il nostro wrestler tra quelli inclusi nel gioco (o in alternativa uno creato attraverso l'Editor), che sia di Raw o di SmackDown. Si seguiranno poi delle Storyline specifiche che coinvolgeranno i principali protagonisti dei due brand, attraverso sviluppi generalmente lineari come già visto anche in SVR 2006; occasionalmente si potranno effettuare delle scelte, ma nulla che possa effettivamente stravolgere l'andamento della storia, che segue in genere binari prefissati e non dà eccessivo peso alla vittoria o alla sconfitta del giocatore.
Gli intrecci pensati per il gioco, quantomeno, risultano comunque abbastanza godibili e gestiti con il tipico taglio di una reale Storyline WWE, tra colpi di scena, alleanze, tradimenti, rivalità accese e opportunità titolate. Ad ogni vittoria verremo inoltre ricompensati con denaro in gran quantità, da spendere come sempre per sbloccare i vari extra disponibili (un numero che comunque è molto lontano dalla gran quantità di contenuti bonus di Shut Your Mouth o Here Comes The Pain), pertanto a maggior ragione vale la pena affrontare ogni match, senza skipparli con conseguente sconfitta.
Le storie a lungo andare tenderanno a farsi ripetitive, ma ancora una volta differiscono a seconda del roster di appartenenza del nostro lottatore: con Superstar differenti tra Raw e SmackDown cambiano ovviamente anche le storie disponibili, pertanto quantomeno una seconda Season vale la pena affrontarla per vivere le vicende dell'altro show, senza dimenticare che, volendo, si potrebbe continuare quella iniziata con il nostro primo wrestler, che per la seconda annata verrebbe trasferito all'altro spettacolo per confrontarsi con nuove sfide e insidie.
Nel complesso, dunque, nulla è cambiato rispetto alla scorsa edizione, e siamo ben lontani dalle sorprese e dalla grande varietà degli episodi precedenti il primo SVR. Ma comunque la Season si lascia giocare con piacere pur senza sconvolgere.
Diverso il discorso per la GM Mode. Tutte le meccaniche di base introdotte l'anno scorso fanno il loro ritorno: scelto il nostro show tra Raw e SmackDown, e partendo con un budget di 10 milioni di dollari, dovremo anzitutto mettere sotto contratto da un minimo di 12 fino a un massimo di 20 lottatori, per poi utilizzare le risorse rimanenti per programmare gli show, le rivalità, i promo e i match (stipulazioni speciali incluse), facendo battaglia allo show rivale in termini di ratings, nel tentativo di ottenere il maggior numero di ascoltatori possibili.
L'annata al solito dura un anno e si conclude con lo "Showcase of the Immortals", WrestleMania. Ma stavolta per arrivarci bisogna tenere in conto anche diverse nuove meccaniche pensate per rendere ancora più credibile e realistica questa modalità manageriale.
Anzitutto, viene ora dato un effettivo peso allo schieramento morale dei wrestler (Face i buoni e Heel i cattivi), con le rivalità che stavolta possono essere programmate soltanto se i due avversari selezionati fanno parte di allineamenti opposti; è inoltre possibile anche organizzare rivalità tra Tag Team, ampliando così la varietà degli scontri che si possono creare.
Altra grande aggiunta è la possibilità di mettere sotto contratto non solo i lottatori, ma anche i booker (gli sceneggiatori che elaborano gli show e le storie dietro le quinte). Partendo con una rosa di autori ristretta, è possibile chiamarne altri ancora a un costo variabile per aumentare così la varietà delle nostre Storyline e attirare più facilmente l'attenzione del pubblico. A tal proposito, la qualità delle trame e la loro capacità di suscitare interesse viene calcolata attraverso delle stelle: una singola stella sta a rappresentare una storyline piuttosto semplice e poco allettante, ideale magari per Superstar di basso calibro, mentre una da cinque stelle (il punteggio massimo), seppur costosa, può portare ascolti altissimi, soprattutto se vede coinvolte le nostre star di punta.
Ora, inoltre, è possibile impostare direttamente la durata di una faida, e renderla dunque breve o lunga a seconda delle nostre esigenze e dell'incombenza degli eventi in Pay-Per-View. Chiaramente il pubblico può stufarsi a lungo andare di una rivalità se questa non viene gestita bene, dunque in tal caso è bene ridimensionare le nostre priorità e cancellare la storyline se necessario.
Infine, tra le aggiunte minori, si segnala la possibilità di poter programmare anche lo show secondario del nostro brand (Velocity per SmackDown e Heat per Raw), dando così effettivamente a tutte le nostre Superstar di poter competere ogni settimana senza restare fuori dalla card.
Tutte le aggiunte sono pensate per rendere ancora più ampia e stimolante la GM Mode, ed effettivamente ora si simula in maniera ancora più credibile come funziona uno spettacolo WWE vero e proprio, facendoci davvero sentire dei Teddy Long/Shane McMahon in erba.
Tuttavia, le novità hanno anche appesantito la fruibilità di questo gioco manageriale. Tutto è più ampio, ma anche più limitato, basti vedere le forti restrizioni in termini di rivalità (non tutti possono essere usati per le varie storyline a nostre disposizione, ed è obbligatorio che siano coinvolti un Face e un Heel) e anche di contendenti ai titoli del brand: se per esempio un lottatore non è in graduatoria per il titolo mondiale o per quello secondario (U.S. o Intercontinentale), non può essere mandato a competere per tale titolo, quantomeno nei regolari show settimanali.
Il fatto di dover inoltre gestire le risorse anche per i booker rende più complesso tenere sotto controllo le nostre finanze, rischiando anche di perdere alcune nostre Superstar per mancanza di fondi al momento di rinnovare i contratti in scadenza (ed occhi anche a tenere sotto controllo l'umore dei nostri dipendenti, esattamente come accadeva in SVR 2006).
Inoltre, con soli 20 lottatori massimi a disposizione, è difficile riuscire sempre a programmare anche lo show secondario, ma trattandosi di un'opzione facoltativa, non è obbligatorio doverlo preparare e il più delle volte si lascerà in disparte senza grossi problemi.
Nel complesso, comunque, la GM Mode resta ancora una volta tra le introduzioni migliori della serie fino a questo punto, e vale la pena anche stavolta farsi una bella partita con questa modalità. Bisognerà però digerire un attimo tutte le innovazioni e capire bene come gestire la maggiore rigidità del rinnovato impianto manageriale, più profondo ma anche meno immediato.


