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7.5 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Dimenticai anni fa di backare su Kickstarter il primo Slaps & Beans, non ho fatto lo stesso errore per il secondo. Ne è valsa la pena!
Slaps & Beans 2 è il follow up in tutto e per tutto del precedessore; concept e game play sono quelli apprezzati nei suoi pregi e nei suoi difetti del predecessore, il moveset di Bud e Terence è stato ampliato: Bud ora può fare crowd control con due nemici storditi e può liberarsi dalle mischie sbalzando via i nemici, Terence può fare combo più lunghe, scalciare i nemici di fronte nel caso sia stato momentaneamente bloccato, può fare anche lui una combo su due nemici, etc. A proposito dei nemici, sono stati resi meno impersonali grazie alla possibilità che probabilmente nel primo per ragioni di diritti non c'era di poter utilizzare volti e nomi degli attori secondari che comunque furono parte integrante della memoria dei film di Bud Spencer e Terence Hill: veramente ci sono tutti, Borgese, Ruffini, Pizzuti, Burges, c'è anche Faith "fatalona" Minton in un ruolo da tirapiedi e una wannabe Marisa Laurito nella suora di Pari e dispari, ma stavolta come missionaria in Africa anziché a badare agli orfanelli di Miami. :D
Tornando nei ranghi nel gameplay, i nemici sono molto più coerenti con il genere del picchiaduro a scorrimento, con moveset riconoscibili a seconda del tipo, ad esempio ci sono i ninja di Nati con la camicia molto evasivi, quelli grossi che attaccano caricando a testa bassa da lontano, etc. Il gameplay rimane quello, con la difficoltà delle battaglie date dalla notevole maggioranza numerica dei nemici (per fortuna, niente drop di frame rate come nel primo S&B) ma anche a livello difficile non risultano ostiche perché i drop di cura sono generosi. È possibile inoltre lanciare gli oggetti raccolti anche mirando, ma solo con Terence, e raccoglierne due da usare come armi bianche o diversivo.
Il gioco è intervallato da qualche non complicato puzzle ambientale dove bisogna scambiare il comando dei due e soprattutto dai minigiochi, tutti diversi e ben strutturati sebbene qualcuno ancora perfettibile (ad esempio per quello degli airboat si potrebbe usare una barra della salute più esplicita). Secondo me quello della pelota basca vale da solo il gioco, perché siamo un po' tutti dei Ramon "prosciuttone" Serrano.
Altro grande elemento in più rispetto al primo S&B è il doppiaggio: sinceramente quello in italiano l'ho gradito il giusto, ci provano ad assomigliare alle storiche voci di Locchi e Onorato ma risultano stridenti con le nostre memorie. Non so come possano essere quelli delle altre lingue. Apprezzo tuttavia lo sforzo economico e di produzione.
Purtroppo alcuni dei difetti che hanno minato l'esperienza di gioco del primo S&B si sono rivisti anche qui: le hitbox sono più grandi rispetto agli sprite e le collisioni sull'asse verticale sono poco credibili, la IA del personaggio controllato dalla CPU ha sempre quell'istinto suicida di buttarsi tra i nemici senza contrattaccare, ci sono problemi di clipping con gli elementi di gioco interagibili che provocano comportamenti non desiderati, come personaggio controllato dalla IA che si imbambola o blocco totale su una schermata di gioco. Inoltre, ma questo va a gusto personale, non ho gradito quel citazionismo fine a sè stesso di opere che non hanno nulla in comune coi film di Bud Spencer e Terence Hill se non il periodo storico: ok, il primo fu iniziato nel 2015 e quindi erano tutti in fissa con la saga di Ritorno al futuro, ma ora? Che centrano E.T., Alien, Star Wars, etc.? Boh, sarò io che non ci arrivo...
