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Shenmue HD I & II - PlayStation 4
- Genere del gioco: azione/avventura
- Shenmue I: la storia inizia con il viaggio di Ryo a Yokusuka, in Giappone
- Shenmue II: la ricerca di Ryo continua a Hong Kong, in Cina
- Parla con chiunque e cerca indizi sull'omicidio
- Risolvi il mistero della morte del padre di Ryo in una storia di vendetta
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Dettagli prodotto
- Età consigliata : Dai 12 anni in su
- Lingua : Inglese
- Manuale : Italiano
- Dimensioni del collo : 17,27 x 13,46 x 1,52 cm; 660 grammi
- Data d'uscita : 21 agosto 2018
- Sottotitoli: : Inglese
- Garanzia e recesso: Se vuoi restituire un prodotto entro 30 giorni dal ricevimento perché hai cambiato idea, consulta la nostra pagina d'aiuto sul Diritto di Recesso. Se hai ricevuto un prodotto difettoso o danneggiato consulta la nostra pagina d'aiuto sulla Garanzia Legale. Per informazioni specifiche sugli acquisti effettuati su Marketplace consulta la nostra pagina d'aiuto su Resi e rimborsi per articoli Marketplace.
- ASIN : B07CZW71JR
- Riferimento produttore : 1027608
- Posizione nella classifica Bestseller di Amazon: n. 9,896 in Videogiochi (Visualizza i Top 100 nella categoria Videogiochi)
- n. 1,042 in Giochi per PlayStation 4
- Recensioni dei clienti:
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Yu Suzuki, sviluppatore di SEGA di successo indiscusso nel panorama nipponico e non, conosciuto in occidente per il popolare cabinato picchiaduro Virtua Fighter, ebbe nel ‘99 la possibilità di dare vita a un progetto a cui stava pensando da tempo: un gioco totalmente immersivo in cui non si era limitati da livelli o stage, ma il proseguimento dell’avventura avveniva attraverso l’interazione col mondo di gioco.
Nacque così Shenmue.
Uno dei titoli più ambiziosi e avanti col tempo che si sono inseriti nel mondo videoludico, forse troppo per l’anno in cui è stato lanciato; un titolo che fu in grado di colpire tutti indistintamente dai gusti per l’originalità e l’immersività offerta, purtroppo pubblicato per una piattaforma divenuta in poco tempo un flop commerciale che lo hanno reso una pietra miliare e ancor più esclusivo per i pochi possessori di SEGA DREAMCAST.
Ma perché è così importante Shenmue?
STORIA:
Yokosuka 29 novembre 1986, il diciottenne Ryo Hazuki protagonista dell’avventura, tornando a casa vede una macchina nera parcheggiata fuori la sua residenza, lo accoglie la sua governante Ine-san sconvolta dicendogli di andare immediatamente al dojo di famiglia, neanche il tempo di arrivare che vide il suo amico Fuku-san essere lanciato fuori dalla porta principale, così dopo un breve dialogo Ryo entra nel dojo dove era solito allenarsi. Un inaspettato incontro-evento stava, di lì a poco, per cambiare la sua vita: un uomo cinese stava discutendo col padre Iwao Hazuki mentre altri 2 uomini in completo nero stavano osservando la scena facendo da guardia. Il dialogo tra il cinese e Iwao suona incomprensibile e nuovo a Ryo, in quanto l’argomento principale era uno specchio; Il continuo rifiuto da parte del padre di rivelare la posizione dello specchio fece alzare le minacce a livello fisico e ne scaturì uno breve scontro tra il cinese e Ryo, con la sconfitta di quest’ultimo, e il padre per salvare il figlio si sacrificò dando le informazioni che chiedeva l’uomo. Il cinese ne approfittò per colpire a morte Iwao, prese lo specchio e scappò via con la macchina. Da qui inizia l’avventura.