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PROGRESSI TECNICI?

La versione "Old-Gen" di SmackDown VS Raw 2007 si presenta tecnicamente invariata rispetto al precedente capitolo. Giustamente, gli autori si sono concentrati di più sull'edizione per Xbox 360, la prima in salsa HD, limitandosi a riutilizzare gli stessi asset e il motore grafico di SVR2006. Questa edizione non registra quindi nessun progresso tecnico, con tutti i pro e i contro del caso. Se infatti la resa visiva generale resta comunque di ottimo livello, soprattutto per quanto riguarda la cura riposta nel ricreare la maggior parte dei lottatori, delle animazioni e delle scenografie, al tempo stesso si trascina anche i limiti tecnici visti negli ultimi episodi, con bug e glitch che fanno ogni tanto capolino su schermo.
Alcuni modelli poligonali dei nuovi lottatori non sono inoltre ricreati al meglio: ad esempio, il volto di Mr. Kennedy non è particolarmente fedele alla controparte reale, mentre il rientrante Mark Henry non assomiglia per nulla fisicamente al possente lottatore che ha fatto parte della WWE per quasi due decenni.
Bene con il sonoro, in particolare con la nuova colonna sonora d'autore nei menù che risulta più incisiva e azzeccata rispetto a quella di SVR2006, così come ben fatto il doppiaggio delle varie star WWE, che come al solito hanno prestato la propria voce per doppiare loro stessi nel gioco. Discutibile invece la telecronaca, ripetitiva a lungo andare e con troppe linee di dialogo riciclate dal precedente capitolo.


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A UN PASSO DAL MAIN EVENT

Il primo episodio in salsa "Next-Gen" della serie dedicata agli spettacoli della WWE si limitò a fare la sua comparsa solo su Xbox 360, lasciando con l'amaro in bocca i fan di casa Sony che si dovettero accontentare dell'edizione per la vecchia, cara PlayStation 2.
Ma ciò comunque non significa che WWE SmackDown VS Raw 2007 fosse un brutto titolo in versione "Old-Gen": al contrario, era sempre godibile, ricco di contenuti e con qualche aggiunta nelle meccaniche (il debutto del Money in the Bank Ladder Match, nuovo sistema di controllo, nuovo sistema di prese, effettiva rilevanza del peso dei wrestler) nel tentativo di rinfrescare un po' il Gameplay. Per un appassionato della WWE, dunque, un altro titolo da tenere caldamente in considerazione alla luce anche del roster aggiornato con diversi nuovi volti.
Detto ciò, comunque, SVR2007 non riusciva a dimostrarsi un effettivo passo avanti rispetto allo splendido SVR2006, del quale era giusto una versione aggiornata e poco più.
La Season Mode era rimasta pressoché invariata nella formula, con storyline non sempre spettacolari, mentre la GM Mode vide l'introduzione di diverse nuove meccaniche che l'hanno resa più completa ma anche più macchinosa rispetto a quella vista l'anno precedente. Tecnicamente il gioco è rimasto inoltre immobile su PS2 (non che sia un male, vista la qualità generalmente pregevole del predecessore, bug e glitch a parte), mentre la nuova colonna sonora si lasciava ascoltare con piacere.
SmackDown VS Raw 2007 non risulta quindi il miglior episodio della serie e non convince appieno come l'edizione 2006, ma resta comunque un concentrato di azione e spettacolo che intratterrà per molte ore, soprattutto in Multiplayer.

