The Elder Scrolls V Skyrim per PlayStation VR Recensione

The Elder Scrolls V Skyrim di Bethesda come non lo avete mai visto e vissuto prima, in realtà virtuale, su PlayStation VR.

The Elder Scrolls V Skyrim VR
Recensione: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Si può essere super partes fino ad un certo punto, ma ad un certo punto subentrano sempre le emozioni. Capita raramente, ma capita: e può accadere proprio con Skyrim VR. Il gioco Bethesda, convertito per una quantità eccezionale di piattaforme, uscì originariamente sei anni fa, e proprio sei anni fa, con il Wii nei paraggi, mentre attraversavo i rigogliosi boschi di questo maestoso gioco di ruolo, non riuscivo a non pensare continuamente alle acerbe possibilità offerte dai motion controller e a come sarebbe stato Skyrim, se li avesse supportati.

    Immaginavo di giocarlo su uno schermo poderoso, facciamo un proiettore, e muovere le mani (e le armi!) del mio personaggio proprio come fossero le mie, e lo facevo senza nemmeno prendere in considerazione la realtà virtuale, ancora lontana dalla recente rinascita e ferma al fallimentare exploit a metà anni '90. Veder finalmente realizzato il sogno che porto dietro da così tanti anni (ed è il secondo che si avvera nel 2017: il primo mi vedeva fantasticare su una console Nintendo che fosse sia fissa che portatile!) mi ha sconquassato, facendomi cadere vittima di un hype che solitamente non mi si addice.

    Piedi per terra

    Il primo impatto fortunatamente rinfresca le idee: Skyrim VR non va oltre il sogno ed ha i piedi tecnicamente ben piantati a terra. La colpa, oltre del fatto che si tratta pur sempre di un porting con sei anni sulle spalle, è naturalmente di PlayStation 4. La console Sony inizia ad avere il fiato corto quando si tratta di muovere un bel po' di poligoni contemporaneamente, quando insomma il gioco in VR inizia a farsi davvero duro.

    Anche su PS4 Pro questo nuovo e avveniristico Skyrim soffre di una costante perdita di risoluzione man mano che gli elementi dello scenario si allontanano da noi. Non è un gran problema all'interno di un struttura o in un dungeon, ma lo diventa all'esterno, quando focalizzeremo lo sguardo su elementi più lontani. C'è poi un bel po' di pop-up, poligoni che si aggiornano a vista e un mucchio di roba che urla 2011 da tutte le texture, eppure...

    Spada nel cielo

    ...eppure Skyrim VR è proprio quell'esperienza totalizzante che mancava alla realtà virtuale, non solo a quella targata Sony. Continuo e continuiamo a dire qui su Everyeye che il meglio della VR si vede nei giochi pensati specificatamente per la VR ma, nella situazione in cui versa oggigiorno simile tecnologia, titoli come Resident Evil 7 e Skyrim, nelle loro edizioni più "immersive", compiono egregiamente il proprio dovere. Perché, nonostante tutto, Skyrim in realtà virtuale è meraviglioso, in grado di rendere luoghi già visitati centinaia di volte totalmente nuovi.

    Una versione che aggiunge profondità ad ogni scorcio, che trasforma quel "nulla" che divideva tra di loro le cime degli alberi, le nuvole e le stelle in vento, in pioggia e in aria. E così tutto sembra più grande, più importante: ogni dungeon, ogni vallata, ogni montagna che si erge morbida all'orizzonte. E su ogni cosa troneggia poi la luna, che ti osserva dall'alto con la stessa maestosa regalità di una dea. Quando poi inizia a piovere, quando i tuoni squarciano il buio, quando da una caverna incontrata per caso iniziano ad emergere brandelli d'incubi inenarrabili, accade qualcosa di molto particolare: ti avvicini al dirupo, ti spingi sulla punta del costone mentre sotto s'intravedono strade e viandanti, e alzi la spada al cielo come se volessi urlare. Forse lo fai davvero.

    Magia

    La magia della realtà virtuale, nonostante i limiti tecnici, si concretizza dopo qualche ora, quando l'occhio inizia ad abituarsi, e quando i Move (nel caso in cui abbiate deciso di giocare con i motion controller) si trasformeranno in una naturale estensione delle vostre braccia.