GAMEPLAY:
La componente più immersiva dell’opera: non si hanno indicatori per sapere dove andare, ne indizi o obiettivi a schermo, nulla. Yu Suzuki voleva realizzare un’opera in cui il giocatore si sentisse immedesimato nell’ambiente e creo un sistema: il FREE (full reactive eyes entertainment). L’interazione con i personaggi non giocanti era la base del titolo e poteva essere utilizzata a prescindere della situazione. Tutti i personaggi a schermo erano inseriti in un contesto plausibile con azioni quotidiane realistiche e non erano solo degli involucri vuoti per dare la sensazione di città al giocatore. Tutte le persone che si incontravano nel titolo erano dotate di schemi comportamentali soggettivi e delle routine giornaliere che aiutavano moltissimo a fondersi in Ryo. La cura posta negli npc era tale che non solo si poteva instaurare un dialogo diverso con ogni persona a schermo ma a seconda del posto e dell’orario si potevano conoscere nuovi png o nuove opzioni di dialogo avendo tutti orari di lavoro, di studio, di gioco, di tempo libero e di pasti. Non solo, molti png aiutano a capire meglio il protagonista e il suo carattere come la sua amica di infanzia Nozomi attraverso cutscene e dialoghi. Andando avanti nell’avventura il ritmo in alcune sezioni si velocizza attraverso delle sequenze interattive in cui bisognava premere i pulsanti giusti nel momento giusto: i QTE. Fu SEGA a coniare questo termine prendendo spunto probabilmente da Dragon’s Lair e inserendolo nel suo Die Hard, ma fu proprio Shenmue che lo rese suo e completo a tal punto che negli anni successivi fu così comune che molti titoli comprendevano dei QTE. Ma non c’erano solo QTE, una componente importante del titolo era anche il combattimento! Dopo il successo di Virtua Fighter e Final Fight, SEGA aveva abbastanza esperienza nei picchiaduro da riuscire ad inserire un comparto da vero fighting game nel suo Shenmue. Ryo essendo un praticante di arti marziali (jujitsu) quando c’è da alzare le mani non si tira indietro e in termini di gioco si dovrebbe aprire un discorso a parte. Per abbreviare i fiumi di parole che sarebbero necessarie, il sistema di combattimento era completissimo e molto tecnico: schivate, parate, perry, contromosse, contrattacchi, pugni, calci, proiezioni, lanci, leve articolari, prese e altro ancora erano inserite magistralmente all’interno del background del protagonista che però poteva ampliare il suo repertorio imparando nuove tecniche da maestri di arti marziali o comprando pergamene che danno spiegazioni sui movimenti delle mosse di altri stili. Si perché le varie discipline erano coerenti con le mosse viste su schermo. Questa sua particolarità lo rese molto amato dagli appassionati di arti marziali (come me). Questa meccanica venne esaltata in un momento particolare del gioco in cui si affrontavano decine di nemici in una mega rissa. C’erano inoltre moltissimi mini giochi con meccaniche peculiari che aumentavano l’immedesimazione non rendendo automatica un’azione. Inoltre se si desiderava perdersi nei ricordi del retro game nel titolo erano inserite delle sale giochi che permettevano di giocare ai vecchi classici come Space Harrier.
TECNICA:
Anche qui Yu si è superato! Ha realizzato un comparto tecnico “folle” una cura ai limiti della paranoia per il ’99: il clima in Shenmue era esattamente lo stesso della realtà del periodo e nell’area geografica in cui è ambientato il gioco! E tale cura venne riposta anche nel mondo di gioco e nella ricostruzione della mappa. Assurdo. Suzuki venne limitato soltanto dall’hardware della console e dalla tecnologia di quel periodo.
GRAFICA:
Lasciò il segno anche in questo comparto. Shenmue aveva delle animazioni dei volti all’avanguardia e i dettagli dello scenario erano riconoscibilissimi: ogni elemento era creato per poter essere analizzato dal giocatore. Anche i movimenti dei personaggi rispecchiavano tale minuzia: le animazioni cambiavano se il personaggio saliva le scale, se prendeva in mano un oggetto la mano effettuava movimenti diversi, nei combattimenti la fisicità dei pattern motori aveva un ruolo fondamentale ecc.