Per fortuna tutto il resto come scenari, elementi di gioco o di scenografia, situazioni, clichè, battute, etc. è preso dai film del duo, come doveva essere. I due S&B sono un prodotto confezionato per amanti dei film del duo da amanti dei film del duo, in modo tale da onorarne e celebrarne la memoria come meritano, e come tale i due capitoli vanno visti ed apprezzati. Quindi vale lo stesso consiglio del primo S&B: se siete come me fan dei film di Bud Spencer & Terence Hill è un acquisto obbligatorio (se non l'avete prima backato anni fa, ma sappiate che in tal caso siete figli di una vecchia bagashh...), lo stesso vale se vi piacciono i beat 'em up a scorrimento che, al contrario degli anni del primo Slaps & Beans, stanno ritornando un po'.
Posted October 8, 2023. Last edited November 22, 2023.
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20.1 hrs on record
Purtroppo non riuscirò più a godermi questo genere di giochi perché li metterò sempre a paragone con Celeste che ha ridefinito i canoni per il 2D platform hardcore. Ma se piace il genere, Ageless merita tanto: ha meccaniche diverse che lo avvicinano al puzzle platform, la signature feature del controllo dell'età degli esseri viventi dell'area di gioco con le frecce temporali da scoccare a distanza combinato ad un freeze & dash direzionabile è ben pensata, la curva d'apprendimento è dolce e i livelli si superano col classico trial & error, tanto ogni quadro ha il suo checkpoint. Non si inventa nulla, ma quello che fa lo fa bene. Peccato solo per l'abuso di livelli la cui soluzione richiede un tempismo senz'alcun margine d'errore, sopratutto quelli in cui c'è il classico collezionabile opzionale (delle lettere A sparse in quadri secondari delle aree) da recuperare.
La storia in Ageless riprende il dilemma del carrello ferroviario (oggi celebre per un meme a esso dedicato) in salsa metafisica coi salti spaziotemporali e per i miei gusti sa troppo di depression inde stereotipato. Se ci passate oltre, comunque avrete un platform validissimo e bastardo al punto giusto.
Posted February 2, 2023.
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1.4 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Early Access Review
L'incrocio tra Triple Triad di Final Fantasy VIII e Hearthstone che nessuno ha chiesto ma di cui tutti avevamo bisogno.
C'è molto da limare tecnicamente ed il matchmaking è terribile, ma promette davvero tanto (ovviamente se si accetta la natura shoppona che è intrinseca a questo tipo di giochi).
Posted December 27, 2022.
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6.3 hrs on record
Ce l'avevo in wishlist da una vita e ho deciso di buttarci tre euro per altrettante circa ore di gioco (risultano sei perché avevo lasciato in idle il gioco per un po' mentre facevo altro). Ho letto la storia dello sviluppatore che ha creato questo lo chiamerei a questo punto esercizio di game design più che videogioco in sé e mandato alla Valve con il suo CV per trovare un lavoro in Valve stessa o tramite affiliazioni di sorta. Nella testa dello sviluppatore questo doveva essere il corrispettivo di Opposing Force per Half Life 2 (infatti in Prospekt noi impersoniamo il capitano Adrian Shephard), nella realtà è a tutti gli effetti una mod con una campagna piattissima ed un gameplay da arcade shooter in cui si va di area in area ad accoppare combine, fatta eccezione un'intro con puzzle ambientali banali. Mancano tutti gli elementi che hanno reso il franchise di Half Life ciò che è stato: ambientazioni, trama raccontata dagli NPC, utilizzo degli elementi in gioco per proseguire, non c'è neanche un surrogato di una gravity gun. Inoltre (ho giocato a difficoltà normale di default) il gioco ti tira dietro armi, munizioni e medkit. Delle tre ore circa di gioco poi almeno mezz'ora l'ho spesa per capire cosa dovessi fare a fine gioco per terminarlo.
Posted October 8, 2022.
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7.4 hrs on record
Voooooolaaaaa mio low-poly, vai, vooooooolaaaaaa!