PREGI

- Alcune piccole ma interessanti novità nel Gameplay
- Il debutto del Money In The Bank Ladder Match
- Roster e contenuti di peso, editor come sempre di grande livello
- Si lascia giocare a lungo
- Colonna sonora azzeccata
- General Manager Mode rinnovata...

DIFETTI

- ...Ma resa anche più macchinosa
- Season Mode invariata
- Tecnicamente invariato e ancora con i bug del passato
- Telecronaca ben presto ripetitiva e con varie frasi riciclate da SVR2006
- Pur con qualche novità, resta troppo fedele all'impostazione di SVR2006

VOTO FINALE : 7.5

Video

I LOTTATORI

RAW

Big Show
Candice Michelle
Carlito
Chavo Guerrero
Chris Masters
Daivari
Edge
John Cena
Kane
Kurt Angle
Lance Cade
Lita
Mick Foley
Mickie James
Ric Flair
Rob Van Dam
Shawn Michaels
Shelton Benjamin
Snitsky
Torrie Wilson
Trevor Murdoch
Triple H
Trish Stratus
Umaga
Viscera

SMACKDOWN

Batista
Bobby Lashley
Booker T
Chris Benoit
Finlay
Gregory Helms
Hardcore Holly
JBL
Jillian Hall
Joey Mercury
Johnny Nitro
Ken Kennedy
Kid Kash
Mark Henry
Matt Hardy
Melina
Paul Burchill
Psicosis
Randy Orton
Rey Mysterio
Super Crazy
The Boogeyman
The Great Khali
Undertaker
Vito
William Regal

LEGENDS

Bam Bam Bigelow
Bret Hart
Cactus Jack
Dude Love
Dusty Rhodes
Eddie Guerrero
Hulk Hogan
Jerry Lawler
Jim Neidhart
Mankind
Mr. Perfect
Roddy Piper
Shane McMahon
Steve Austin
Tazz
The Rock
 
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view post Posted on 10/12/2019, 00:04

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Proprio poco fa, rileggendo un vecchio Topolino del 2005 c'era un articolo su alcuni dei principali wrestler, (con toni ironici, ovviamente) pseudosport che in quel momento come abbiamo già detto nell'altra recensione, in quel momento era all'apice della fama. Erano presi in esame John Cena, Eddie Guerrero, Undertaker, Caribbean Cool, The Show e Rey Mysterio
 
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view post Posted on 10/12/2019, 13:44
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CITAZIONE (Hero of Sky @ 10/12/2019, 00:04) 
Proprio poco fa, rileggendo un vecchio Topolino del 2005 c'era un articolo su alcuni dei principali wrestler, (con toni ironici, ovviamente) pseudosport che in quel momento come abbiamo già detto nell'altra recensione, in quel momento era all'apice della fama. Erano presi in esame John Cena, Eddie Guerrero, Undertaker, Caribbean Cool, The Show e Rey Mysterio

Ovvio, all'epoca come dicevamo veniva pubblicizzato in ogni dove, spesso con toni estremamente leggeri e, a dire il vero, inappropriati per un tipo di spettacolo che si basa comunque su combattimenti e mosse potenzialmente pericolose e violente (indipendentemente dal fatto che si tratta di una produzione predeterminata dove "si menano per finta"). Io, che all'epoca del boom ero un ragazzino, ho sempre trovato ridicola e inopportuna la commercializzazione estrema fatta per il wrestling, fatto passare per una bambinata anche e soprattutto a causa della telecronaca sopra le righe di Italia 1, quando non era assolutamente così.
E con la tragedia Benoit la verità è emersa dura e pura, ma Mediaset preferì nascondersi dietro l'ipocrisia facendo finta di nulla...
 
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view post Posted on 10/12/2019, 15:18

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Ricordo vagamente quelle telecronache spigliate e inadatte alla situazione. Ma la TV italiana è così
 
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view post Posted on 10/12/2019, 16:29
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CITAZIONE (Hero of Sky @ 10/12/2019, 15:18) 
Ricordo vagamente quelle telecronache spigliate e inadatte alla situazione. Ma la TV italiana è così

Da dire però che la telecronaca di Sky, seppur anch'essa spesso esagerata e talvolta volgare, era realizzata in maniera molto più concreta e professionale. Del resto i due telecronisti di Sky, Franchini e Posa, erano già da prima grandissimi appassionati della disciplina e ne conoscevano bene tecnicismi e meccaniche, dunque la differenza si notava eccome.
 
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view post Posted on 10/12/2019, 23:09
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questo me lo ricordo con la miglor modalità GM della saga
 
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view post Posted on 11/12/2019, 07:09
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CITAZIONE (KURURU SOCHO @ 10/12/2019, 23:09) 
questo me lo ricordo con la miglor modalità GM della saga

Sicuramente la più completa, ma resa anche più macchinosa e meno immediata rispetto a quella di SVR 2006, meno ricca ma per certi versi anche più godibile.
Ad ogni modo, comunque, la GM Mode era una delle aggiunte più interessanti e coinvolgenti di quegli anni, dunque è veramente un peccato che sia poi stata rimossa in seguito...
 
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