    Mentre con il dualshock il feeling è lo stesso di sempre, per permettere ai giocatori di muoversi liberamente utilizzando i PlayStation Move, sprovvisti come saprete di leve analogiche, Bethesda ha ideato un sistema di spostamento tanto semplice quanto efficace. Il movimento del personaggio si ottiene premendo il tasto centrale del Move sinistro per poi puntarlo verso la direzione in cui si vuole andare; se il pulsante viene premuto due volte, inizia lo scatto che consuma adrenalina.
    La rotazione, oltre che con il vostro corpo, è eseguita invece tramite due dei tastini del Move destro.Come forse già saprete, con i due motion controller non è possibile avere una rotazione costante, come con il pad: tuttavia, quello che si guadagna nel combattimento è decisamente più intrigante di quello che si perde nel movimento. Anche se non c'è una grande fisicità, e certi feedback non sono congegnati al meglio (quando sei vittima di uno stun le armi scompaiono per poi riapparire una volta passato l'effetto), la libertà di movimento va ad esaltare un combat system che sembrava irrimediabilmente sbiadito nella sua versione canonica.

    Roteare una mazza per poi darla in testa all'avversario di turno ti esalta, e ti fa digrignare i denti con gusto, esattamente come parare una freccia con lo scudo e vederla lì, bloccata nel legno rinforzato, pronta per essere estratta con un Move e riutilizzata contro chi voleva piantarcela in fronte.

    Proprio con gli archi i controller danno il meglio di sé, permettendo una mira realistica, spontanea e particolarmente veloce, in modo da trasmettere quel senso di eroismo insito in ogni azione del nostro alter ego. Il fatto di poter muovere le due mani indipendentemente ci concede sia la facoltà di lanciare due magie diverse ad altrettanti obiettivi differenti, sia di menar fendenti con un pugnale nella mano destra mentre con la sinistra si sprigionano fiamme verso un nuovo nemico in arrivo. Attenti però: per un motivo ancora sconosciuto il gioco parte automaticamente con il livello di difficoltà più basso.

    Starà quindi a voi, man mano che ci avrete preso confidenza, aumentarlo fino al livello che più riterrete opportuno. Un ottimo lavoro insomma, praticamente il massimo che poteva fare Bethesda per adattare il suo capolavoro alla realtà virtuale con questo hardware. Tra tanti difetti congeniti e non, salta all'occhio, anzi all'orecchio, il pessimo audio 3D, forse uno dei peggiori su VR: un limite che Skyrim si porta dietro praticamente da sempre, e che in un contesto simile dà molto più fastidio, perché ci nega la possibilità di compiere quell'ultimo passo verso l'immersività totale che questa tecnologia potrebbe garantirci.

    The Elder Scrolls V Skyrim VR The Elder Scrolls V Skyrim VRVersione Analizzata PlayStation 4Nella sua edizione per la realtà virtuale, Skyrim si vede sfocato, specialmente su PlayStation 4 normale, e ha un bel po' di problemi tecnici, come tanto pop-up e poligoni che si aggiornano progressivamente, ma il risultato finale, almeno dopo le prime ore di rodaggio, è qualcosa che ci colpisce con forza, lasciando inevitabilmente il segno. Skyrim per VR non è un passo avanti per la tecnologia in questione, ma più che altro laterale. Bethesda non ha fatto altro che adattare il gioco originale, reinventando la formula solo in minima parte: eppure anche queste piccolissime modifiche sono sufficienti per confezionare un'esperienza unica e spesso sbalorditiva. Se avete un PlayStation VR in casa e amate il fantasy, al momento non è possibile trovare di meglio. Dal punto di vista della motion sickness, infine, non abbiamo avuto nessun problema, se non quando abbiamo provato a nuotare sott'acqua: non fatelo se non vi sentite davvero sicuri, anzi non fatelo lo stesso. Per il resto, insonorizzate le pareti della vostra stanza e preparatevi ad urlare a squarciagola: il mondo “virtuale” di Skyrim non è mai stato così “reale”.

    8

    Che voto dai a: The Elder Scrolls V Skyrim VR

    Media Voto Utenti
    Voti: 8
    8.5
    nd