SONORO:
La localizzazione era assente, infatti si poteva scegliere solo tra giapponese e inglese, ma i dialoghi offrivano l’utilissima opzione sottotitoli per non perdersi nei vari dialoghi. Il sonoro era molto buono anche solo per capire le variabili atmosferiche: la pioggia emetteva un suono diverso dalla neve ad esempio. Il suono cambiava anche col passaggio del protagonista: camminare sulla strada da un suono diverso dal camminare sull’erba. Per non parlare di tutti gli effetti sonori dovuti a mini giochi con musiche ispiratissime o nei QTE che facevano capire se avevamo sbagliato o no; nei combattimenti pure aiutava moltissimo se avevamo colpito l’avversario/i o no.
GIUDIZIO:
Fu un titolo che seppe appassionare moltissimi attraverso le meccaniche innovative e immersive e oggi possiamo di nuovo ammirare con mano il capolavoro che diede vita ai free roaming moderni e che fu di grande ispirazione per altri titoli, primo fra tutti Yakuza. Se non volete perdervi un cult o volete riscoprilo questa remastered fa per voi lasciando integra l’intera opera e unendo i 2 capitoli principali che offrono un’esperienza unica per chi ha la pazienza e la voglia di immergersi in quello che Yu Suzuki ha sempre voluto che fosse il suo più grande e ambizioso progetto.

Yu Suzuki, sviluppatore di SEGA di successo indiscusso nel panorama nipponico e non, conosciuto in occidente per il popolare cabinato picchiaduro Virtua Fighter, ebbe nel ‘99 la possibilità di dare vita a un progetto a cui stava pensando da tempo: un gioco totalmente immersivo in cui non si era limitati da livelli o stage, ma il proseguimento dell’avventura avveniva attraverso l’interazione col mondo di gioco.
Nacque così Shenmue.
Uno dei titoli più ambiziosi e avanti col tempo che si sono inseriti nel mondo videoludico, forse troppo per l’anno in cui è stato lanciato; un titolo che fu in grado di colpire tutti indistintamente dai gusti per l’originalità e l’immersività offerta, purtroppo pubblicato per una piattaforma divenuta in poco tempo un flop commerciale che lo hanno reso una pietra miliare e ancor più esclusivo per i pochi possessori di SEGA DREAMCAST.
Ma perché è così importante Shenmue?
STORIA:
Yokosuka 29 novembre 1986, il diciottenne Ryo Hazuki protagonista dell’avventura, tornando a casa vede una macchina nera parcheggiata fuori la sua residenza, lo accoglie la sua governante Ine-san sconvolta dicendogli di andare immediatamente al dojo di famiglia, neanche il tempo di arrivare che vide il suo amico Fuku-san essere lanciato fuori dalla porta principale, così dopo un breve dialogo Ryo entra nel dojo dove era solito allenarsi. Un inaspettato incontro-evento stava, di lì a poco, per cambiare la sua vita: un uomo cinese stava discutendo col padre Iwao Hazuki mentre altri 2 uomini in completo nero stavano osservando la scena facendo da guardia. Il dialogo tra il cinese e Iwao suona incomprensibile e nuovo a Ryo, in quanto l’argomento principale era uno specchio; Il continuo rifiuto da parte del padre di rivelare la posizione dello specchio fece alzare le minacce a livello fisico e ne scaturì uno breve scontro tra il cinese e Ryo, con la sconfitta di quest’ultimo, e il padre per salvare il figlio si sacrificò dando le informazioni che chiedeva l’uomo. Il cinese ne approfittò per colpire a morte Iwao, prese lo specchio e scappò via con la macchina. Da qui inizia l’avventura.