AER: Memories of Old è un titolo molto suggestivo nel concept e nel design, un esplorativo con qualche semplice puzzle qua e là di un universo fatto di isole volanti esplorabili in volo con uno stile low-poly e colori accesi, quasi da cartone animato. È molto breve e senza rigiocabilità, esplorare tutte le isolette e gli shrine porta via circa 5 ore di gameplay, adatto per un paio di sessioni di relax. Tuttavia credo che in questa nicchia di mercato ci siano titoli migliori, ad esempio The Witness (più esteso, più ricco di segreti e con puzzle più elaborati). Non sono esperto, ma credo che la lore inserita nel gioco prenda molto spunto dalla mitologia animista degli Inuit o delle popolazioni indigene americane.
Punto extra per l'easter egg con la crab dance.
Posted January 18, 2022.
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6.2 hrs on record
Questo soggetto doveva essere un film animato, non un videogioco: il lato strettamente ludico è troppo banale e poco soddisfacente, anche a causa dei soliti errori per questa tipologia di videogioco (difetti di telecamera e di hitbox che non clippano a dovere) da parte di team piccoli.
Ma tutto il resto, wow: è come se avessero infilato in un frullatore LIMBO, Chi ha incastrato Roger Rabbit? e Il labirinto del fauno e incredibilmente tutto si tiene. Il soggetto è stupendo e l'ambientazione sospesa tra Belle Epoque e cinema hard boiled è fantastica.
Secondo me dura il giusto (credo meno di 5 ore e più della metà si spendono nel cercare i collezionabili, nel vedere le cutscenes e nel bestemmiare il lag dei comandi), a conferma del fatto che forse era meglio utilizzare un altro medium. Ma possiamo tranquillamente tenerci questo puzzle platform la cui meccanica principale è lo shift tra lo spazio tridimensionale e le proiezioni delle ombre su superficie bidimensionale illuminata.
Posted January 18, 2022.
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2.2 hrs on record
When darkness veils the world, four Warriors of Light shall come!
Inizia così la storia che diede inizio a tutte le storie. Una trama semplice, da campagna one-shot di un GDR carta e penna, e una meccanica di gioco mutuata dai RPG per i computer dell'epoca hanno reso questo nome una leggenda. Questa versione cerca di mantenere il look and feel dell'originale per Nintendo Famicom con sprites sì più puliti ma diversi da quelli "disegnati" delle versioni per PSP e cellulari. Non aggiunge nulla all'esperienza così come la ricordiamo, tuttavia concede, come gli altri due della trilogia Famicom/NES, una possibilità modernizzata per scoprire come fosse lo stato dell'arte dell'epoca dei processori 8bit.
Posted November 26, 2021. Last edited November 26, 2021.
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45.6 hrs on record
Le avventure della necromante di Bassano del Grappa
Il titolo è un'ironia su uno dei difetti, non tecnici ma ambientali. La Venezia "fantasy" da XVI secolo come ambientazione è risultata abbastanza credibile sebbene in formato sandbox, ma almeno la geografia andrebbe rispettata, perchè che cazzo, dei villaggi pedemontani a uno sputo da Venezia sono inguardabili. Praticamente Bassano del Grappa dovrebbe essere a ridosso della laguna... Vabbeh, sono tedeschi!
Torniamo al gioco in sé: Venetica è un action RPG con tante belle idee ma afflitto da un senso generale di incompiutezza. Ha tutta l'aria di essere il classico progetto che è partito troppo ambizioso ma lungo andare è stato sempre più limato di contenuti e di comparto tecnico, per ristrettezze di budget e/o di tempo, chi lo sa! Il prodotto finale resta però davvero misero in termini di comparto grafico (è del 2009, ma i modelli degli npc e le animazioni sembrano dei giochi di inizio 2000), mentre il gameplay si compone di un sistema con skill tree e build del personaggio molto classico che comunque segna abbastanza il metodo di combattimento preferito e lascia il giocatore con molte possibilità di building e di un combat system davvero scarno, da stupro continuo del bottone d'attacco e poco altro. Una buona idea è la personalizzazione delle abilità per ognuno dei quattro settaggi di combattimento da scambiare agevolmente attraverso il grilletto di destra del pad, uno per tipologia di arma equipaggiabile (il falcetto magico che è l'arma iconica del gioco, la spada, ascia o martello, lancia e scudo). Molto coerente dal punto di vista storico, sebbene un po' fastidioso all'atto pratico, è la necessità di modificare da un fabbro o un mercante le eventuali armature lootate: è pur sempre un'ambientazione da XVI secolo, le donne d'armi erano una rarità, quindi le armature erano pensate esclusivamente per essere indossati da uomini.
Il resto del gameplay è davvero molto minimale: il crafting è limitato a due tipi di pozioni e basta, il backtracking è limitato solo a qualche fetch quest secondaria e alla ricerca dei tesori da dissotterrare, la stragrande maggioranza del bottino è buono solo per essere venduto, l'alternanza giorno-notte comporta solo la comparsa e la scomparsa dei mercanti e dei nemici random (i primi di giorno, i secondi di notte). Si poteva fare di meglio.
È presente una meccanica di passaggio tra dimensioni della realtà che ricorda tantissimo uno dei giochi che più ho nel cuore, ovvero Soul Reaver. In Venetica però, sebbene la storia ci faccia capire perché il personaggio principale abbia la facoltà di poter interagire da viva con il "mondo dei morti", tale meccanica di cambio di dimensioni si limita alla risoluzione di qualche quest secondaria o all'accesso di aree segrete dalle quali ricavare del loot. Anche questa peculiarità alla fine non resta sfruttata a pieno, ed è un peccato. Semplice ma ben riuscito invece il QTE per lo scassinaggio delle serrature.
Ben fatto invece l'albero di scelte da compiere per definire l'allineamento dato alla protagonista: certo non è Morrowind o Neverwinter Nights, ma si lascia piacere.
La trama non presenta nulla di particolare, è abbastanza lineare e le scelte cruciali per la definizione della run e dell'allineamento dato al personaggio affliggono marginalmente la run stessa, tuttavia è coerente con lo sviluppo della protagonista, la guerriera-necromante Scarlett.
In definitiva Venetica non è male, anche se non ha avuto tanto risalto dal pubblico, complice anche l'essere uscito in un epoca nel quale c'erano per il genere robette come TES4, Demon's Souls e The Witcher, ma se si chiude un occhio sul comparto grafico molto arretrato, può essere una valida opzione per un gioco dalle 20 ore di gioco circa.
Posted August 17, 2021. Last edited August 17, 2021.
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2.4 hrs on record
Sinceramente non lo capisco questo CHUCHEL: dovrebbe essere una sorta di cartone animato "vecchio stile" interattivo con gag da comicità slap stick, ma è oggettivamente inadatto ad un pubblico non puerile ed è probabilmente troppo ostico per un bambino di pochi anni d'età che potrebbe al più cliccare o tappare a caso sullo schermo per vedere l'effetto che fa a schermo e non sarebbe certo interessato a risolvere gli "enigmi", se vogliamo chiamarli così. CHUCHEL è davvero noioso, lo stile grafico ad acquerello non impressiona e le cutscenes non skippabili sono un chiaro espediente di allungamento del brodo.
Posted May 18, 2021.
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7.1 hrs on record
Muto ergo sum: The Swapper si potrebbe definire il Metroid metafisico. Sia chiaro, Samus non è diventata esegeta di Cartesio, ma l'espediente narrativo dell'esopianeta e della stazione spaziale piena di xenotecnologia da scoprire nel profondo sbloccando mano a mano le aree richiama il classicone Nintendo.
The Swapper però è un puzzle platform 2D ad aree, la risoluzione delle quali ha come design l'utilizzo di un marchinegno che permette la creazione di fino a 4 cloni "stupidi" del protagonista che ne seguono i medesimi movimenti e di poter "trasferire" il controllo dei movimenti da un clone all'altro, purché in line-of-sight e senza i coni di luci colorate che fungono da ostacolo. Il gioco finisce qui (e finisce pure molto velocemente), ma subito dopo inizia il fine trattato sull'autocoscienza e sull'appercezione attraverso il gameplay stesso, gli NPC (se possiamo chiamarli così) e le informazioni nei terminali.
Posted April 11, 2021.
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