GAMEPLAY:
La componente più immersiva dell’opera: non si hanno indicatori per sapere dove andare, ne indizi o obiettivi a schermo, nulla. Yu Suzuki voleva realizzare un’opera in cui il giocatore si sentisse immedesimato nell’ambiente e creo un sistema: il FREE (full reactive eyes entertainment). L’interazione con i personaggi non giocanti era la base del titolo e poteva essere utilizzata a prescindere della situazione. Tutti i personaggi a schermo erano inseriti in un contesto plausibile con azioni quotidiane realistiche e non erano solo degli involucri vuoti per dare la sensazione di città al giocatore. Tutte le persone che si incontravano nel titolo erano dotate di schemi comportamentali soggettivi e delle routine giornaliere che aiutavano moltissimo a fondersi in Ryo. La cura posta negli npc era tale che non solo si poteva instaurare un dialogo diverso con ogni persona a schermo ma a seconda del posto e dell’orario si potevano conoscere nuovi png o nuove opzioni di dialogo avendo tutti orari di lavoro, di studio, di gioco, di tempo libero e di pasti. Non solo, molti png aiutano a capire meglio il protagonista e il suo carattere come la sua amica di infanzia Nozomi attraverso cutscene e dialoghi. Andando avanti nell’avventura il ritmo in alcune sezioni si velocizza attraverso delle sequenze interattive in cui bisognava premere i pulsanti giusti nel momento giusto: i QTE. Fu SEGA a coniare questo termine prendendo spunto probabilmente da Dragon’s Lair e inserendolo nel suo Die Hard, ma fu proprio Shenmue che lo rese suo e completo a tal punto che negli anni successivi fu così comune che molti titoli comprendevano dei QTE. Ma non c’erano solo QTE, una componente importante del titolo era anche il combattimento! Dopo il successo di Virtua Fighter e Final Fight, SEGA aveva abbastanza esperienza nei picchiaduro da riuscire ad inserire un comparto da vero fighting game nel suo Shenmue. Ryo essendo un praticante di arti marziali (jujitsu) quando c’è da alzare le mani non si tira indietro e in termini di gioco si dovrebbe aprire un discorso a parte. Per abbreviare i fiumi di parole che sarebbero necessarie, il sistema di combattimento era completissimo e molto tecnico: schivate, parate, perry, contromosse, contrattacchi, pugni, calci, proiezioni, lanci, leve articolari, prese e altro ancora erano inserite magistralmente all’interno del background del protagonista che però poteva ampliare il suo repertorio imparando nuove tecniche da maestri di arti marziali o comprando pergamene che danno spiegazioni sui movimenti delle mosse di altri stili. Si perché le varie discipline erano coerenti con le mosse viste su schermo. Questa sua particolarità lo rese molto amato dagli appassionati di arti marziali (come me). Questa meccanica venne esaltata in un momento particolare del gioco in cui si affrontavano decine di nemici in una mega rissa. C’erano inoltre moltissimi mini giochi con meccaniche peculiari che aumentavano l’immedesimazione non rendendo automatica un’azione. Inoltre se si desiderava perdersi nei ricordi del retro game nel titolo erano inserite delle sale giochi che permettevano di giocare ai vecchi classici come Space Harrier.
TECNICA:
Anche qui Yu si è superato! Ha realizzato un comparto tecnico “folle” una cura ai limiti della paranoia per il ’99: il clima in Shenmue era esattamente lo stesso della realtà del periodo e nell’area geografica in cui è ambientato il gioco! E tale cura venne riposta anche nel mondo di gioco e nella ricostruzione della mappa. Assurdo. Suzuki venne limitato soltanto dall’hardware della console e dalla tecnologia di quel periodo.
GRAFICA:
Lasciò il segno anche in questo comparto. Shenmue aveva delle animazioni dei volti all’avanguardia e i dettagli dello scenario erano riconoscibilissimi: ogni elemento era creato per poter essere analizzato dal giocatore. Anche i movimenti dei personaggi rispecchiavano tale minuzia: le animazioni cambiavano se il personaggio saliva le scale, se prendeva in mano un oggetto la mano effettuava movimenti diversi, nei combattimenti la fisicità dei pattern motori aveva un ruolo fondamentale ecc.
SONORO:
La localizzazione era assente, infatti si poteva scegliere solo tra giapponese e inglese, ma i dialoghi offrivano l’utilissima opzione sottotitoli per non perdersi nei vari dialoghi. Il sonoro era molto buono anche solo per capire le variabili atmosferiche: la pioggia emetteva un suono diverso dalla neve ad esempio. Il suono cambiava anche col passaggio del protagonista: camminare sulla strada da un suono diverso dal camminare sull’erba. Per non parlare di tutti gli effetti sonori dovuti a mini giochi con musiche ispiratissime o nei QTE che facevano capire se avevamo sbagliato o no; nei combattimenti pure aiutava moltissimo se avevamo colpito l’avversario/i o no.
GIUDIZIO:
Fu un titolo che seppe appassionare moltissimi attraverso le meccaniche innovative e immersive e oggi possiamo di nuovo ammirare con mano il capolavoro che diede vita ai free roaming moderni e che fu di grande ispirazione per altri titoli, primo fra tutti Yakuza. Se non volete perdervi un cult o volete riscoprilo questa remastered fa per voi lasciando integra l’intera opera e unendo i 2 capitoli principali che offrono un’esperienza unica per chi ha la pazienza e la voglia di immergersi in quello che Yu Suzuki ha sempre voluto che fosse il suo più grande e ambizioso progetto.


Sono passati quasi 20 anni dall’uscita dei due capitoli originali di Shenmue, uno su Dreamcast e il successivo anche su Xbox, e finalmente sono stati riproposti nella nuova generazione. Il primo capitolo si può considerare il papà del genere ripreso poi da Yakuza: un simulatore di vita infarcito di azioni secondarie alcune totalmente sconnesse dalla trama principale. Nel gioco sono presenti diverse attività da svolgere giusto per passare il tempo tra una missione e l’altra che contribuiscono a rendere il più reale possibile il tutto. Si passa dal fare una partita a freccette piuttosto che con un gioco arcade. Si potranno collezionare giochi in capsule dalle macchinette. Si potrà fare un tiro a biliardo prima di rientrare a casa ecc ecc. Potremo parlare letteralmente con chiunque, sia per procedere nella storia, sia per conoscere di più i personaggi o l’ambiente.
Il sistema di gioco si basa perlopiù sui QTE (quick time event) e sui combattimenti. La storia non brilla per originalità e si basa sul classico “ti cercherò e mi vendicherò”.
Il primo capitolo è piuttosto breve, in poche ore si completa e si platina. Il secondo è un po’ più lungo e con qualche attività extra aggiuntiva rispetto al primo ma resta comunque abbastanza semplice platinarlo. La grafica è stata ripulita e risistemata per presentarlo al meglio, anche se c'è l’opzione per disabilitare i filtri migliorativi e riproporre la grafica dell’epoca. I comandi sono semplici, anche nei combattimenti non avremo grosse difficoltà e le combo da eseguire sono molto facili. Una difficoltà può essere rappresentata dai QTE, a volte davvero veloci da eseguire costringendoci a ripetere l’azione diverse volte.
Lo consiglio perché credo che tutti i videogiocatori dovrebbero averlo provato almeno una volta. Va giocato con la consapevolezza che si tratta di due titoli ormai ventenni che sfruttano tecniche e tecnologie ormai superate o vetuste. Se lo si gioca paragonandolo a titoli più recenti, perde tutto il suo fascino.
A breve (si spera) dovrà uscire il terzo e ultimo capitolo della saga, quindi mi sembra più che logico recuperare i due predecessori.
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